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Fecha de lanzamiento:
PC:
XSX, XBOne, PS4, PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Coin Crew Games
Producción: iam8bit / Skybound Games
Distribución: Steam
Precio: 16.79 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Escape Academy - ¿Puede una escape room digital superar la experiencia real?

Coin Crew Games y iam8bit presentan una serie de salas de escape digitales conectadas con una historia y diseñadas por expertos del género que suponen una experiencia cooperativa divertidísima.
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Actualizado: 9:10 19/5/2022
Versiones PC, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PS5. También disponible en Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4 y PlayStation 5.

"Jugad juntos, no simplemente al lado del otro". Esa es la premisa detrás de todos los juegos desarrollados por Coin Crew Games, especializados en juegos cooperativos que, hasta el momento, se han publicado para salones recreativos. Diseñar ese tipo de títulos durante los momentos más complicados de la pandemia del coronavirus era inviable: no se podía asistir a los arcade. Hay otro negocio similar que se vio igualmente impactado por el covid-19: las escape room. De la colaboración entre el pequeño equipo de Coin Crew Games y un experimentado diseñador de salas de escape surge Escape Academy, una sucesión de escenarios repletos de rompecabezas conectados por una historia ligera. Parece pensado para las sesiones de juegos cooperativos a través de Discord que muchos disfrutamos en 2020, pero con un modo a pantalla partida que hacen del título editado por iam8bit (sí, los de los vinilos de bandas sonoras y las ediciones coleccionistas) una opción ideal para jugar con amigos y familiares, incluso si no tienen experiencia con videojuegos, cuando llegue el 28 de junio a PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One, incluido desde el estreno en Xbox Game Pass.

12 escape room cohesionadas por una narrativa y un campus

El motivo para crear Escape Academy no está tan solo en el hundimiento temporal de los negocios de los arcade y las escape room, sino también porque la mayoría de adaptaciones de las salas de escape al videojuego no son buenas, según comentaron los desarrolladores en una presentación digital; y porque querían experimentar con el diseño de estos espacios.

Partiendo de las bases de la ideación de escape room reales, el equipo ha dado rienda suelta a la imaginación para poner en pantalla rompecabezas imposibles en nuestro mundo por las limitaciones logísticas, pero que nunca son tan alocados como para percibirse irreales.

El espacio digital también permite hacer algo casi imposible en una escape room: una historia repleta de personajes y un universo cohesionado que conecta las distintas pruebas. El prólogo comienza con los jugadores adentrándose en una escape room destartalada, con un puñado de rompecabezas basados en explorar el escenario, encontrar códigos, utilizar objetos e interactuar con los ítems que encontramos. Esta primera sala bastante sencilla cumple dos objetivos. Es un tutorial que sin llevar al jugador de la mano le enseña lo que es una escape room y los controles, que tan solo precisan de dos botones y el movimiento del avatar y la cámara; aunque esto último puede resultar complicado para quienes no juegan a videojuegos, como los puzles se resuelven en la cabeza de los jugadores, tomando notas en libretas o conversando, no es necesario tener el mando en la mano para disfrutar de la experiencia cooperativa: el jugador experimentado puede encargarse explorar el escenario.

Aunque los escenarios están repletos de detalles, los desarrolladores aseguran que no hay elementos que puedan inducir pistas falsas.

El segundo objetivo del prólogo es presentarnos el mundo de Escape Academy. Tras lograr escapar de esa sala nos encontramos con la decana de una academia que, utilizando las escape room, forma a los futuros mejores espías y detectives del mundo. Así nos inscribimos en una suerte de universidad donde estudiar distintas asignaturas (cada una de ellas es una sala de escape), conocer a los distintos profesores y sus historias personales, decorar nuestra habitación en el campus con los hallazgos que hayamos conseguido, y desentrañar un misterio del que, por motivos obvios, desde Coin Crew Games no han querido dar muchos detalles. Una trama cuya duración depende totalmente de la rapidez con la que los jugadores resuelvan las doce salas, pero que oscila sobre las seis horas y que incita a la rejugabilidad. Aunque resolver un puzle que ya conoces no es precisamente divertido ni estimulante, los desarrolladores confían en un sistema de puntuaciones y tiempos para se vuelvan a visitar los niveles, en los easter egg desperdigados por ellos, y también en el interés de jugar con personas distintas.

Con estas interesantes premisas sobre la mesa, con declaraciones de los desarrolladores que aseguran que no hay ningún concepto de puzle que se repita, y con menciones a títulos como Zero Escape: Virtue's Last Reward y 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors en cuanto a referencias, lo único que nos quedaba porque nos vendieran totalmente el juego era ver más del mismo, y por supuesto, jugarlo. E hicimos las dos cosas. Nos enseñaron la quinta fase, que realmente son cinco escape room interconectadas verticalmente en las que hay que resolver puzles basados en tuberías, relacionados con la visión espacial, con mecanismos y otros tipos de rompecabezas todo ello mientras se van restando segundos al temporizador a la vez que sube el nivel del agua, añadiendo más tensión al asunto.

La narrativa se desarrollará mediante breves conversaciones al estilo ‘visual novel’.

Una auténtica experiencia cooperativa

Pero la tensión que se percibe con un gameplay no tiene nada que ver con la que se siente al jugar. Es cierto que los dos niveles que jugamos, el primero tras el tutorial y el sexto (para apreciar el aumento de la complejidad conforme se avanza), no los disfrutamos en las condiciones idóneas. En lugar de jugar con algún amigo compartíamos partida con un compañero de un medio anglosajón; lo que, por cierto, nos impidió apreciar cómo se han adaptado los puzles a la traducción al español. Y además, usando Steam Remote Play, con los problemas de latencia esperables cuando uno está conectado a un ordenador a miles de kilómetros de distancia. Y aun con todo ello, fue una experiencia divertidísima porque todo está diseñado con la premisa de la frase con la que empezamos el artículo: "Jugad juntos, no simplemente al lado del otro".

No vamos a entrar en detalles porque destriparos un puzle supone aguaros vuestra partida. Esa primera fase consistía en resolver una serie de rompecabezas, relacionados unos con otros, para escapar de un lujoso despacho antes de que el veneno que entraba por los conductos de ventilación acabara con nosotros. El desafío nos llevó a interactuar con cada elemento de la sala, a repartirnos tareas con nuestro compañero, a estar pendientes de su pantalla (jugábamos con la pantalla dividida), a reflexionar juntos sobre para qué podría servir tal ítem que tenemos en el inventario o qué tenemos que buscar, a colarnos por los conductos, a trastear con máquinas… Echando la vista atrás, no parece complicado. Pero lo cierto es que se nos agotó el tiempo. Y por suerte, los desarrolladores han introducido un sistema para ampliar el temporizador cinco minutos más a cambio de recibir una nota peor en la calificación final.

Las dos ‘escape room’ que hemos jugado han conseguido sorprendernos y ofrecer situaciones inesperadas.

La segunda escape room, la sexta en el juego, no solo aumentaba el desafío y la complejidad, haciéndonos sentir como los seres más inteligentes del universo cuando la resolvimos, sino que también introducía un mogollón de mecánicas cooperativas (según Coin Crew Games, algunos niveles, como este, son más difíciles pero más divertidos al jugar con otra persona). Aquí el objetivo era desactivar los sistemas de seguridad de una inteligencia artificial aparentemente malvada. Para ello hubo que hackear ordenadores, atraer a ratas, resolver sudokus, trastear con una extraña calculadora, bailar y hasta sacar una libretita en el mundo real para anotar las pistas que nos permitirían dar con código. Fue aquí cuando apreciamos del todo lo que comentaron los desarrolladores en la presentación: aprovechar al máximo el medio digital para diseñar salas de escape inviables (pero no imposibles) en un espacio físico.

Entonces, ¿puede una escape room digital superar la experiencia de una real? Lo cierto es que se echan en falta ciertos elementos propios del mundo físico: la sorpresa de descubrir cómo un grupo de diseñadores y arquitectos han convertido un local en una aventura, el quedar con los colegas para ir a uno de esos espacios, el trastear con tus propias manos el atrezzo y los mecanismos (aunque esto último se podría resolver, en parte, con una versión en realidad virtual). Pero aunque esa pata de la experiencia de hacer una escape room no está, lo que hemos jugado nos ha dejado con muchísimas ganas de juntar a unos pocos amigos en el salón y pasar la noche explorando lo que se presenta como un parque de atracciones de las salas de escape mientras le damos uso a la materia gris y discutimos sobre cómo resolver los puzles.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento digital invitados por TNPR y haber jugado a través de Steam Remote Play.