Los arquitectos de parques de atracciones tienen que establecer el plano pensando en cómo se moverán los visitantes, colocando decoraciones que capten la atención, ofreciendo rutas alternativas que inciten a la exploración del lugar, y estableciendo numerosas rutas para que el tránsito sea fluido. Los ingenieros de las atracciones tienen en cuenta en su diseño el público al que va dirigido la construcción, la emoción y el ritmo, y una amalgama de medidas de seguridad. Hay muchísimos paralelismos entre la creación de un parque de atracciones y el diseño de videojuegos. Por tanto, no es de extrañar que desde que en 1994 Bullfrog Productions estrenara Theme Park, el género de la construcción y la gestión de parques de atracciones haya continuado. Sin embargo, también es cierto que es un estilo de juego que, para el novato, puede parecer opaco y poco accesible.
Park Beyond, lo nuevo de Limbic Entertainment (Tropico 6, Might & Magic Heroes VII), tiene la pretensión de solucionar eso, de cubrir un hueco, de llegar a un público que hasta ahora no se había interesado por el género a la vez que satisface a los veteranos que juegan a títulos como Planet Coaster y Parkitect. Para ello, el título que llegará en 2023 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, tiene tres claves: la accesibilidad, una campaña narrativa y la imposibilización, el término que han utilizado para definir atracciones que desafían toda física y toda norma de seguridad. Hemos jugado durante casi cuatro horas a una versión preliminar para ordenador en la que hemos podido probar las primeras misiones y el modo libre o sandbox, una sesión de juego que nos ha dejado claro que Park Beyond tiene el potencial de atrapar a los novatos en el género como ha hecho con nosotros.
No en vano, la premisa principal del título es llamativa tanto para cualquier tipo de jugador como para los aficionados a los parques de atracciones. La idea del proyecto, de hecho, comenzó tras una visita de parte del equipo de desarrollo, afincado en Fráncfort, al relativamente cercano Europa Park. "¿Cómo sería si las caídas [en las atracciones] fueran incluso más grandes?", se preguntaron los desarrolladores en el viaje de vuelta, según nos contó el director creativo Johannes Reithmann. "Todos comenzaron a decir ideas alocadas y dijimos: ‘Vale, parece interesante dar a los jugadores la posibilidad de experimentar algo que no puedes experimentar en la vida real.
"Y luego, básicamente, [la idea] escaló. Al principio solo pensamos en montañas rusas alocadas, pero luego pensamos: ‘¿Cómo podemos imposibilizar todo el parque?’ No solo las atracciones, sino también las tiendas, los empleados y todo ese tipo de cosas". Y así se sembró la semilla que germinaría en un título donde siempre sorprende, o al menos causa curiosidad, ver en qué cosa alocada se acabará convirtiendo la atracción que acabas de colocar.
Atrapar a un nuevo público gracias a una historia
Es toda una declaración de intenciones que lo primero que ves al empezar la campaña de Park Beyond sea una escena cinematográfica en primera persona en la que alguien se despierta en una habitación digna de un estudiante universitario, quien realiza un boceto de un parque de atracciones en un papel que, tras convertirlo en un avión y lanzarlo por la ventana, cae en manos de una mujer que paseaba en jet pack por la barriada. Así, nuestro primer encargo va al grano con el objetivo de hacernos con los controles de una de las herramientas fundamentales del título. Para comprobar nuestra pericia, la mujer nos pide ir construyendo una montaña rusa a lo largo del barrio persiguiendo el avión de papel, enseñándonos así a colocar las vías, a girarlas, a jugar con las alturas, a utilizar carriles de freno y de impulso, a terraformar el escenario, a introducir las atracción bajo el suelo y a través de montañas, y hasta a utilizar elementos imposibles como un cañón que lanza volando los vagones. Todo esto se hace con un sistema de control que, tanto con ratón como con mando, es muy sencillo de entender y de utilizar, aunque requiere varios intentos de prueba y error para hacer las cosas exactamente como queremos.
Tras conseguir la sencilla hazaña, nos fichan en Cloudstormes, una empresa de parques de atracciones al borde de la quiebra. Así da comienzo a una campaña narrativa en la que poco a poco iremos conociendo a nuevos personajes e ingenieros con una personalidad muy marcada que dan un toque humorístico a la experiencia, donde desde el principio se marca una disputa cómica entre los fundadores de la empresa (Phil, un genio de los parques de atracciones al que le falta un hervor, e Izzy, quien controla los presupuestos y las ideas alocadas de su compañero), y que funcionará como una especie de tutorial con historia, pues poco a poco nos irán desbloqueando nuevas atracciones y construcciones a la vez que nos enseñan a utilizar y aprovechar las muchas mecánicas del título.
La segunda misión ya nos pone manos a la obra con un encargo más tradicional en el género: reconstruir un parque de atracciones poco vistoso en medio del bosque. Para ello nos dan varias opciones, como elegir el público al que va a ir dirigido (familias, adolescentes o adultos) y la ambientación del lugar. Sin apenas esfuerzo colocamos caminos, ponemos nuevas atracciones y tiendas, contratamos personal, y nos enseñan a utilizar el mapa de calor y a ajustar los precios de las entradas, de las atracciones y de los productos que se venden para hacer rentable el parque de atracciones. El mapa de calor nos permite ver de un vistazo cómo se sienten los visitantes respecto a una variedad de situaciones, lo que nos permite saber si tenemos que dejar más espacio para las colas, colocar más bancos para que puedan descansar, más decoraciones para que se sumerjan en el espacio, abrir más baños, inaugurar más restaurantes o tiendas de bebidas, y mucho más. El juego es tan accesible como profundo, aunque creemos que es necesario realizar ajustes de equilibrio, pues algún paso de la misión, como atraer a cierto número de adolescentes y conseguir cierta rentabilidad, se nos hizo bastante cuesta arriba.
Hablando de cuestas, en esta misión nos dejaron construir nuestra primera montaña rusa con total libertad. Y por supuesto, diseñamos una atracción totalmente alocada con un presupuesto disparatado, una obra de ingeniería de más de cien metros de altura que, mientras íbamos colocando los raíles, nos emocionábamos por probar de primera mano el resultado final. Además de colocar giros trepidantes y de usar construcciones predeterminadas como loopings y caídas en hélice, entre muchas otras, se podían colocar dobles carriles, elegir el tamaño de los coches, poner frenos para que quepan más vagones, etc. Una vez construida, había que pasar una prueba (muy benévola) para comprobar que sea segura, elegir un público objetivo para la atracción y resaltar sus características clave entre un largo listado para llamar la atención de los visitantes al parque. Finalizados estos trámites que apenas llevan unos segundos, fue muy satisfactorio y emocionante probar la montaña rusa en primera persona (algo que podemos hacer en cualquier atracción, incluso eligiendo el asiento), algo que se percibe espectacular gracias a una sensación de velocidad muy bien conseguida.
Eso sí, nuestro parque temático, repleto de puestos de kebabs, de tiendas de bebidas energéticas y de atracciones con un indicador de emoción alto, habría sido muy distinto si en la misión hubiéramos elegido enfocarlo para familias en lugar de para adolescentes, afectando también a las atracciones y a los componentes a utilizar en las montañas rusas. Así, cada misión tendrá un alto potencial rejugable, y eso que la historia no será precisamente corta. ""Estamos apuntando a una campaña que dure alrededor de 30 horas", dijo el director creativo al preguntarle por la duración. "Depende de las elecciones que hagas en la campaña, de cómo progreses, pero ese es básicamente el objetivo al que apuntamos".
La imposibilización: dar rienda suelta a la imaginación
En nuestra sesión de juego también pudimos pasar un par de horas con el modo libre o sandbox, para el que podremos elegir entre varios tamaños, según nos prometió el diseñador de niveles Louis Vogt, y para el que iremos consiguiendo nuevas atracciones, elementos decorativos, tiendas y otras opciones conforme las vayamos desbloqueando. El sistema de progresión al construir un parque de atracciones desde cero nos ha parecido muy adictivo: el bucle de conseguir más visitantes y más ingresos construyendo atracciones y mejorándolas, añadiendo más comercios, haciendo el parque más vistoso y cómodo, y gestionando aspectos como los precios y la contratación de personal es estimulante. Tanto que nuestra partida se nos pasó en un suspiro.
Eso sí, aquí también nos dimos cuenta de que la herramienta de decoración es abrumadora. Sí, hay muchísimos objetos desbloqueados desde el primer momento momento, pero ponerse a colocar cada arbolito por el parque puede hacerse pesado, y recrear nuestro sueño de hacer una montaña rusa interior (usando tanto construcciones como introduciendo la atracción bajo tierra) con decoraciones coloridas es posible, pero inviable a no ser que quieras dedicar muchas horas a ello. Quien dedique su tiempo a esto, eso sí, podrá compartir sus geniales creaciones con otros. "Era muy importante para nosotros que al construir todas estas cosas alocadas (puedes incluso construir edificios concretos partiendo de piezas individuales como si fueran bloques de LEGO) pudieras compartirlas con tus amigos y enorgullecerte de esas creaciones", afirma el director creativo.
Johannes Reithmann concluye: "Permitiremos el compartir contenido, desde las piezas más pequeñas que has creado por ti mismo hasta el parque de atracciones al completo. Así que yo puedo compartir mi parque contigo, puedes montarte en mis montañas rusas, y puedes seguir construyendo en mi parque y decirme: 'Ey, he hecho algunas mejoras a tu parque. Revísalo'. Esto es lo que queríamos conseguir: tener una comunidad que pueda compartir contenido entre ellos". Eso sí, todavía desconocen si será posible que los jugadores de PC, PS5 y Xbox Series puedan compartir contenidos entre ellos o si estará limitado a los usuarios de una misma plataforma.
También pudimos probar en esta parte de la demo una de las claves del juego: la imposibilización. Como ya os hemos comentado, se pueden hacer auténticas locuras en las montañas rosas, pero también en el resto de atracciones, que evolucionan de manera disparatada conforme completamos distintos hitos, además de en los comercios y en los propios empleados del recinto. "Intentamos aplicar [la imposibilización] a la mayoría de aspectos del juego: para las montañas rusas, para las atracciones [...], y para los empleados del parque", comenta Louis Vogt. "Por ejemplo, los limpiadores tienen un extractor de basura imposibilizado. Y puedes seleccionar entre varias opciones, como un patinete volador que los hacen más rápidos. Y por supuesto, también para las tiendas. Por ejemplo, para el restaurante de kebabs, aparece un kebab gigante y alrededor gente cocinándolo con lanzallamas, y los visitantes, al verlo, se sentirán más atraídos por la tienda e irán a comprar. Así que sí, la imposibilización estará en todos lados". Le preguntamos, por supuesto, si los retretes se podrán imposibilizar, pero parece que no.
La micro y macrogestión del parque de atracciones, es decir, el control de precios, el flujo de visitantes, la satisfacción de los empleados y muchas otras estadísticas, es algo que está presente, pero aquellos que tan solo quieran diseñar un parque repleto de atracciones absurdas no tienen nada que temer, según Vogt: "Intentamos ser flexibles. Si quieres puedes ponerte a colocar tiendas y simplemente revisar la pantalla principal de gestión y revisar [las estadísticas] demográficas, pero también queremos considerar a los jugadores que dicen: 'Vale, quiero colocarlo en cierta localización porque está rindiendo bien con los adolescentes e incrementarles el precio'". El diseñador continúa: "Hay, por ejemplo, eventos que se desbloquean donde un objeto se está vendiendo muy bien, hay mucha demanda, y a esa gente o ese tipo de jugador básicamente le encanta microgestionar, descontar [el precio del objeto] y esas cosas. Así que lo permitimos, y hay pequeños beneficios en hacerlo, pero eso no impide que puedas hacerlo como quieras; no es una necesidad ser muy específico con cada precio".
Un juego vistoso que promete ampliarse durante mucho tiempo
Park Beyond es un juego bonito que puede llegar a ser espectacular al mirar al detalle las atracciones (sobre todo las imposibilizadas) y al colocarnos dentro de las mismas en la vista en primera persona. Pero más allá de un arte visual coherente, colorido y con cierta personalidad, es un título técnicamente potente, que nos permite hacer un alto nivel de zoom para ver a los visitantes a pie de calle, de ver el disparatado trabajo de los empleados en los puestos de comida, y con modelados, sombras y efectos lumínicos más que notables para un juego de este tipo (más extraño aún es que esté doblado al español con voces más que reconocibles, como Carlos Ysbert, quien ha interpretado a Homer Simpson y a muchos otros personajes importantes en cine, series y videojuegos). Pero no fue nada de esto lo que impidió su lanzamiento en PS4 y Xbox One, sino la imposibilidad de estas consolas de abordar todas las simulaciones que el programa hace en segundo plano.
"En cuanto comenzamos a trabajar en el juego tomamos esta decisión", responde Louis Vogt al preguntarle sobre el motivo de la exclusividad en la next-gen. "Tenemos un juego que es muy sofisticado técnicamente, tenemos miles de visitantes y un montón de simulaciones. Y no queríamos ceder [en funciones] entre las versiones. Por ejemplo, como un jugador en PC y en Xbox, quiero tener la misma experiencia. Y para asegurarnos de que es así, dijimos: 'Tenemos que centrarnos en este hardware de última generación y asegurarnos de que ofrecemos una experiencia equivalente para todos nuestros jugadores’".
Además, aunque el juego se publique en algún momento del año que viene, es un proyecto a largo plazo, por lo que tiene más sentido descartar el hardware de 2013. "El lanzamiento, para nosotros, es solo el principio", declara Johannes Reithmann. "Queremos sustentarlo durante tampoco tiempo como sea posible, tanto como la gente quiera jugarlo, tanto como sea interesante hacerlo. Tenemos muchas ideas más: imposibilizaciones, nuevos entornos para los mapas, y también nuevas mecánicas de gestión". Lo que está por ver es si estos contenidos llegarán como actualizaciones gratuitas, como expansiones o como DLC de pago (su competidor principal, el ya veterano Planet Coaster, tiene contenidos adicionales por valor de más de 100 euros).
Los parques de atracciones más alocados llegan en 2023
Park Beyond se dibuja como una aproximación original (gracias a la campaña narrativa, la atractiva y graciosa imposibilización, y la accesibilidad de su control y sus mecánicas) a un género que tradicionalmente ha tenido un público muy concreto, y que la obra de Limbic Entertainment pretende ampliarlo. A nosotros nos ha convencido: se nos han pasado las horas volando al jugarlo, nos ha gustado su tono cómico, y nos parece que está cargado de posibilidades y de opciones sin resultar abrumador (excepto en los aspectos decorativos). En 2023 comprobaremos si ha conseguido su objetivo.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una demo preliminar para PC en un evento invitados por Bandai Namco España.