Cada vez que aparece un nuevo videojuego inspirado en Pokémon es casi inevitable pararse a desentrañar qué aspectos recoge de la popular saga de Nintendo y cuáles introduce como innovaciones. Inevitable y prácticamente imprescindible: es una fórmula alrededor de la que se ha orbitado tanto que casi es un género instaurado dentro del JRPG, pero no termina de cuajar como categoría propia y las obras que se enmarcan en esas características se reciben prácticamente como plagio.
Las influencia de Monster Crown, la primera obra del jóven Studio Aurum, recaen evidentes en Pokémon, no hay más que verlo, sin embargo en su proyecto de crowdfunding en Kickstarter no hay ni una sola mención a la saga de monstruos de bolsillos. Tampoco encontraremos referencias a ella en su página de Steam, en la que sólo aparece una vez mencionada la palabra 'Pokémon' como parte de una cita de un medio especializado tratando de encajar el juego en un marco de entendimiento común.
¿Qué quiere decir todo esto? Que los creadores de Monster Crown, Jason Walsh y Shad Schwarck, no tienen una intención obvia por relacionar su juego con Pokémon, sino que más bien parecen querer aprovechar las bases de la franquicia para buscar nuevas fronteras que sean capaces de dar respuesta a algunos deseos personales que los videojuegos originales no cubren; con este fin, Monster Crown cuenta con una mecánica principal innovadora, la fusión de monstruos, que los autores han adaptado directamente de Monster Breeding, un videojuego flash de 2009.
Estéticas retro y opciones de personalización
Pero antes de comenzar a hablar de las mecánicas merece la pena que nos detengamos a hablar del apartado gráfico y sonoro de este videojuego, quizás el punto en el que más se asemeja a las primeras entregas de Pokémon. Aquí nos encontramos con un pixel art que recuerda a una versión mejorada de Pokémon Rojo y Azul o incluso Pokémon Plata y Oro, quizás un escalón por encima de este último y un peldaño por debajo de los Pokémon Rubí y Zafiro originales. Su música, compuesta por tres personas, también busca rememorar aquellos populares temas chiptune de las primeras entregas.
Aquí entra un tema importante: el diseño de los monstruos. No hace falta decir por qué es fundamental que las criaturas tengan un aspecto carismático en los juegos de este género. Pokémon y otras obras similares han hecho hincapié en ese aspecto por algo.
Sin embargo Monster Crown se inspira en los sprites de la primera generación de la saga de Nintendo que son, probablemente, los menos reconocibles y estéticos de toda la franquicia.
Esto da como resultado un diseño de monstruos poco atractivo, con seres deformes y desproporcionados. A veces las figuras son poco comprensibles y no se capta demasiado bien qué tipo de criatura es. El diseño también es demasiado edgy en ocasiones, algo habitual en los fangames de Pokémon. Lo mejor a este respecto es que el mundo del juego está plagado por criaturas que si te chocan comienzan un combate contigo: esos sprites que recorren los escenarios sí están mejor conseguidos que la ilustración que aparece durante las peleas, en el menú o en el registro de monstruos.
Por otra parte, Monster Crown permite más personalización que los juegos clásicos de Pokémon, ya que lo primero que tiene que hacer el jugador es escoger su nombre, sus pronombres y un peinado. Esta última personalización estética puede modificarse siempre que se desee, cambiando incluso el sprite del personaje que aparece durante la batalla. Cada persona puede escoger la identidad de género que desee, ya que los pronombres no están vinculados a ningún tipo de cuerpo predefinido.
Después de pasar por este escueto menú de personalización toca ponerse manos a la obra: el padre del personaje le encarga varias tareas en la granja familiar, todas relacionadas con cuidar de los monstruos que hay allí. Aquí vemos un detalle que marca el tono del juego: nuestra primera interacción con estas criaturas no es luchar, sino darles de comer. Posteriormente, el padre ordena a su hijo ir a domesticar a otro ser salvaje que hay por allí para poder utilizarlo en la granja. Una vez completadas estas misiones que sirven como tutorial pasaremos al último paso de la personalización de nuestro avatar: rellenar un formulario con preguntas personales para que nos envíen nuestro primer monstruo en propiedad.
Al monstruo no se le captura: se pacta con él
En Monster Crown no se capturan monstruos, se pacta con ellos. Cuando hay una criatura salvaje podemos ofrecerle un acuerdo de colaboración que a efectos prácticos funcionan como las Pokéball: tenemos varios documentos en nuestro inventario que lanzamos a las criaturas, estas se piensan si quieren aceptarlo y, si lo hacen, pasan a formar parte de nuestro equipo. Si no conseguimos convencer con el pacto el documento se rompe y queda inservible, aunque se pueden comprar más en las tiendas.
La captura de seres aliados es precisamente uno de esos aspectos de este tipo de juegos que casi instintivamente enfrentamos con los originales: las Pokéball y el coleccionismo son partes intrínsecas de la fórmula, que además refuerzan la misma con un carisma propio difícil de igualar; Temtem convirtió las bolas en discos de datos y el recién lanzado Ooblets ha optado por un muy bien resuelto sistema de semillas que se pueden plantar tras vencer a otra criatura, consiguiendo así más ejemplares de esa especie.
No se puede decir que Monster Crown no haya diseñado un sistema acorde a su lore, pero lo que sí es cierto es que ofrecer pactos a criaturas salvajes es quizás la forma menos orgánica de incluir a nuevos seres en tu equipo. Ver a los monstruos leyendo un pacto y decidiendo en base a sus condiciones si les merece la pena entablar un acuerdo de colaboración… es quizás la forma menos atractiva de reinterpretar esta mecánica básica.
Combates, crianza, exploración y roguelite
Como buen juego de coleccionismo de monstruos, Monster Crown cuenta con un sistema de combate que se basa en la jerarquía de tipos. Aquí hay en total cinco tipos de criaturas que predominan la una sobre la otra como un piedras, papel, tijeras al uso. Como en Pokémon, aunque cada monstruo sea de un tipo sus ataques pueden ser de otros, y también cuentan con stats propias como velocidad, fuerza, defensa…
Al ser un juego en acceso anticipado es normal que encontremos aquí aspectos que no están del todo pulidos ya que el sistema de combate es quizás lo más difícil de equilibrar en un proyecto de estas características. El game feel de las batallas no es bueno, por ejemplo, y saber qué está pasando requiere pasar por varios combates en los que actúas de manera mecánica. Por otro lado, la profundidad de los desafíos comienza siendo muy pobre pero va avanzando y bien entrado el juego nos encontramos con rivales de nivel similar pero difíciles de vencer si no juegas bien los turnos.
Monster Crown aprovecha también el propio sistema de combate como elemento narrativo, con algunas batallas contra monstruos o entrenadores de alto nivel que están diseñadas para que las perdamos como parte de la historia, cumpliendo una función narrativa. Hay también píldoras de creatividad a este respecto, con eventos impropios de un género del juego, pero evitaremos mencionarlos para incurrir en destripes de la trama.
Como decíamos al principio, Monster Crown está fundamentado en un aspecto único de crianza de monstruos. En un determinado momento del juego desbloqueamos la opción de hacer que las criaturas puedan tener descendencia uniéndose y formando una especie completamente nueva, en caso de que los progenitores no sean de la misma. Cualquiera de los más de 200 monstruos base se puede combinar con cualquier otro, dando lugar a razas únicas.
Estas razas no sólo modifican las estadísticas de los bichos, sino que también generan un diseño completamente nuevo basado en la fusión de ambos. Es interesante juguetear con estas posibilidades y ver los resultados que salen. Además, como cada animal es el origen de una nueva estirpe nosotros seremos los encargados de ponerle nombre. Otros jugadores pueden ver esas creaciones en su partida e incluso añadirlas a su equipo.
Hay otros elementos de interacción online con sistemas multijugador asimétrico: durante la partida en la que probamos el juego nos topamos con criaturas fusionadas de otros creadores que pudimos reclutar para nuestro equipo, pero además también se pueden encontrar mochilas de otros jugadores con objetos que podemos quedarnos para nosotros mismos. Y es que Monster Crown tiene una especie de sistema roguelite: cada vez que perdamos un combate volveremos al último punto de control sin nada en el inventario, que quedará en el escenario para que otro jugador pueda encontrarlo.
Cabe hacer un apunte extra: Monster Crown también cuenta con otros sistemas de interacción online directa para combatir, comerciar e intercambiar monstruos, pero no los hemos podido probar en profundidad bien porque no están disponibles en early access, bien porque hemos accedido al juego antes de su lanzamiento oficial.
La exploración de los escenarios de Isla Real, el mundo del juego, gana con detalles como este de ir buscando objetos y mochilas perdidas. También con el mero hecho de ver monstruos en su hábitat y enfrentarte a ellos para capturarlos o subir de nivel, una aparición que además cambia dependiendo de si es día o noche. Lo peor de los mapas es que no son del todo claro y los caminos se convierten a veces en una maraña de posibilidades en la que es fácil quedar atrapado. Lo mejor, sin duda, algunos puzles de escenario que plantean retos poco vistos en el género.
Conclusión
A Monster Crown pueden pesarle sus similitudes con Pokémon y la obvia falta de carisma habitual en una nueva IP dentro de este género, contando con la difícil estética que presenta algunas veces (sobre todo en el diseño de monstruos). Una vez superadas esas barreras de entrada, esta ópera prima de Studio Aurum se convierte en una aventura sorprendente a efectos tanto mecánicos como narrativos. Cuenta con múltiples innovaciones en ambos campos y puede instalarse no como alternativa a los grandes, sino como una buena opción dentro del propio género. Monster Crown estará disponible este viernes 31 de julio en el Acceso anticipado de Steam.
Hemos realizado estas impresiones en PC con un código proporcionado por Studio Aurum.