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Fecha de lanzamiento:
PS4, Switch, XBOne:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Mojang Studios
Producción: Xbox Game Studios / ‪Double Eleven
Distribución: Steam
Precio: 19.99 €
Jugadores: 1-Online
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Minecraft Dungeons : Un simpático Diablo en un mundo de creepers y zombis

Mojang tiene entre manos un 'dungeon crawler' accesible y sencillo para toda la familia, con el encanto de Minecraft, pero sin aprovechar del todo la saga.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, Xbox One, Switch, PS4. También disponible en PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One.

Es curioso que una propiedad intelectual tan popular como Minecraft no se haya explotado hasta la saciedad en los videojuegos – en el merchandising es otro cantar. Dejando de lado la aventura episódica de Telltale Games, Mojang se ha centrado en adaptar el juego para más plataformas y en experimentar con Minecraft Earth, el juego de realidad aumentada que continúa en acceso anticipado. El 26 de mayo el estudio que Microsoft compró por 2500 millones de dólares lanzará su segundo título, Minecraft Dungeons, para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC; como no podía ser de otro modo, en estas dos últimas plataformas incluido en el cada vez más imprescindible Xbox Game Pass.

En este segundo acercamiento que hemos tenido al título (el primero fue, durante unos minutos, en el X019 de Londres celebrado el pasado noviembre) hemos podido jugar a una fase de beta cerrada durante un par de horas y lo que nos hemos encontrado es lo que prometía en sus tráilers. Estamos ante un dungeon crawler, un Diablo, que al contrario que los otros títulos del género, coge la fórmula del juego de Blizzard Entertainment para simplificarla y no complejizarla, todo ello con el atractivo que para cientos de millones de jugadores tienen los explosivos creepers, las vacas cuadriculadas, las arañas malignas y un mundo construido con vóxels.

Un dungeon crawler conservador y accesible

El juego es extremadamente conservador dentro de su género: avanzamos por los niveles en perspectiva cenital acabando con todos los zombis, esqueletos y otro tipo de enemigos que se nos pongan por delante, alejándonos de vez en cuando del lineal camino principal para entrar en mazmorras. Estas dungeons son zonas plagadas de enemigos que rara vez nos pondrán las cosas difíciles, y que habitualmente esconden cofres con jugosas recompensas; como es habitual en este tipo de títulos, lo satisfactorio no es completar el nivel, sino conseguir el mejor equipo posible: las espadas, los picos o los arcos, por nombrar algunos, con los números más altos.

La trama del título es lo suficientemente sencilla como para pasar totalmente desapercibida, sobre todo al jugar en cooperativo local u online con hasta tres amigos más: un aldeano al que siempre dejaban de lado decidió vengarse, agrupando a los maldeanos (la traducción al español de ciertos elementos es bastante graciosa) para llevar a la ruina un mundo que, lamentablemente, no transmite nada de vida.

Al principio del juego elegimos uno de los diversos aldeanos propuestos. Su diseño visual cambia al equiparlos con las distintas armaduras.

En las tres fases disponibles en la beta nos hemos encontrado con niveles en los que avanzábamos a través de bosques, campamentos, puentes de piedra y aldeas destruidas que no transmitían personalidad alguna: no sabríamos identificar qué zona corresponde a cada nivel porque no hay un elemento identificativo que los diferenciaran del resto – y no será porque en Minecraft falten tipos de bloques, enemigos y elementos decorativos que pudieran aportar una chispa que se echa muy en falta aquí.

Quizá lo que más nos ha chocado es que del juego original de Mojang tan solo se aproveche su capa más superficial: los monstruos, los animales, el estilo visual, las armas y herramientas… Pero el espíritu de Minecraft, la personalización del mundo, es inexistente en Dungeons: los niveles no son interactivos, nada se puede construir ni destruir, y quizá introducir mecánicas de ese tipo le habrían otorgado a un juego bastante plano una bienvenida originalidad.

Los enemigos aquí no sueltan armas ni armaduras, pero sí pociones, carne y otros potenciadores que nos pueden ayudar en los enfrentamientos.

Variedad de enemigos y habilidades especiales

A pesar de todo esto, no hay que confundir la falta de ambición con la ausencia de diversión. En el par de horas que hemos pasado con Minecraft Dungeons nos hemos divertido bastante por distintos motivos. Aunque se echa en falta más rotundidad en la representación de nuestros ataques con la espada y los disparos con el arco, la variedad de enemigos nos obligaba a estar constantemente estudiando nuestra posición respecto a ellos: había que tener cuidado de que los Creepers no nos explotaran en la cara, teníamos que usar la esquiva (si no estaba recargándose) para evitar que las arañas nos atraparan en su red, intentábamos guardar la distancia con las versiones aumentadas de maldeanos, zombis y esqueletos, y priorizar el daño a los que invocaban a más bichos y los que potenciaban a los demás.

Las armas extraídas del universo de Mojang, como espadas, picos, hoces, y arcos, pueden personalizarse con los puntos de encantamiento que ganamos al subir de nivel; cada una de ellas tenía encantamientos concretos como hacer que los golpes tuvieran una probabilidad de congelar a los enemigos o que las flechas que disparáramos pudieran crear áreas venenosas – además, esas habilidades podían subirse de nivel gastando más puntos. Las armas con mayor nivel de rareza (como está mandado en el género: común, poco común, raro, épico y único) podían tener varios encantamientos a la vez, al igual que las armaduras que conseguíamos en las mazmorras, al final del nivel o en la base a la que acudimos entre fase y fase, donde podíamos gastar las gemas recogidas en armas, armaduras y accesorios aleatorios acorde a nuestro nivel.

El menú de personalización de las armas es muy sencillo y claro. Cada una tiene varios huecos para colocar un encantamiento. Al eliminar un arma, los puntos de encantamiento gastados en ella se recuperan.

Esos accesorios eran bastante numerosos, sobre todo teniendo en cuenta que solo jugamos tres fases. Uno de ellos nos permitía invocar a un lobo que luchaba junto nosotros hasta que lo derrotasen. Otro ataba un cohete a la siguiente flecha que disparáramos que causaba una enorme explosión. Había también unas botas de velocidad muy útiles para huir o para acercarnos a los enemigos que hubiera que priorizar. A pesar de la versatilidad que otorgan, su uso no nos pareció fundamental en los niveles de dificultad recomendados: tan solo un jefe final nos puso en el aprieto de tener que resucitar a nuestro compañero, algo que no tiene penalización, pues solo se nos resta una vida a las tres que tenemos por nivel cuando todos los jugadores caen.

Una dificultad muy personalizable

El juego, siguiendo las recomendaciones, es muy fácil, pero la experiencia se puede complicar bastante a nuestro gusto. Como en Destiny y otros títulos similares, por un lado, está el nivel del personaje, que aumenta con la experiencia al derrotar enemigos, y por otro su poder, determinado por el equipo y las armas. Hay tres dificultades generales, pero dentro de ellas hay hasta siete niveles de dificultad recomendados para un rango de nivel de poder: completar una fase que nos pida más poder que el que tenemos nos recompensará con equipo de poder superior.

Así, como en Diablo y otros juegos del género, se crea un loop de repetir una y otra vez las misiones en niveles de dificultad cada vez más altos para conseguir equipo con el que acceder a retos superiores. Esta rejugabilidad se antoja necesaria: apenas nos llevó un par de horas completar los tres niveles disponibles en la beta cerrada, y el mapa completo mostraba 11 fases, por lo que la duración de la campaña no parece que vaya a ser bastante extensa.

La pantalla de selección de dificultad promete un 'loop' de juego que nos incentivará repetir una y otra vez las misiones para conseguir mejor equipo.

En lo artístico nos ha parecido simplemente simpático: gráficamente gustará a quienes les atraiga la estética de Minecraft, y el resto se encontrarán ante un juego que, si bien es capaz de poner una enorme cantidad de enemigos en pantalla, no es demasiado ambicioso en efectos de ningún tipo. Los efectos de sonido de los creepers, los zombis, los aldeanos, las vacas y el resto de los personajes típicos de Minecraft son bastante graciosos, y útiles para identificar a lo que nos enfrentamos en las batallas multitudinarias.

Está por ver si Minecraft Dungeons ofrece la suficiente variedad y contenido cuando el juego completo esté disponible en apenas dos meses, pero de momento nos ha dejado la sensación de ser un título accesible, entretenido y con la capacidad de que cualquier inexperimentado en el género pueda jugar sin demasiadas complicaciones durante un puñado de horas con sus amigos y familiares gracias al cooperativo local y online (que en una actualización tras el lanzamiento permitirá el juego cruzado), pero que puede saber a poco para los que esperaran un Diablo en el universo de los vóxels.

Hemos accedido a la beta cerrada para PC a través de una invitación de Microsoft.