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PC:
También en: PC PS5 XSX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Battlefield Studios
Producción: Electronic Arts
Distribución: Steam
Precio: 69.99 €
Jugadores: 1-Online
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Battlefield 6: La saga vuelve a su época dorada con un multijugador espectacular

Jugamos cuatro horas al modo multijugador del Battlefield más ambicioso de la historia, que renueva el movimiento y la destrucción de unos mapas fantásticos.
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Actualizado: 12:14 1/8/2025
Versiones PC, PS5, Xbox Series X. También disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X.

Tras un Battlefield 2042 con un lanzamiento a medio gas y que nunca ha terminado de cuajar, y después de dos entregas que miraron a las guerras del pasado perdiendo por el camino los momentos más espectaculares de la serie, Battlefield 6 vuelve al que para muchos es el punto álgido de la saga: Battlefield 3 y Battlefield 4, e incluso Bad Company.

En Vandal hemos jugado cuatro horas al multijugador de un shooter bélico que quiere representar como ningún otro la intensidad y el caos de la guerra moderna. Para ello, Electronic Arts ha seguido la senda en la que Activision lleva muchos años con Call of Duty: dedicar buena parte de sus equipos al desarrollo de un único juego.

Aquí están implicados DICE y Criterion, pero también Ripple Effect (antes DICE LA) para renovar y ampliar Portal, y Motive para crear una campaña que aún no hemos visto pero que, según prometen, reflejará un conflicto global como hicieron con la tercera y cuarta entrega numerada.

La excusa narrativa tanto de la historia como de las disputas multijugador nos lleva a un futuro muy cercano, al año 2027. Las facciones en liza son una OTAN que ha perdido el apoyo de las grandes potencias europeas; y un ejército privado que lleva el irónico nombre de PAX ARMATA. Pero mucho más importante que el contexto argumental es la premisa jugable, que parte de la fórmula de sobra conocida de Battlefield, y resalta varios de sus pilares: la destrucción, los mapas, clases y el movimiento.

Más destrucción, y encima táctica

Junto al diseño de los mapas, del que hablaremos más adelante, la destrucción tiene buena parte de la culpa de que Battlefield 6 sea tan vistoso, emergente, y al menos en estas primeras partidas, caótico. Aunque hay más destrucción que nunca, no es un sistema de destrucción completo en el que podamos tirar abajo cualquier puerta o techo, algo que echaría por tierra el diseño de niveles, y con ello, la diversión.

Los vehículos vuelven a tener mucho protagonismo en los grandes mapas.

Los desarrolladores la definen como "destrucción táctica": hay elementos concretos de los mapas que se pueden romper, pero son muchos y tienen consecuencias importantes. En algunos escenarios se pueden demoler edificios enteros, pero tiene más chicha incluso que en cierto edificio se pueda romper un techo desde dentro para que caiga sobre los escuadrones enemigos que llevan un tiempo impidiendo a nuestro equipo cruzar una calle; o que al destrozar una fachada podemos utilizar una escalera de mano para asaltar el lugar.

Da la sensación de que, con muchas horas de juego a nuestras espaldas, estas acciones se realizarán de manera estratégica y premeditada, pero nuestra experiencia en estas primeras partidas es que esto ocurre de manera emergente porque son constantes las explosiones de distinto tipo y los disparos de armamento contundente, tanto en los escenarios solo de infantería como, sobre todo, en los que hacen acto de presencia los tanques y las camionetas (también hay helicópteros y jets; los vehículos ahora responden mejor a los mandos).

El mapa de Gibraltar combina pequeñas zonas abiertas con áreas estrechas y verticales.

Tanto el caos como las situaciones más planificadas son posibles gracias a un diseño de mapas que en un primer vistazo pinta genial. En el lanzamiento habrá nueve mapas, ocho de ellos nuevos y la vuelta de uno muy querido por los aficionados: Operation Firesetorm de Battlefield 3. En nuestra prueba había cuatro. Entre los grandes, nos ha encantado el que está ambientado en el Cairo, pues ofrece tanto combate urbano como rifirrafes con vehículos; y el que nos lleva a las montañas de Tayikistán ofrece multitudinarios e intensos conflictos a pie o a motor en un escenario en el que tener en cuenta la orografía es fundamental.

Los mapas de Brooklyn y Gibraltar son solo para infantería y, aunque tienen algunos espacios amplios, ofrecen partidas de un ritmo muy diferente a las de los escenarios descritos antes. El combate cercano es habitual, los interiores están repletos de recovecos, y la verticalidad encaja como un guante con las nuevas maneras de moverse: hay que estar atentos a todo lo que nos rodea si no queremos morder el polvo una y otra vez.

Agilidad con clase

No es lo más realista del mundo, pero Battlefield siempre ha antepuesto la diversión y el espectáculo a lo fidedigno. Así que en esta entrega podemos correr mientras vamos agachados, lo que cambia la manera de aproximarse a esas situaciones en las que, por ejemplo, tenemos que avanzar de una cobertura a otra por una calle con miedo de que al correr asomemos la cabeza.

Podemos arrastrar a un compañero caído al que estemos reviviendo.

Si un compañero cae cerca de nosotros, lo podemos arrastrar a un lugar seguro mientras lo resucitamos. Y si saltamos desde muy alto, podemos rodar por el suelo si pulsamos un botón en el momento preciso y seguir corriendo. Con todo esto consigue ser más ágil y dinámico, o como dicen desde el equipo de desarrollo, "cenestésico".

En cuanto al sistema de clases, han llegado a un punto medio con el que tratan de contentar a todos. Están Asalto, Apoyo, Reconocimiento e Ingeniero, y todos pueden elegir cualquier arma. Para algunos, esto puede suponer una pérdida de la esencia de Battlefield, pero es cierto que con el sistema anterior se promovía que un jugador escogiera un rol no apropiado para ese momento solo porque quiere usar un arma concreta.

Habrá una lista de juego que limita las armas por clase y otorgará experiencia como las demás.

Aquí el énfasis se ha puesto en diferenciar las clases más por su equipamiento, que va más allá de soltar botiquines o colocar instrumentos que detecten a los enemigos. Aunque no estaban en la versión que jugamos, habrá utensilios como una maza capaz de destruir ciertos suelos o paredes, o una escalera de mano con la que facilitar los asaltos a edificios. Cada clase, además, se podrá entrenar en dos ramas diferentes. Por ejemplo, el support puede ser médico de combate o fire support. Con todo, habrá una lista de juego para quienes quieran jugar con armas limitadas por clase.

Los modos: los de siempre, otros nuevos, y algunos infinitos

Es una lástima que tampoco podamos hablaros mucho de una de las grandes novedades en cuanto a modos de juego: Escalation. En él, los dos equipos luchan por puntos de control que desaparecen al conquistarlos, lo que concentra las trifulcas en zonas más específicas del mapa conforme avanza la partida. A lo que sí hemos jugado largo y tendido, y con mucha satisfacción, es al modo Breakthrough, donde 48 jugadores divididos en dos equipos compiten por conquistar una serie de zonas sucesivas en el caso de los atacantes, o por evitar que lo consigan en el caso de los defensores.

Las grandes diferencias de estilo entre mapas y los muchos modos que habrá prometen una experiencia muy variada.

El modo Conquista de 64 jugadores es tan caótico y táctico como siempre. Para quienes quieran una experiencia más directa no faltan modos. Está el clásico Dominio, pero también dos modalidades de Deathmatch: en dos equipos o en múltiples escuadras. Habrá algo para todos y para cada momento, pues a esos modos hay que sumar también Rey de la Colina y Rush. Por cierto, las nuevas zonas de combate retocan el diseño o ciertos elementos de la destrucción de las diferentes áreas de cada mapa según el modo de juego.

Como veis, son muchas maneras diferentes de jugar, pero si algo demuestra el objetivo de Battlefield Studios de que no salgamos de Battlefield 6 es su renovado modo Portal. Apenas hemos visto, que no jugado, un pequeñísimo anticipo, pero ya se aprecia que su potencial es muchísimo mayor que en Battlefield 2042.

Se ve estupendo, pero destaca sobre todo por el sonido: es de los juegos más impresionantes que hemos oído.

Se pueden crear y modificar escenarios, colocar elementos en los entornos, alterar armas y generar modos. Con una herramienta de generación de contenido basada en el motor gráfico Godot, se pueden crear modos Horda, propuestas basadas en hacer puzles, generar shooters de perspectiva isométrica o hacer retos de escalada, por poner algunos ejemplos.

Betas abiertas en agosto antes del estreno en octubre

Este renovado Portal tiene mucho potencial, al igual que esa campaña que promete recuperar el espíritu de Battlefield 4, pero el motivo principal por el que se juega a Battlefield es su multijugador, que en este primer contacto nos ha parecido que es a prueba de bombas (al contrario que sus mapas). Con su énfasis en la destrucción táctica, con el renovado sistema de clases, con una acción y movimientos más ágiles que nunca, este Battlefield 6 tiene papeletas para ser la entrega que devuelva la serie a su punto álgido. Lo podréis descubrir pronto, pues antes del lanzamiento el 10 de octubre habrá dos betas abiertas: una de 9 al 10 de agosto (con acceso anticipado del 7 al 8) y otra del 14 al 17 del mismo mes.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento invitados por Electronic Arts.