Si alguien que nunca ha jugado a Path of Exile ve la pantalla de talentos puede tener dos reacciones: o entusiasmarse ante la posibilidad de pasar horas y horas personalizando a su personaje o intimidarse por eso mismo. Lo mismo puede ocurrir cuando le describan la cantidad de actividades que hay en el endgame y las maneras de personalizarlas. O cuando le presenten el sistema de gemas con el que modificar las habilidades de cualquier clase. Tras asistir a una presentación en la que durante más de dos horas nos mostraron todo esto y mucho más, nos acercamos un tanto preocupados al PC en el que nos esperaba una versión preliminar de este RPG de acción estilo Diablo, temerosos de no entender lo que íbamos a jugar. Nada más lejos de la realidad: tras una jornada entera jugando, hasta completar el Acto 1, Path of Exile 2 nos ha resultado mucho más accesible de lo que podría parecer, espectacular, y por supuesto, profundo, aunque con cositas que mejorar durante su acceso anticipado.
De primeras nos conquistó por su estética y por su tono. El juego de Grinding Gear Games es uno de fantasía oscura, muy oscura. Ambientado 20 años después de Path of Exile, al que no hace falta haber jugado para disfrutar de la historia de esta secuela, la aventura, a lo largo de sus seis actos (cuatro en el acceso anticipado) nos llevará por el tenebroso mundo de Wraeclast, donde la corrupción y todos los terrores inimaginables que la acompañan se han extendido afectando desde la aldea más remota hasta las ciudades más grandes. Es un juego tenue, sangriento y macabro, lo que queda representado a la perfección con una espectacular escena cinematográfica de inicio que, por su acabado audiovisual, bien podría haber salido de la factoría Blizzard.
Clases con (muchas) identidad(es)
Ese tono está bien representado en la pantalla de elección de clase: las ocho entre las que elegir (12 cuando se lance la versión 1.0) aparecen en la horca, y la elegida es la que se salvará de la ejecución para acabar en un bosque con peligros aún mayores que la soga. Cada una de las clases tiene su atractivo y una forma diferente de jugar. El monje se centra en ataques contundentes cuerpo a cuerpo y en magias de área capaces de prender, congelar y usar otros elementos. Las habilidades del mago se pueden combinar de manera estimulante: en la demostración nos enseñaron que se puede, por ejemplo, invocar un muro de fuego y lanzar a través de él rayos (previamente mejorados para que reboten en las paredes), de manera que hagan daño eléctrico e ígneo. El guerrero, al menos tal y como lo habían configurado, era lento pero contundente, y hacía desvíos o parrys con el escudo que harán las delicias de los jugadores de soulslikes. La gracilidad de la exploradora nos llamó la atención, pero menos que la bruja, que podía convertir los enemigos caídos en minions que utilizaba de distintas maneras, incluso explotándolos a distancia.
Pero esas demostraciones de cada clase eran apenas un aperitivo de lo que pueden ser, ya que la personalización es vastísima. Por un lado, las habilidades se pueden modificar con gemas que cambian mucho su comportamiento, y dichas gemas son válidas para cualquier clase. Por otro lado está el árbol de talentos casi mareante que mencionamos al principio: tiene más de 500 nodos que alteran porcentajes y detalles específicos, entre los que hay también dos tipos de nodos más importantes, unos para aprovechar mejor ciertas armas o para ser más poderoso frente a ciertos tipos de enemigos, y otros que otorgan ventajas provechosas, pero también desventajas. Todo esto, sumado a que se puedan tener dos especializaciones diferentes entre las que cambiar al vuelo y a un sistema de equipamiento que desde el principio motiva a alterar las habilidades de las armas y de las protecciones, dan como resultado una capacidad enorme para crear builds diferentes que, como admiten desde Grinding Gear, algunas estarán rotas en el estreno, pero para eso está el early access.
A pesar de todas estas posibilidades, las primeras horas de Path of Exile 2 están muy bien llevadas para no agobiar a los nuevos jugadores. De hecho, no nos pareció mucho más engorroso que los primeros momentos de un Diablo. Tras repasar las clases, optamos por el Mercenario, pues en la presentación, ya con equipamiento de endgame, lo que nos enseñaron era prácticamente el protagonista de un shooter isométrico, solo que equipado con una ballesta. En comparación, nuestro arranque en Wraeclast fue más fatigoso: los disparos eran lentos y los enemigos frecuentemente nos rodeaban si no esquivábamos con precisión, pero conforme subimos de nivel, desbloqueamos habilidades y conseguimos gemas, acabamos teniendo un Mercenario divertidísimo de usar que arrasaba a flechazo limpio con todo en su camino.
Un mundo oscuro repleto de jefes finales
Un camino que, al menos estructuralmente, es bastante tradicional. Wraeclast no es un mundo abierto, sino que cada uno de sus actos se estructura en torno a una base de operaciones (con comerciantes, personajes que dan misiones y otros jugadores) a la que volveremos frecuentemente para vender o identificar la gran cantidad de equipo que conseguimos y para rellenar nuestros dos frascos, uno de salud y otro de maná. Conforme exploramos las zonas que la rodean, desbloqueamos puntos de viaje rápido hasta la base, lo que nos ahorra largas caminatas y peligros. Al menos en el primer acto, cada una de esas áreas a explorar tenía una ambientación particular, distintiva, pero siempre macabra: desde el oscuro bosque del principio a la villa cubierta por las llamas, pasando por una colorida selva plagada de espinas o un laberíntico palacio muy detallado.
Es muy placentero ir explorando esas localizaciones, limpiando la tradicional niebla de guerra y derrotando a todos los bichos que nos salen al paso, habitualmente en grandes grupos de diferentes tipos de enemigos. Hay sectarios, demonios, plantas gigantes, lobos corruptos, zombis y muchos más monstruos demenciales que nos obligan a priorizar objetivos (hay adversarios que potencian a otros o los reviven) y a esquivar, pues fácilmente nos veremos rodeados. Las misiones nunca nos dicen específicamente dónde tenemos que ir, solo la zona, lo que nos lleva a estudiar de manera concienzuda esas áreas, descubriendo por el camino cofres, personajes con otras misiones, mazmorras y jefes, muchos jefes.
Es sorprendente. En catacumbas, en cementerios, en medio del bosque… Tanto en lugares predecibles como en sitios inesperados puede haber un jefe, cada cual con su diseño único, sus patrones de ataque, sus animaciones increíbles y la mayoría con varias fases. Muchos son un desafío, y aunque no todos están al mismo nivel, hubo un buen puñado de ellos que nos dejaron con la boca abierta, y eso que los del primer acto son más simples que los que aparecerán en los siguientes: en el acceso anticipado habrá más de 50 jefes, una cifra que se duplicará de cara a la versión 1.0. Nuestro preferido, sin duda, fue el que ponía punto y final al acto, un conde que se transformaba en lobo, se hacía invisible, llamaba a otros lobeznos y tenía varias magias diferentes: nos exigió esquivar al milímetro y estar tan concentrados como en los mejores bosses de un Dark Souls o un Elden Ring.
Tras cada muerte, nos motivó a acceder al menú y trastear con las gemas que habíamos conseguido. Conforme subimos de nivel desbloqueamos habilidades, pero también gemas con las que personalizarlas y que se pueden colocar en cualquier otra habilidad, con algunas limitaciones. Así, probamos un puñado de opciones diferentes, desde que nuestros disparos fueran lentos pero causaran daño elemental, hasta lo opuesto, más rápidos, menos potentes y que rebotaran. Tras muchos intentos, tras muchas modificaciones de nuestros poderes, y tras revisar bien las características de nuestra ballesta, dimos con la tecla. Vencer al jefe gracias a la mezcla de habilidad, ingenio y estudio de las posibilidades que teníamos a nuestro alcance fue tan satisfactorio como derrotar un boss de un juego de FromSoftware.
Esta experiencia que tuvimos casa con lo que el director de juego, Jonathan Rogers, dijo durante una mesa redonda con otros periodistas. La campaña se ha hecho "mucho más accesible" que en el primer juego, de manera que no te agobia con todos los sistemas de personalización descritos, sino que poquito a poco te va motivando a experimentar con las gemas, los talentos, el equipamiento, etcétera. También ocurre lo mismo con el crafteo: no quieren que la personalización de las armas y las armaduras sea algo que se quede solo para el endgame, y ya en las primeras horas conseguimos objetos consumibles con los que alterar algunas piezas de nuestro equipo.
Si bien estas primeras horas nos sorprendieron, hay cosas más o menos importantes que, esperamos, se corrijan durante el acceso anticipado. A pesar de la variedad de escenarios y de enemigos, el avance por las zonas se nos hizo monótono: el diseño de niveles es plano, las oleadas de monstruos rara vez suponen un desafío, y algunos puntos de control están mal colocados. Para identificar y ajustar estos detalles existe el early access, claro, que ofrecerá un 80 % del contenido que tendrá el juego en su versión 1.0, cuando estarán los seis actos de la historia, los más de 100 jefes, la campaña de alrededor de 25 horas y un endgame todavía más amplio del que ya estará en la versión que llegará el mes que viene.
Un endgame apabullante
La cantidad de maneras para mejorar el personaje tras acabar la aventura y la variedad de actividades disponibles para conseguirlo es impresionante. Hay un roguelike en el que avanzar por salas (más de 70 aleatorias) donde nos esperan enemigos, resistir a oleadas y jefes; hay diferentes reliquias con las que ajustar el tipo de reto al que nos enfrentamos y las recompensas. Otra actividad se basa en superar una serie de habitaciones y al final se elige si quedarse con la recompensa, o apostarla para conseguir una bonificación mejor en salas de mayor dificultad. En otra prueba endgame aparece una brecha de corrupción que va avanzando por el escenario generando un mogollón de enemigos que se deben derrotar rápidamente; y en otra se colocan explosivos limitados en el escenario para sacar de las profundidades tanto cofres como enemigos y jefes. Estas son solo algunas de las que nos mostraron, pero a todo esto hay que sumar bosses del endgame tan enormes como complejos, y el Atlas: una especie de árbol de habilidades que sirve para personalizar estas actividades endgame. Es apabullante.
Jonathan Rogers, cofundador de Grinding Gear, comenta que los "estándares de calidad" han aumentado respecto al lanzamiento de Path of Exile: eso se nota en el cuidado equilibrio entre la accesibilidad y la enorme profundidad, pero también en lo audiovisual. Es un juego muy vistoso, denso en detalles, con una iluminación realista que aporta mucho a la atmósfera, y con unos efectos de sonido supercontundentes que lograban que cada disparo de nuestra ballesta se sintiera. Un buen ejemplo del cuidado que se está poniendo en este lanzamiento (tanto en el acceso anticipado como de cara a la versión 1.0) es el reciente retraso de tres semanas: Rogers asegura que al final les dio tiempo a hacer el trabajo de servidores en el plazo anterior, pero por si acaso pospusieron el estreno, algo que les costó más de un millón de dólares en gastos de márquetin, de gestión de servidores y demás.
El early access no será gratis
Ese retraso era necesario, sobre todo, para garantizar una de las promesas: todos los objetos estéticos comprados en Path of Exile se podrán usar en Path of Exile 2, a donde llegarán de manera paulatina durante el acceso anticipado (no todos estarán disponibles desde el 6 de diciembre). Porque PoE 2, como su predecesor, será gratuito cuando se lance su versión 1.0, pero durante el early access en PC, PS5 y Xbox Series habrá que pagar al menos 30 euros por una de las diferentes versiones de fundador, que incluyen desde dinero que gastar en objetos estéticos hasta camisetas y libros de arte. Se mantiene, por supuesto, la promesa de siempre: nunca habrá micropagos que afecten a la partida y todos los nuevos contenidos serán gratuitos. Esa política es la que ha garantizado a Grinding Gear Games una comunidad comprometida durante años, y si esta secuela es tan cuidada, amplia y emocionante como lo que hemos jugado, el compromiso durará muchos años más.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento de presentación y jugar a una versión preliminar para PC invitados por Best Vision PR.