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Fecha de lanzamiento:
NDS:
También en: WiiU
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 39.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: Tarjeta de juego
Textos: Español
Voces: No tiene
Online: Juego Online
ANÁLISIS

Avance Metroid Prime: Hunters

Metroid Prime Hunters será la primera incursión tridimensional de la cazarrecompensas Samus Aran en las portátiles. Sólo tiene como referentes las dos entregas de GameCube, pero parece que se va a adaptar muy bien a las dos pantallas.
Versión NDS. También disponible en Wii U.

Es todo un acierto que en los EE.UU se haya incluido una demo de este juego (llamada Metroid Prime: Hunters - First Hunt) con la consola, pues no es sólo que Metroid se haya desvelado definitivamente como una saga con mucho encanto para los usuarios occidentales, sino también que estamos ante uno de los puntales tecnológicos de esta primera hornada. Todavía faltan unos meses hasta que el juego esté acabado y haga su llegada al mercado americano, pero es poco discutible el hecho de que es el título que, hasta el momento, hace un uso más espectacular de las capacidades poligonales de la consola. El juego ha evolucionado bastante desde el pasado E3, cuando os ofrecimos nuestras primerísimas impresiones desde la feria de Los Ángeles, sobre todo en lo referente al sistema de control.

El esquema de juego que se pudo disfrutar en esa feria sigue presente, con la acción situada en la pantalla inferior, y controlando directamente la perspectiva de Samus con el stylus, obligándonos a dar golpecitos en la pantalla sobre el lugar al que queremos disparar… pero comparado con los nuevos modos de control, es totalmente arcaico. El juego incluye, en la demo actual, cuatro modos diferentes de control, para diestros y para zurdos, usando la pantalla táctil o prescindiendo de ella casi por completo, pero sin duda el que mejor resultado da es el que viene por defecto y que, creemos, será el integrado en la versión definitiva (aunque no le haríamos ascos a la posibilidad de escoger entre varias opciones, ni mucho menos). Cuando realmente se controla el juego, sin embargo, es al usar la correa especial que incluye la consola, o lo que es lo mismo, el pulgar. Tan sólo debemos ponernos la almohadilla plástica en el dedo, y el sistema de control será tan rápido y seguro como si estuviésemos manejando un juego en primera persona en un ordenador, combinando ratón y teclado, sólo que nuestro dedo hará las funciones del ratón. En este modo, para saltar, bastará con dar dos golpecitos rápidos a la pantalla, aunque al prescindir del puntero será un poco más difícil seleccionar los misiles o pasar a la morfosfera, pues se seleccionan pulsando sobre la pantalla táctil y requieren precisión, así que nos hará falta practicar un poco.

En esta demo se nos ofrecen varios modos de juego, aunque el protagonista absoluto es el multijugador. Hemos tenido la oportunidad de echar varias partidas en este modo, tanto con tantas copias del juego como consolas como con una sola. Al usar una única copia, la descarga del contenido desde la consola anfitriona hacia las clientes ha sido rápida, y no hemos detectado ningún problema durante el juego. El anfitrión escoge el nivel y las opciones de juego, y los demás jugadores se suman a la partida una vez se ha acabado el proceso; es todo muy sencillo, y no da problemas de ningún tipo. El multijugador es muy superior al visto en Metroid Prime 2: Echoes, en buena medida porque carece de la posibilidad de fijar a nuestro enemigo. Se juega rápido, muy rápido, y es mucho más difícil y entretenido, aunque algo limitado al tratarse de una demo. Sin embargo, es un modo de juego terriblemente adictivo que, una vez lo pruebas, empequeñece totalmente los modos de juego para un solo jugador que se han incluido. Es todavía pronto para saber qué tipo de aventura para un único jugador incluirá la versión definitiva de Metroid Prime Hunters, pero está claro que el modo multijugador se puede convertir en una de las experiencias más desafiantes vistas en un videojuego.

Naturalmente, lo bien que nos lo pasemos dependerá de la habilidad de nuestros adversarios, pero dado el intuitivo sistema de control que lo hará accesible a prácticamente cualquier jugador no nos costará demasiado encontrar a usuarios que sean capaces de ofrecernos un reto interesante en poco tiempo. La verdad es que buena parte de las posibilidades que nos ofrece, como el cambio en tiempo real de armamento, ya está presente en el juego de GameCube, pero la limitación de munición, lo accesible del control y lo frenético de las luchas encarnizadas (sobre todo cuando no nos limitamos a un cara a cara, sino que elevamos exponencialmente la cantidad de jugadores) lo hace, simplemente, fantástico. Es en este juego en el que se descubren las auténticas posibilidades multijugador de esta saga, así como el buen funcionamiento de las características especiales de Samus Aran, como el recurso de la morfosfera. No podemos esperar, simplemente, a recibir una versión completa del juego en la que disfrutar de muchos niveles diferentes, diversos modos de juego dentro de las posibilidades multijugador; este aspecto del juego nos ha dejado fascinados.

En lo referente a la experiencia para un jugador, la demo va algo corta. No es de extrañar, pues al fin y al cabo se trata de dejarnos los dientes largos, pero nos hubiese gustado que se incluyese algún nivel más. Aún así, tenemos tres modos de juego bien diferentes, englobados en el modo "Training". Uno de los más curiosos es el "Morphball", en el que estaremos convertidos en morfosfera desde el principio.

Deberemos, en esa forma, sortear obstáculos y enemigos mientras recogemos pequeñas bolas azules. El control mediante la pantalla táctil es excelente, ofreciéndonos un dominio absoluto de Samus en forma de bola al beneficiarse de un sistema analógico de control, al mismo tiempo que percibiremos lo bien realizada que está el efecto de inercia lógico al desplazarnos por cuestas, rampas o zonas levemente peraltadas. Es al estar convertidos en bola cuando notamos que todo el sistema táctil funciona a la perfección cuando el juego ha sido diseñado pensado en él, con una gran respuesta a nuestros comandos y un dominio y capacidad de manejo superiores incluso a la que podría darnos un stick analógico.

Claro que también es cierto que al estar en la forma normal y, por tanto, tener una perspectiva en primera persona, notamos que sería de agradecer una mayor sensibilidad en la pantalla, es decir, que el desplazamiento necesario de nuestro dedo –o el stylus- sobre la pantalla para hacer un giro de 180º podría ser menor. No es que esté mal, pero se agradecería la posibilidad de calibrar la sensibilidad de la pantalla para el juego, pues si bien es muy controlable en morfosfera, no lo encontramos todo lo rápido que debiera al jugar en primera persona. Todavía falta hasta que veamos la versión definitiva del juego, así que habrá que esperar a ver si se refina este aspecto del juego o se combina la posibilidad de escoger entre varios modos de control con la posibilidad de configurar la sensibilidad de la pantalla en los modos de juego que hacen uso extensivo de ella. Con ese simple retoque, el sistema de control del juego sería virtualmente perfecto.

Los otros dos modos de juego para un único jugador son más normales, pues nos presentan la acción desde la perspectiva en primera persona, y seremos nosotros los que escojamos cuándo debemos pasar a morfosfera, como, por ejemplo, al ser acosados por algún metroid. El modo "Survival" nos propone enfrentarnos a un escenario al ataque de hordas y hordas de enemigos, cada vez más peligrosas, sin posibilidad de restaurar nuestra energía (aunque sí nuestra munición). Nuestro objetivo será eliminar a tantos enemigos como sea posible antes de morir en el intento. Es quizás el modo para un jugador más adictivo, pues siempre tendremos la posibilidad de intentar superar nuestro propio récord. Los enemigos que aparecen no son muy variados, como en el resto del juego, pero cumplen su función de dianas. Por supuesto, esperamos que en la versión definitiva tengamos una fauna mucho más variada, con diversas formas de ponérnoslo difícil.

El último modo de juego para un solo jugador es el "Regulator", un escenario más elaborado en el que las situaciones son igualmente más variadas, obligándonos a pasar a morfosfera, usar los misiles, apurar los saltos y, finalmente, enfrentarnos a una réplica de la cazarrecompensas. Sin embargo, este modo resulta terriblemente corto, contando, además, con una cuenta atrás que nos limita el tiempo para llegar hasta el final… y, pese a eso, es el que mejor sabor deja. Es la única muestra real de cómo puede llegar a ser este juego a la hora de ofrecer una aventura completa para un jugador, integrando zonas de acción en primera persona y zonas en las que usar la morfosfera, sin olvidarse del necesario plataformeo. Quizás por eso mismo es el que más duele al acabarlo, pero también el que parece resultar menos rejugable, pese a la gran prueba final. Dada la brevedad de estos tres modos para un jugador, los más beneficiados son los que ofrecen resultados directos para superar, y no cabe duda de que los modos "Morphball" y "Survival" (especialmetne este último) son más interesantes en este sentido que la lucha contra el crono de "Regulator".

Metroid Prime: Hunters - First Hunt es una muy buena muestra de lo que será el título cuando por fin llegue a las tiendas, pero, también, es un botón de muestra excelente de las posibilidades de Nintendo DS a nivel de hardware. Queda claro al ver y escuchar este juego que la consola puede, ya en esta primera generación de títulos, superar todo lo visto en Nintendo 64, y que a poco interés que pongan los programadores a la hora de crear software original (es decir, no basarse en títulos lanzados en su momento para la 64bits de Nintendo, como el poco o nada técnicamente prometedor Ridge Racer DS, también de NST) se pueden conseguir resultados impresionantes, no sólo en lo jugable, sino también en lo tecnológico.