La Montaña Roca Negra es probablemente uno de los lugares que mejor conocen los jugadores de World of Warcraft, especialmente los que ya estaban de aventuras por Azeroth antes de que se lanzara su primera expansión: The Burning Crusade. En las profundidades de esta peligrosa montaña hemos tenido que enfrentarnos a poderosos enemigos en multitud de mazmorras, tanto para grupos normales como para bandas, con enfrentamientos tan míticos y recordados como los que nos plantearon Ragnaros y Nefarian.
Ahora, ha llegado el momento de volver a adentrarnos en la montaña, aunque esta vez nos tocará sobrevivir a ella jugando a las cartas gracias a la nueva expansión para Hearthstone: Heroes of Warcraft que Blizzard ha preparado.
Esta sigue la senda que vimos en La Maldición de Naxxramas, de modo que se trata de una aventura pensada en exclusiva para un solo jugador.
Al igual que en la mazmorra de Kel'Thuzad, Montaña Roca Negra se divide en cinco alas diferentes, cada una representando una de las mazmorras de World of Warcraft que se encuentran en este lugar, es decir: Profundidades de Roca Negra, Núcleo de Magma, Cumbre de Roca Negra, Guarida de Alanegra y El Laboratorio Secreto.
Estas se desbloquean a ritmo semanal en el mismo orden en el que las hemos nombrado y actualmente solo tenemos disponibles Profundidades de Roca Negra y Núcleo de Magma. En cada una de estas dos tenemos disponibles tres jefes distintos con los que poner a prueba nuestras habilidades de combate y, lo que es más importante, la posibilidad de desbloquear nuevas e interesantísimas cartas para nuestros mazos que aumentan más todavía las posibilidades de este exitoso título gratuito.
Eso sí, si queremos estas cartas primero tendremos que derrotar a los jefes que nos esperan. En su modo normal, Profundidades de Roca Negra nos ha parecido bastante fácil, aunque nos ha gustado mucho cómo han recreado estas batallas. El primero al que tendremos que hacer frente es a Coren Cerveza Temible, cuya habilidad especial pondrá sobre la mesa a una criatura de cada mazo. Cread uno con criaturas poderosas y no tardaréis en acabar con él.
El siguiente enfrentamiento será en la Arena Hierro Negro contra el Alto justiciero Pedrasiniestra. Este combate es muy sencillo, ya que su habilidad de héroe solo le permite invocar a un espectador con provocar y unas estadísticas de 1/1 (es decir, uno de ataque y uno de vida), aunque nos ha parecido una batalla muy divertida, ya que el mazo de Pedrasiniestra está formado con las cartas de los héroes y villanos más famosos de World of Warcraft. Además, al representar que estamos en una arena de combate, nuestro rival nos irá presentando las cartas que va utilizando como si fuera un comentarista.
Finalmente, el último obstáculo que nos encontraremos será el Emperador Thaurissan. Su habilidad especial le permitirá desencadenar un poderoso golpe que nos quitará 30 puntos de vida, es decir, que nos matará directamente, aunque siempre que esté en juego la carta de su esposa, no la podrá utilizar, por lo que tendremos que procurar no dañarla. Evitad utilizar cartas con Provocar y daño de área o aleatorio, y no tendréis ningún problema para derrotarle.
Tras esto nos tocará adentrarnos en Núcleo de Magma, la que fue la primera mazmorra para bandas de World of Warcraft. Por desgracia, no se han incluido a todos los jefes a los que hicimos frente en el MMORPG, y solo batallaremos contra los tres más importantes. Aquí la dificultad empieza a subir y nos tocará configurar nuestros mazos para adaptarnos a las batallas que nos esperan, especialmente a partir del segundo enfrentamiento.
El primer jefe es Garr, cuya habilidad especial provoca uno de daño a todos los esbirros que estén en juego. Esto no supondría ningún problema si no fuera porque invoca varios elementales 0/5 que al morir realizan uno de daño por cada elemental que haya muerto en ese turno, de modo que si dejamos que todos mueran al mismo tiempo recibiremos un gran golpe, por lo que tendremos que tener esto muy controlado. Por la experiencia que hemos tenido, los Rabioso Gurubashi son extremadamente útiles en esta batalla, ya que al recibir un punto de daño cada turno incrementarán su poder rápidamente (cada vez que reciben daño suben su ataque en tres puntos y tienen siete de vida).
El siguiente jefe a derrotar es Barón Geddon, uno de los enemigos más recordados (y fáciles) del Núcleo de Magma, aunque aquí no se dejará vencer tan fácilmente. Su habilidad especial castigará a nuestro héroe con un ataque de cinco puntos de daño, aunque podremos evitar que la use si en nuestro turno conseguimos que no nos sobre ningún cristal de maná, por lo que nos tocará calcular cuidadosamente nuestros movimientos para usar siempre el número exacto de cristales de maná que tengamos disponible.
Además de esto, cuenta con un mazo muy agresivo con el que no parará de realizar ataques de daño directo y de colocar bombas sobre nuestras criaturas, por lo que os recomendamos un mazo rápido que os permita encajar bien lo que hacéis cada turno al mismo tiempo que no paráis de atacar, ya que mientras más se alargue el combate, peor lo pasaréis.
Finalmente, llegaremos al gran jefe final de la mazmorra: Ragnaros. Si jugasteis esta mazmorra en World of Warcraft, recordaréis que la única forma de hacer aparecer al Señor de Fuego era consiguiendo que el Mayordomo Executus lo invocara. Esto aquí es igual, de modo que nos tocará "convencerle" primero a base de tortas para que invoque a su amo. Executus es un rival con el que hay que tener mucho cuidado, ya que en su mazo cuenta con una abusiva cantidad de cartas de Gigantes de magma fundido (una carta 8/8 que va bajando su coste a medida que el héroe recibe daño).
Nuestra recomendación es que intentéis bajarle sus últimos 15 puntos de vida en un solo turno para que estos gigantes no le salgan gratis y así os evitáis tener que lidiar contra un ejército de ellos. El motivo de esto es que en cuanto derrotéis a Executus aparecerá Ragnaros con 8 puntos de vida y 8 de armadura.
Además, su habilidad especial es demoledora y realizará 8 puntos de daño a un enemigo aleatorio. La batalla en sí es una constante carrera contra el tiempo y son muchos puntos de vida los que tenemos que bajar al rival, haciendo de ella la más difícil de todas las que llevamos jugadas en Roca Negra, pero también la más divertida. De todos modos, con un buen mazo y un buen combo, acabaréis con él sin demasiados problemas.
Al igual que en Naxxramas, cada vez que completemos un ala desbloquearemos su modo heroico y desafíos de clase. El primero nos llevará a luchar nuevamente contra los mismos jefes, aunque con un nivel de dificultad mucho mayor y con unas habilidades de héroe potenciadas, ofreciendo un reto que nos obligará a crear mazos específicos para hacerles frente.
Por otra parte, los desafíos de clase nos harán superar una partida contra la IA utilizando una serie de cartas predeterminadas. Por superar Profundidades de Roca Negra nos darán acceso a los desafíos del Mago y el Cazador, mientras que por hacer lo propio con Núcleo de Magma tendremos disponibles los de Guerrero y Chamán.
En definitiva, Montaña Roca Negra está siendo una expansión muy entretenida, con unos enfrentamientos interesantes y que añade cartas repletas de posibilidades para mejorar nuestros mazos. Quizá sea algo cara para lo poco que tardaremos en pasarnos cada ala y superar los desafíos de clase, pero la recompensa merece la pena.