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Fecha de lanzamiento:
PC:
También en: PC PS5 XSX Switch
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: DON'T NOD
Producción: DON'T NOD
Distribución: Steam
Precio: 24.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Harmony: The Fall of Reverie - Una ficción interactiva prometedora y diferente

Don’t Nod nos propone decidir el futuro de la humanidad en una aventura narrativa donde las consecuencias afectan a dos mundos llenos de personajes carismáticos.
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Actualizado: 9:04 5/5/2023
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch. También disponible en Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

El año pasado Dontnod Entertainment, los creadores de Life is Strange y Vampyr, anunció un cambio importante para el estudio. Pasaron a llamarse Don’t Nod, comenzarían a autopublicar algunos de sus proyectos, y desvelaron que trabajan en seis juegos, entre ellos un RPG de acción y una aventura narrativa. El 8 de junio llega a PC y Switch (el 22 de junio para PS5 y Xbox Series) esta última. Harmony: The Fall of Reverie es una novela visual más contenida que los anteriores títulos de la firma francesa, pero no le falta ambición. Con la propuesta de decidir el futuro la humanidad a la vez que nos cuenta una historia más íntima, destaca por un sistema de juego que permite atisbar las consecuencias de nuestras decisiones, lo que da a la producción un toque estratégico y genera unas reflexiones poco habituales en la ficción interactiva.

Dos mundos interconectados

Harmony nos pone en la piel de Polly. Hace años que no visita la ciudad en la que se crió, Atina, donde pasó una juventud un tanto convulsa por la relación que tenía con su madre. Precisamente por ella ha vuelto: lleva días desaparecida, y aunque no se llevan bien, quiere hacer todo lo posible para ayudar a su familia y a sus amigos a encontrarla. Pero nada más llegar a su hogar (antaño una piscina municipal, después un espacio reconvertido en santuario para distintos colectivos artísticos, y más recientemente, una casa original donde se ven vestigios de un pasado más feliz) se encuentra con un collar extraño.

Los personajes que conocemos son variados, interesantes y tienen sus propios objetivos.

Nada más tocarlo, se teletransporta a otro mundo: Ensueño. Es un mundo onírico y colorido. Polly no tarda en aprender que en ese lugar es Armonía, una de las Aspiraciones junto a Felicidad, Poder, Vínculo, Verdad, Caos y Gloria. Estas deidades existen porque los humanos existimos, y viceversa. Sin embargo, Ensueño se tambalea: como si la protagonista tuviera pocas responsabilidades a sus espaldas, ahora se ve en la obligación de ayudar a estos carismáticos personajes (nos han recordado a los dioses de Hades) a encontrar a las Aspiraciones desaparecidas y a elegir un nuevo gobernante para este mundo, quien le dará la forma que le plazca e influirá en Efímero, el mundo terrenal.

En Efímero las cosas no están mucho mejor. Además de la desaparición de su madre, Polly se lleva otro impacto nada más llegar a Atina. La preciosa ciudad mediterránea en la que se crio, una especie de mezcla entre Cudillero, repleta de casitas de colores, y una urbe americana californiana con rascacielos y parques de skate, ha cambiado mucho. Una megacorporación está haciéndose poco a poco con el control de todo negocio y servicio y sus drones vigilan a la población, pero a la vez da empleo a una comunidad destinada a irse al traste.

Los problemas de Ensueño y Efímero están interconectados: un mundo no puede existir sin el otro.

Así, la propuesta de Don’t Nod nos lleva a resolver dos tramas paralelas pero interconectadas, con decisiones que afectan a ambos mundos, y con elementos muy interesantes en su historia. Si bien la trama de la corporación aparentemente malvada es algo muy trillado y en lo que es complicado no quedarse en lo superficial o en lo naif, hay muchas cosas que nos han dejado con ganas de jugar más allá del segundo acto (unas tres horas de juego): saber más sobre la ciudad de Atina y su pasado, conocer mejor a los carismáticos personajes que la habitan, y comprender de manera más profunda el atractivo concepto de Ensueño y a esas Aspiraciones.

Un oráculo que influirá en el futuro de la humanidad

Si bien la propuesta argumental de Harmony nos ha gustado, lo que más destaca es su diseño narrativo, su manera de contar esa historia, es decir, el cómo se presentan las decisiones y sus consecuencias. Aquí no hay opciones de diálogo en las conversaciones: cuando elegimos la escena tan solo tenemos que leer. Pero ahí está la clave: elegir la escena. El título nos pone frente a un mapa de decisiones, Presagio, una suerte de juego de mesa que representa con nodos y líneas de conexión cada ramificación posible de la historia. El Presagio de cada acto se puede ver al completo desde el principio, y pasando el cursor por sus nodos, los requisitos para desbloquearlo y, en algunos casos, también lo que ocurrirá en esa escena.

Presagio, el árbol de decisiones, está estructurado como si se tratara de un juego de mesa o de estrategia.

No todos los nodos son iguales, y ahí es donde entra la parte de estrategia. Algunos solo reproducen una escena y desbloquean la(s) siguiente(s); a veces tienen consecuencias, como no permitir acceder a un nodo de más adelante. Sin embargo, hay otros que otorgan cristales asociados a una de las Aspiraciones, y por supuesto, nodos que requieren haber obtenido cierta cantidad de cristales para poder ver esa escena. También hay otros especiales: los que no permiten ver la breve descripción de la escena hasta que se eligen, los inevitables que el juego te obliga a elegir, y los que tienen temporizador, lo que supone que no se puedan escoger hasta que pasan varios turnos, lo que se suele utilizar para que el jugador tenga que explorar una ramificación de la historia a costa de otra (por ejemplo, convencer a un personaje de algo o a otro).

Una vez se termina un acto se puede elegir entre varias conclusiones dependiendo de la cantidad de cristales de una u otra Aspiración que tengamos. Además de todo esto, hay otra cosa más a tener en cuenta: una pantalla que muestra el apoyo que hayamos dado a cada Aspiración (o sea, los cristales que hayamos conseguido de cada uno), algo que tiene consecuencias, poco claras de momento, sobre los mundos de Ensueño y Efímero. Lo que provoca este sistema es dar a la novela visual una capa de estrategia. ¿Eliges lo que te parece mejor o más justo? ¿Eliges pensando en los nexos que se bloquean o se desbloquean más adelante? ¿U optas por una opción u otra buscando los cristales de las Aspiraciones? Nos parece una mecánica interesantísima con la que tenemos ganas de experimentar más, aunque sí hay un pero: hay tantas decisiones constantemente que no se perciben contundentes. Al final, el peso lo tiene la sucesión de varias elecciones, pero se echa en falta ese momento de quedarnos mirando la pantalla sin saber qué escoger.

Una preciosas ciudad que visitar en verano

Aunque una novela visual pueda parecer un proyecto menor para Don’t Nod, ya veis que en lo conceptual, lo argumental y lo jugable le han dado un peso que en este género se ve muy de cuando en cuando. Y lo mismo ocurre con el apartado artístico. Harmony tiene personalidad, no tanto por el diseño de los personajes (algunos son increíbles y otros un tanto sosos), sino porque el mundo en el que se insertan esos individuos bidimensionales es, precisamente, tridimensional. Son entornos cel shading repletos de detalles, carismáticos, de colores vibrantes y con animaciones del escenario aquí y allá que dan viveza al mundo. Además, tras cada acto hay escenas animadas que desbordan dinamismo y están genial. Por cierto, todos los diálogos están genialmente doblados al inglés (los textos están en español) y la música, que al principio nos asombró, después no tanto al descubrir que viene de la mano de Lena Raine, compositora de Celeste, Chicory: A Colorful Tale, Minecraft

Los entornos son preciosos, mezclan 2D y 3D, y tienen algunos detalles animados que les da mucha vida.

Quizá haya quien espere otra cosa de Don’t Nod, algo con más aires de superproducción como Life is Strange o títulos que apuesten por la acción como Vampyr o Remember Me, pero es una muy buena noticia que un estudio que siempre se ha caracterizado por contar historias influenciadas por los jugadores se lance a experimentar con un género que le permita trastear más con ello sin tener que pensar en otros problemas del desarrollo. A quienes les gusten las novelas visuales, Harmony: The Fall of Reverie tiene pinta de ser uno de los mejores exponentes del género este año; y a los que quieren a la otra Don’t Nod, seguro que las habilidades que han aprendido aquí les serán útiles para futuros proyectos.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar en Steam ofrecida por CanelaPR. El 4 de mayo habrá una demo más breve en la tienda de Valve.