Puede decirse que en los juegos de tenis hubo un antes y un después con el fantástico Virtua Tennis de Sega. La recreativa, lanzada en 1999, convirtió a los juegos de tenis no solo en algo para los aficionados a este deporte, sino también para el gran público, al trasladar las mecánicas del deporte a un videojuego divertido con estilo arcade. La fórmula de Virtua Tennis sería refinada más tarde, y con mayor simulación, en el Top Spin de Microsoft Game Studios, aunque Namco siguió creando una buena saga de tenis con sus Smash Court. Paralelamente, Nintendo lanzaba en 2000 su juego de tenis "a su estilo", es decir, protagonizado por su mascota Mario. Mario Tennis, que ya había tenido entregas anteriormente, daba el salto a las tres dimensiones de la mano de Camelot, que ya había obtenido éxitos con Mario Golf.
Una generación ha pasado, y Nintendo ha querido repetir la jugada. Mario Golf para GameCube está disponible desde poco antes del pasado verano, y Mario Tennis, o mejor dicho, Mario Power Tennis, estará en las tiendas europeas en el mes de febrero.
Nosotros hemos tenido oportunidad de jugar largo y tendido a la versión americana, y las primeras impresiones no pueden ser mejores.
Los nintenderos recordarán la increíble diversión de Mario Tennis, que aparte del toque Nintendo y de las aureolas mágicas de las pelotas, era sin duda alguna un gran juego de tenis. Esta nueva entrega es continuista en ese sentido. Sigue siendo muy sencillo de jugar, combinando solo dos botones, y mantiene también esa gran profundidad que hará que nos lleve horas convertirnos en un experto. Sin embargo, incluye una novedad importante que quizás divida a los fans del original.
Al igual que ocurrió con Mario Kart: Double Dash, cuando una fórmula está ya usada y no se puede reinventar completamente, hay que incluir un cambio para que no se trate del mismo juego con gráficos actualizados. La novedad o la innovación de Mario Power Tennis ya se insinúa en su propio nombre, y son los Power Shots. ¿Qué son? Se trata de golpes especiales que tienen todos los personajes, divididos en dos: los de ataque y los de defensa. Los de ataque consisten o bien en tiros muy fuertes y difíciles de devolver, o bien en tiros especialmente bien colocados, con efectos surrealistas. Si nuestro rival (o nosotros mismos) consigue devolverlos, caerá al suelo por el impacto, dándonos una ventaja extra en el siguiente golpe. En cuanto a los defensivos, consisten en darle a la pelota esté donde esté. Estos golpes tienen una animación que lo "explica todo". Así, en el ataque defensivo de Wario vemos como saca una raqueta extensible con la que golpea a la pelota, y en el ofensivo de Mario saca un martillo y le da un gran golpe.
Estos golpes cambian en gran medida el desarrollo de un partido normal y alejan completamente a Mario Tennis de un simulador. Podremos haber puesto en jaque a nuestro rival a base de passing, y cuando estemos cerca de ganar el punto tener que empezar de nuevo, o bien perder un punto casi ganado si nos hacen un golpe especial de ataque. Sin embargo, esta situación se da a la inversa, dándole al juego cierto toque estratégico sobre cuándo usar estos disparos especiales que aparecen más o menos al cuarto golpe de cada punto.
Sin embargo, los más puristas suspirarán con alivio porque estos Power Shots pueden desactivarse, haciendo que el juego transcurra como un partido normal (y como el Mario Tennis de N64); lo que no puede desactivarse son las animaciones especiales de los Power Shots. Son pequeñas secuencias cinemáticas, de unos cinco segundos, y de hecho con un gran sentido del humor, pero una vez que llevemos un par de horas jugando nos gustaría que nos las abreviasen, no solo porque llegan a cansar sino porque en efecto rompen el ritmo de la acción, y pueden llegar a hacernos olvidar cómo están colocados los jugadores (especialmente en los partidos a dobles) si no estamos muy concentrados.
Tenemos por lo tanto un juego de tenis muy sencillo de jugar y con una gran profundidad, y con cierta vertiente alocada que representan los Power Shots. Sin embargo, Nintendo introduce mayor variedad todavía al presentarnos los escenarios especiales. Aparte de las pistas de diferentes superficies, donde la bola botará de diferentes formas, hay numerosas pistas especiales donde el partido de tenis adquiere nuevas características. Pistas móviles donde una parte de la superficie será "out" o pistas con fantasmas (como la de la Mansión de Luigi) donde estos nos podrán molestar... Visitaremos estos escenarios en los diferentes torneos en los que jugaremos, y a base de jugar conseguiremos extras, no solo nuevos escenarios, sino también minijuegos.
Los minijuegos le dan a Mario Tennis un nivel de duración, diversión y originalidad clásico de los juegos Nintendo, que complementan su ya de por sí divertidísima jugabilidad de "Tenis" con nuevas formas de orientar este deporte. Inicialmente serán cinco, pero tras terminar torneos obtendremos más. Entre ellos se encuentran, por ejemplo, una competición en la que pintar los rostros de Mario y compañía con bolas de pintura, dirigiendo las bolas a las zonas que queremos pintar. En otro, tendremos que jugar un partido contra un pulpo gigante, armado con varias raquetas. En otro, tendremos que jugar un frontón repleto de fantasmas deseando salir para molestarnos, siendo nuestra misión la de golpearles con la pelota para devolverlos a su cuadro. Uno de los más originales es, además, para cuatro jugadores, y nos ubica en cuatro pequeñas pistas rectangulares donde tendremos que alimentar a los clásicos monstruos con cadena a base de pelotas de tenis.
De vez en cuando no nos caerán pelotas, sino bombas, y si golpeamos a nuestra "meta" con una de ellas se enfurecerá, y los puntos valdrán doble. Sin embargo, si es golpeada de nuevo nos perseguirá y tendremos que correr hasta llegar a una manguera; es aquí donde entra el elemento de competición entre jugadores: arriesgarse a que nuestra meta esté "semi enfurecida" y así puntuar más, pero también a que un jugador le golpee con una bomba y perdamos unos valiosos segundos.
Los minijuegos extra son también muy divertidos, siempre ubicados dentro del "universo Nintendo". Si completamos el campeonato con Mario, tendremos acceso a una pelea con un Mecha Bowser que no para de escupir fuego, misiles y bombas, y al que tendremos que vencer a base de pelotazos, cuanto más fuertes mejor, teniendo que cuidar de nuestra barra de energía.
El apartado gráfico, sin ser lo más importante, evoluciona con respecto a la entrega de 64 bits, especialmente en los escenarios, mucho más vivos y llenos de detalles. Los gráficos coloristas tienen excelentes animaciones para todos los personajes y elementos secundarios. En cuanto al control, es tremendamente fiable y tan solo usaremos dos botones y los gatillos (el derecho para los power shots, el izquierdo para el control manual). Con los dos botones podremos hacer los cuatro tipos de tiro, combinándolos (el tiro normal, el largo, la dejada y el globo), y pulsando ambos haremos un Smash, en el caso de que lleguemos a donde se encuentra la estrella en el momento adecuado. Los tiros siguen dirigiéndose con el stick, dependiendo la potencia y la precisión del tiempo que tengamos para colocarnos.
Con unas opciones multijugador que amenazan con robar la vida social de más de uno (exactamente, de cuatro), teniendo en cuenta que muchos de los minijuegos tienen opciones de este tipo, Mario Power Tennis se perfila como uno de los lanzamientos de GameCube más atractivos de la primera mitad del año 2005. Innova con respecto a Mario Tennis 64 pero permitiendo al jugador que decida si quiere usar esas innovaciones o si prefiere el juego clásico. Una buena muestra de la alta línea de calidad que siempre mantiene Nintendo.