Será en octubre cuando una de las sagas más queridas por los aficionados a las consolas de Nintendo haga su entrada en la portátil Nintendo DS. Estamos hablando de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, el juego que hace apenas unas semanas salió a la venta en Japón y se prepara para llegar al mercado estadounidense.
Será éste el cuarto juego de la saga creado específicamente para una consola portátil tras el sublime Link’s Awakening de Game Boy y Game Boy Color, el dueto Oracle of Ages y Oracle of Seasons (GBC), y, finalmente, el mucho más reciente Minish Cap de GBA, aunque sería injusto también olvidar la reedición del clásico de Super Nintendo A link to the Past para esa portátil, que incluía el primer multijugador de la saga, Four Swords. Ésa fue, quizás, una de las más importantes renovaciones jugables de la saga, algo que se tradujo en el muy divertido Four Swords Adventure para GameCube. Ahora, la saga da otro giro jugable gracias a las posibilidades abiertas con Nintendo DS.
Phantom Hourglass va a ser la secuela espiritual y factual del no siempre bien apreciado Wind Waker, pero no será preciso haber jugado a ese título para saber de qué va éste. Al principio, mediante unas ilustraciones de corte infantil, inspiradas claramente en la técnica cel-shading (que proporciona entornos poligonales similares en su estética a los dibujos animados) y, sobre todo, en dibujos a mano alzada realizadas por niños, narrando todos los hechos de esa aventura de GameCube. Suponemos, además, que bastante bien explicado, aunque el dominio del japonés de quien suscribe estas líneas es todavía un poco limitado.
La introducción no sólo presenta el estilo de este juego y del anterior, sino que, por tanto, enlaza lo que sucede entre uno y otro. Desde luego, está situado cronológicamente después de los hechos de Wind Waker, pero no se trata estrictamente de una secuela directa: nuevos retos, misterios y un nuevo enemigo se interpondrán entre Link y la culminación de su aventura, que empieza, claro, con Link y Tetra (junto a su grupillo de piratas) surcando los mares. Sin embargo, se sumergen en una extraña niebla en la que de repente se materializa un misterioso barco fantasma. Tetra no podrá evitar ponerse en peligro, y Link, intentando salvarla, se separará del grupo para iniciar, así, esta aventura.
De manera similar al ya mencionado Link’s Awakening, el protagonista se despertará en una pequeña isla, solo que esta vez se encontrará con el hada Shiera, que será un elemento jugable esencial en el transcurso del título: no sólo mantendrá la tradición iniciada con Ocarina of Time de darnos pistas y consejos, sino que, además, será nuestro cursor. Y es que Phantom Hourglass se controlará mediante la interfaz táctil de la consola, sirviéndose de una muy oportuna perspectiva elevada, casi cenital, que nos recuerda a los principales títulos de la saga en dos dimensiones.
Si hacemos memoria, recordamos que la primera vez que nos acercamos al juego, allá por mayo del año pasado, no íbamos muy convencidos de hasta qué punto respondería bien y, sobre todo, si se adaptaría a lo que demanda la saga. O si la saga se adaptaría a este control, claro. No tardamos mucho en despejar todas las dudas, lo que demostró el buen hacer de la compañía a la hora de asegurarse un campo jugable a la altura de lo esperado, aunque había algún que otro problema a la hora de la sensibilidad y el tiempo de respuesta. Ahora, habiendo jugado a la versión final del juego, podemos decir que el control responde a las mil maravillas y definitivamente se ha logrado construir un videojuego sólido, innovador, pero coherente con la serie Zelda.
Veremos que todo se puede controlar con la interfaz de la pantalla táctil, empezando por mover a Link, apuntando hacia donde queremos que vaya, de manera similar al sistema de control que pudimos ver en Animal Crossing, aunque con una respuesta mucho más acertada y precisa. Además, el control es analógico, pues cuando más cerca de los bordes de la pantalla pongamos el stylus, más rápido se moverá Link en esa dirección, e incluso haciendo que ruede por el suelo con un trazo sencillo. Como vemos, la movilidad de Link está intacta pese al cambio de interfaz, e incluso se han abierto nuevas posibilidades.
Esto se aplicará también a los combates, de manera muy sencilla. Para usar la espada bastará con hacer un pequeño trazo sobre la pantalla, de manera que Link empleará su arma más fiel sobre el enemigo en cuestión. Y si eso no nos va bien, bastará con dar unos golpecitos sobre el enemigo, y Link sabrá perfectamente cómo darle un buen espadazo. Está claro que es altamente intuitivo y resulta muy eficiente, e incluso si al pinchar sobre el enemigo está demasiado lejos para un espadazo pero en rango de ataque, Link saltará sobre él para darle un buen tajo. Por otro lado, podemos dibujar un círculo en torno a Link para que haga su clásico ataque giratorio. Todo lo que se podía hacer en los combates, sigue siendo posible en Phantom Hourglass, algo que hasta que no hemos podido jugarlo a fondo hacía que nos reservásamos, todavía, algunas dudas. A falta de completar el juego, lo cierto es que todo el sistema nos ha parecido muy fiable y dinámico, y no creemos que en el último tramo del juego esta impresión se vea afectada.
El principio del juego (vamos a procurar centrarnos sólo en las primeras horas, o menos, para evitar estropear algunas sorpresas) nos presenta una clásica oportunidad de hacernos con todo el control del juego de manera guiada pero intuitiva, interactuando con los primeros habitantes de esa isla que conocemos, para hacernos con una primera espada, explorando la primera "mazmorra" del juego, en forma de una sencilla cueva que nos dará paso al primer templo de verdad, y que ya habíamos visto en demos. La disposición y tipología de los puzles es la clásica de la saga, pero con el soplo de aire fresco derivado del sistema de control y la perspectiva, además de las nuevas funciones y opciones de control de los objetos que Link va consiguiendo a lo largo de la aventura.
Debemos destacar, igualmente, que la atmósfera que se ha inyectado al título tiende mucho más a los toques de humor que vimos en Wind Waker (aunque es innegable que la saga siempre ha tenido situaciones y personajes de innegale cariz cómico) que al tono más oscuro y dramático de Twilight Princess (GameCube y Wii), lo que no va a significar que la acción y el desarrollo de ésta resulten descafeinados.
Eso sí, nos encontraremos igualmente de nuevo con un mundo dominado principalmente por el agua, salpicado de islas aquí y allá, en el que la navegación va a ser parte esencial del desarrollo del juego, solo que en esta ocasión, debemos reconocerlo, resulta mucho más divertido y dinámico que en Wind Waker. El barco se consigue muy pronto en la aventura, y el juego hace el trabajo aburrido de la navegación por nosotros: ya no habrá que preocuparse de cambiar la dirección del viento y todos esos elementos que, pese a tener encanto, podían acabar resultando tediosos en determinados momentos. Todo esto se consigue gracias a los mapas, sobre los que dibujaremos la ruta que debe seguir nuestro barco con el stylus, y él hará el resto. Esto funciona de manera similar a lo que podemos hacer con los mapas de las mazmorras, por ejemplo, donde podemos pasar el mapa a la pantalla inferior –la táctil- y escribir sobre él la información o notas que precisemos.
Durante la navegación podremos mover la cámara, hacer que el barco dé saltitos, etc., y despreocuparnos por tanto de tener que ir manteniendo la ruta saltando al mapa con cierta frecuencia rompiendo el ritmo del juego. Por supuesto, podemos detener el barco y trazar otra ruta, a la búsqueda, quién sabe, si de alegres pececitos, enfrentamientos y aventuras.
No queremos entrar en más detalles, como algunas de las mazmorras posteriores, o detallar el uso de algunos objetos a través de la pantalla táctil, pues ya lo comentamos en unas impresiones anteriores y nos parece más apropiado entrar de lleno en esas cuestiones de cara al análisis del juego. Parece claro que Phantom Hourglass solventará con nota su papeleta jugable, y en cuanto a su acabo técnico, lo cierto es que el juego habla por sí solo: la plasticidad y belleza alcanzadas en Wind Waker se han encogido hasta el tamaño de dos pequeñas pantallas con un resultado que promete ser de lo mejor visto en la portátil hasta el momento.
Estamos, en definitiva, ansiosos por poder probar el juego en su versión en nuestro idioma, disfrutarlo a fondo, y contaros muchas más cosas sobre este nuevo juego de la saga Zelda y resolver, claro, cuestiones esenciales como quién es el enigmático personaje de abrigo azul o en qué consiste este reloj de arena que da nombre al juego. Todo eso, sin embargo, nos lo guardamos por el momento y tendrá que esperar al 19 de octubre, día en el que The Legend of Zelda: Phantom Hourglass se ponga a la venta en Europa.