Análisis Dying Light 2, una secuela de luces y sombras (Xbox Series X/S, PC, PS5)
Dying Light 2 es un juego que invitaba al optimismo desde su mismísimo anuncio. No en vano, estamos hablando de la secuela de uno de los títulos más divertidos y entretenidos de 2015, y cada nueva información que Techland nos ofrecía sobre ella parecía apuntar a una obra tremendamente ambiciosa, prometedora y con muchísimo potencial en la que todas nuestras acciones y decisiones darían forma a su mundo. Tanto es así que todo parecía demasiado bonito para ser cierto.
Sin embargo, y de manera inesperada, la compañía anunció que el juego se retrasaba de forma indefinida, algo que parecía apuntar a problemas con su desarrollo, un temor que tiempo después se confirmaría con las declaraciones de varios de sus trabajadores, quienes definieron la creación de esta segunda parte como un completo caos. Y, sinceramente, tras haber jugado a su versión final nos lo creemos totalmente. De alguna manera, el estudio polaco ha conseguido sacar adelante el proyecto y lo que ahora llega a las tiendas es un producto que sí, es entretenido y tiene grandes aciertos, pero que dista muchísimo de ser lo que nos prometieron y que no aporta nada a un mercado saturado de juegos de mundo abierto.
Videoanálisis y nota de voz
A continuación podéis ver nuestro análisis en vídeo, en el que podéis ver cómo luce la versión de Xbox Series X a 4K:
También podéis escuchar la nota de voz, un breve audio en el que os contamos qué nos ha parecido el juego:
El viaje del peregrino
Así pues, Dying Light 2 nos vuelve a ofrecer una posapocalíptica aventura de acción en primera persona con toques de rol en la que podremos movernos con total libertad por un gigantesco mapeado mientras cumplimos todo tipo de misiones, tomamos decisiones, ponemos en práctica nuestras habilidades de parkour, recolectamos recursos, encontramos equipo y luchamos contra zombis u otros supervivientes. No es un juego que pretenda revolucionar el género de ninguna manera y solo busca ofrecernos más y mejor de lo que vimos en su primera parte, algo en lo que se ha quedado un tanto a medias.
Esta vez su premisa argumental nos llevará a encarnar a Aiden Caldwel, un peregrino que tras años buscando a su hermana desaparecida por fin encuentra una pista sólida sobre su paradero. De este modo, viajaremos hasta una enorme ciudad para seguir su rastro, donde tal y como podréis intuir, no tardaremos en vernos implicados en las rencillas y problemas de sus habitantes.
Lamentablemente, el guion nos ha parecido flojísimo y nunca ha conseguido terminar de captar nuestro interés por culpa de unas conversaciones muy mal escritas y unos personajes con los que no hemos conseguido conectar. La propia historia está plagada de clichés, sucesos que se desarrollan torpemente, revelaciones que se ven venir a la legua, detalles mal explicados y momentos que pretenden ser emotivos con muy poca fortuna.
Es una pena, pues la narrativa es una parte muy importante de su propuesta y no os van a faltar multitud de secuencias de vídeos ni largas conversaciones con sus correspondientes opciones de respuesta. Curiosamente, las pequeñas historias secundarias con las que nos hemos topado en las misiones opcionales nos han parecido más interesantes y disfrutables que la propia trama principal, pues suelen tener mucha más miga de lo que parece a simple vista, tratan temas más humanos y nos plantean algunos dilemas morales que han conseguido hacernos reflexionar y dudar.
El poder de elección
Es precisamente en este tipo de dilemas y conflictos donde encontramos uno de los puntos más llamativos del juego, pues vamos a tener que tomar muchas decisiones que irán moldeando el desarrollo de los acontecimientos, la mayoría de las cuales no resultan nada fáciles. Aquí no hay opciones buenas ni malas y muchas veces no nos va a quedar otra que apostar por la que consideremos que es el mal menor, lo que puede desembocar en muertes de personajes, enemistades o resoluciones muy dramáticas de ciertas tramas.
Quizá lo más decepcionante sea que nuestros actos solo influyan en el cómo se desarrollan las cosas, pero sin poder alterar demasiado el rumbo de la historia principal, pues esta siempre se va dirigiendo a los mismos puntos comunes independientemente de la ruta que tomemos (eso sí, hay varios finales y diversas variantes de los mismos). Por suerte, la fantasía de que somos algo más que actores pasivos y que nuestra influencia puede determinar el destino de otros supervivientes está conseguida y ayuda a hacer de nuestra aventura algo mucho más entretenido. Eso sí, no esperéis grandes consecuencias que tengan demasiado impacto en el juego como tal ni en el propio mapa, pues estas afectan solo a la historia y a la aparición o no de unas pocas misiones secundarias, por lo que no hay nada ni remotamente similar a lo que nos prometieron en su famoso gameplay de 2019.
Otro problema del sistema de decisiones viene derivado por lo que os hemos comentado anteriormente de su guion, ya que al ser tan flojo y tener tan poco interés afecta negativamente a nuestro grado de implicación con lo que nos están contando, lo que puede provocar que nos acabe dando exactamente igual escoger una opción u otra al no importarnos demasiado el destino que puedan correr los personajes con los que interactuamos.
El placer de hacer parkour
Centrándonos ya en su jugabilidad, lo primero que queremos destacar es lo increíblemente satisfactorio que resulta el parkour en esta secuela. Ahora es más ágil, tenemos muchos más puntos de apoyo y elementos que usar a nuestro favor, todo resulta algo más manual, hay nuevos movimientos y se ha añadido un componente de gestión con una barra de resistencia que nos obligará a pensarnos muy bien cómo hacerlo para llegar a determinados sitios sin cansarnos a mitad del camino y acabar estampados contra el suelo.
Sumadle el añadido de nuevas herramientas como un parapente o un nuevo tipo de gancho y entenderéis fácilmente los motivos por los que nos lo hemos pasado tan bien escalando edificios y moviéndonos por sus tejados. Es más, nos atreveríamos a decir que es, con diferencia, lo que más nos ha gustado de todo el juego, consiguiendo que el simple hecho de desplazarnos de un sitio a otro resulte en una experiencia divertida y gratificante. Por suerte, en Techland han sabido sacarle provecho también a estas mecánicas en un buen número de misiones, donde nos plantearán auténticos retos de habilidad e incluso pequeños puzles plataformeros que nos han gustado mucho y aportan variedad al desarrollo.
Un buen diseño de misiones
Ya que hablamos de misiones, no queremos perder la oportunidad de señalar el interesante diseño del que suelen hacer gala. Sí, en la mayoría nos vamos a dedicar a ir de un punto a otro y nos vamos a sentir como auténticos recaderos, pero tienen un desarrollo muy ameno y más elaborado de lo habitual, con objetivos que van variando y evolucionando a medida que avanzamos en ellas y nos vemos obligados a tomar decisiones. Y ojo, ya que esto se aplica tanto a las principales como a las secundarias. Evidentemente, no todas están al mismo nivel ni están igual de trabajadas, pero la media suele ser más que notable.
Un combate algo desaprovechado
Lo que sí que nos ha convencido menos es el combate, no tanto por las mecánicas como por los enemigos. Ahora podremos realizar bloqueos y esquivas que si los sincronizamos con el momento en el que vamos a recibir el golpe nos permitirán dejar aturdidos a nuestros rivales, algo que podemos aprovechar para saltar sobre ellos y poner en práctica algunas maniobras especiales, como una poderosa patada o tomar impulso para caer al suelo con un golpe devastador. Además, al existir una barra de resistencia no podemos atacar a lo loco, pues nos cansaremos y nos quedaremos vendidos mientras esperamos a que se recupere. Y sí, no nos faltará una buena selección de objetos consumibles con diferentes efectos que podremos usar según lo requiera la situación.
El problema es que ni la IA enemiga ni los patrones de ataque de nuestros contrincantes ofrecen un reto satisfactorio. Podemos entender que los zombis no sean demasiado listos, pero que los supervivientes no muestren un mínimo de inteligencia y se lancen a por nosotros apiñándose para que podamos decapitarlos con un golpe amplio con nuestra arma resulta un poco decepcionante. Al menos hacen por defenderse, pero al final todo se resume en pegar, bloquear o esquivar según el ataque que nos hagan de los dos que tienen. También hay grandullones con mazas y contrincantes que prefieren atacarnos desde lejos, pero no esperéis nada demasiado elaborado ni siquiera en los jefes, lo que acaba transmitiendo la sensación de que los enfrentamientos contra humanos siempre son iguales.
Con los infectados la cosa mejora un poco, pues hay nomuertos especiales que debemos vigilar: corredores que nos persiguen a toda velocidad y pueden escalar, aulladores que invocan a hordas para que nos persigan, suicidas que no dudarán en explotarnos en la cara, los temibles coléricos capaces de destrozarnos en un santiamén, etcétera. La variedad no es demasiado alta, pero favorece que se creen distintos tipos de situaciones que nos obligarán a afrontar algunos enfrentamientos de un modo distinto, lo que siempre es de agradecer incluso si la presencia de los infectados más raros resulta un tanto escasa a lo largo de la aventura. Aquí cabe destacar que las luchas son, principalmente, cuerpo a cuerpo, aunque también es posible encontrar arcos y ballestas para defendernos a distancia.
Como podréis suponer, siempre podemos optar por evitar enfrentamientos y actuar con sigilo, aunque entre la mejorable IA y que las mecánicas de infiltración son extremadamente simples (no van mucho más allá de colocarse detrás de los enemigos y ejecutarlos o pasar cerca de zombis dormidos sin hacer ruido para que no se despierten), no nos ha parecido un enfoque demasiado satisfactorio.
Como el día y la noche
En lo que respecta al diseño de su mundo abierto nos encontramos con un título que se limita a hacer lo que ya hemos visto en montones de juegos de corte similar: conquistar bases, activar edificios, desbloquear diferentes puntos del mapa que nos den diversas ventajas y hacernos con materiales y potenciadores únicos, por no hablar de una serie de eventos aleatorios que se repiten hasta la extenuación.
Para intentar hacer las cosas un poco más interesantes, tenemos el regreso de un ciclo de día y noche que determina el comportamiento de los infectados, quienes abandonan los interiores de los edificios para ocupar las calles y dificultarnos las cosas, algo que podemos aprovechar para adentrarnos en lugares en los que no duraríamos ni medio minuto durante las horas de sol.
Este tipo de actividades nocturnas tienen una base prometedora, pues nos llevan a explorar bloques enteros de pisos, a superar algunos niveles plataformeros e incluso a enfrentarnos a algún que otro jefe, sin embargo, no tardaremos en darnos cuenta de que todas son prácticamente idénticas o muy parecidas, repitiendo las mismas estructuras y los mismos diseños una y otra vez con algún pequeño cambio, lo que no evita esa sensación de reciclaje constante, algo que también sucede con la inmensa mayoría de cosas que podemos hacer durante el día.
De igual modo, existe un sistema de facciones mediante el cual podemos decidir a cuál de los dos bandos principales que pugnan por la ciudad queremos ceder las instalaciones que conquistamos, algo que a nivel narrativo no tiene ningún tipo de impacto, pero que afecta a los elementos que nos encontraremos en cada zona. O dicho de otro modo, las partes del mapa controladas por los Pacificadores tendrán trampas y herramientas de combates para usar en nuestro favor, mientras que las de los Supervivientes ofrecerán mejores oportunidades para desplazarnos realizando parkour. A la hora de la verdad es una mecánica que no nos ha parecido demasiado decisiva y que nos ha dejado con la sensación de que pretendían hacer algo mucho más grande y ambicioso que se ha quedado a medio camino, al igual que otras tantas cosas del juego.
Aprendiendo a sobrevivir
Por supuesto, no podía faltar un sistema de progresión en un juego como este, el cual se divide en dos árboles de talentos distintos: uno para aprender habilidades de parkour y otro para las de combate. De este modo, al realizar acrobacias ganaremos puntos de experiencia para el primero y al pelear recibiremos su equivalente del segundo, aunque también es posible recibirlos como recompensa al completar misiones y actividades opcionales.
Cada vez que acumulemos una determinada cantidad de experiencia de cada tipo recibiremos un punto de habilidad que podemos invertir en adquirir nuevas técnicas en su árbol correspondiente, como la posibilidad de correr por las paredes o de ejecutar poderosos golpes cargados. Eso sí, para acceder a algunas de ellas tendremos que mejorar nuestra vida máxima o nuestra resistencia, algo que podremos hacer investigando el mapa y obteniendo tres inhibidores, un pequeño detalle que nos ha gustado por incentivar la exploración.
Además, cuando reunamos varios puntos de habilidad subiremos de rango, lo que nos permitirá encontrar equipo y armas de mayor nivel. Hablando de las armas, estas las podremos modificar consiguiendo los diseños y los recursos necesarios para ello. Evidentemente, también hay un sistema de artesanía con el que podremos conseguir recetas y diseños para crear medicinas y otros artilugios, aunque en nuestro caso lo hemos usado casi exclusivamente en la fabricación de ítems curativos, muy abundantes incluso en Difícil.
Mejor con amigos
Como podréis intuir, esta segunda parte recupera la posibilidad de jugar en cooperativo con hasta tres jugadores más, lo que hace que las cosas sean, en nuestra opinión, mucho más divertidas al poder explorar en compañía y coordinarnos para superar distintos tipos de situaciones. De igual modo, los enemigos se vuelven más duros y los enfrentamientos ganan en interés, aunque eso sí, solo el jugador anfitrión puede escoger las respuestas durante las conversaciones. Quizá lo que menos nos ha gustado es que hemos sufrido algunas desconexiones en nuestras sesiones online que nos han obligado a reiniciar el juego para poder volver a conectar, algo que esperemos que mejore de cara a su lanzamiento, aunque una vez en partida no hemos tenido problemas de lag de ningún tipo.
El dilema de la duración
En total, para completar la historia principal por primera vez necesitaremos jugar cerca de 30 horas si vamos muy al grano, aunque si nos queremos entretener conquistando zonas, haciendo todas las misiones secundarias y consiguiendo todo lo que veamos, la cifra se puede disparar hasta las 70 u 80 horas sin muchos problemas. Evidentemente, para verlo todo es necesario que juguéis más de una partida tomando distintas decisiones, lo que incluye volver a completar incluso tramas opcionales, así que su duración puede aumentar dependiendo de las ganas con las que os quedéis de seguir jugando.
Una ciudad de zombis a medio gas
Por otra parte, uno de los aspectos que más nos han decepcionado lo tenemos en sus gráficos, ya que se ha recortado tantísimo respecto a lo que vimos en su primer gameplay que se nos ha quedado corto incluso para lo que esperábamos de un producto de la pasada generación. De hecho, ninguno de los modos gráficos que incluye en Xbox Series X y PS5 nos han terminado de convencer.
Por un lado, Rendimiento nos permite jugar a 60 fps a cambio de sacrificar calidad visual por todos lados, dejando los efectos y la resolución bajo mínimos, lo que se traduce en un juego que se ve borroso y nada bien. Calidad sí que mejora todo esto, pero a cambio de renunciar a las ansiadas 60 imágenes por segundo y dejando la resolución en un punto que todavía deja algo que desear. Finalmente, Resolución prioriza los 4K sobre los gráficos y el rendimiento, de modo que sí, la imagen se muestra nítida, pero ni se mueve fluido ni se ve todo lo bien que nos gustaría.
Aquí hay algunos defectos comunes para todos los modos como una distancia de dibujado bajísima, unos modelados muy normaluchos, expresiones faciales prácticamente inexistentes, una iluminación muy simplona, texturas de baja calidad, etcétera. Sumadle una dirección artística que no nos ha terminado de convencer y entenderéis que no nos haya terminado de convencer. Podríais pensar que todo esto se soluciona con la versión de PC, pero realmente no hemos visto ninguna gran mejora más allá de poder disfrutar de algo similar al modo Calidad a 4K y más de 60 fps, aunque os advertimos que la optimización tiene margen de mejora. Tampoco es que sea un desastre y hay detalles interesantes, como la cantidad de elementos que llega a poner en pantalla o las vistas que nos regala desde los edificios más altos, pero estamos convencidos de que podría haber dado mucho más de sí.
Pero, sin duda alguna, lo peor lo tenemos en la enorme cantidad de errores de programación que nos hemos encontrado, los cuales se han encargado de rompernos cualquier tipo de inmersión que pudiésemos tener. Problemas de audio, modelados que se contorsionan de maneras inquietantes, bloqueos, misiones que no cargaban los siguientes objetivos, elementos que tardan en aparecer, enemigos que atraviesan el suelo y se quedan atascados, funciones que desaparecían, cinemáticas en las que no se reproducían las voces de los personajes y un largo etcétera demasiado extenso como para listarlo entero. Y ojo porque la propia Techland nos ha avisado de que hay algunos que pueden rompernos la partida, aunque nosotros hemos tenido la fortuna de poder llegar al final sin que ocurra esto. No sabemos si habrá una mejora notable de cara a su día de lanzamiento, pero solo os podemos hablar de la que ha sido nuestra experiencia con la versión del juego que nos han facilitado y como veis no ha sido precisamente agradable.
Finalmente, el sonido nos ofrece una banda sonora con una serie de temas que funcionan bien y que se adaptan correctamente al tono de la aventura, aunque rara vez tienen presencia y pasan muy desapercibidos. Los efectos se limitan a cumplir y el doblaje nos llega en español con unos resultados muy irregulares, compaginando algunas voces realmente buenas y profesionales con otras tantas que han conseguido horrorizarnos y provocar algunos momentos de pura comedia involuntaria.
Lamentablemente, el mayor problema con la adaptación a nuestro idioma radica en la pobre traducción al español que se ha realizado, lo que deriva en cosas como que un personaje le diga a otro que está tocando el piano que siga "jugando" o que un bandido nos comente que no sabe si la contraseña es "tocar tres o cuatro cuernos" cuando lo que nos quiere decir es que hay que tocar el claxon del vehículo. Es más, no se han adaptado ni siquiera las pistas que nos dan para descubrir algunas contraseñas, las cuales se refieren a juegos de palabras en inglés, obligándonos a pensar en esa lengua para resolver dichos puzles. Agradecemos el esfuerzo de localización, pero el trabajo que se ha realizado con él nos ha parecido muy pobre para un título como este.
Conclusiones
Puede que Dying Light 2 no sea el juego que nos prometieron y por el camino haya sufrido muchísimos recortes, pero gracias a sus mecánicas de parkour y a su elaborado diseño de misiones consigue apañárselas para divertir y hacernos pasar un buen rato, especialmente si jugamos en compañía de nuestros amigos. O al menos cuando sus abundantes y frustrantes errores de programación deciden dejarnos disfrutar, teniendo aquí un enemigo mucho más temible que cualquiera de los infectados que pueblan las calles de esta gigantesca ciudad.
Sí, tiene muchísimas cosas que no terminan de dar la talla, como una trama principal aburridísima y mal escrita, unos personajes cuyo destino acaba sin importarnos demasiado, un sistema de combate que podría haber dado algo más de sí, unas mecánicas de sigilo que no convencen, una traducción mejorable, unos gráficos muy normalitos incluso para la pasada generación y unas actividades secundarias que caen rápidamente en la monotonía por lo mucho que reciclan, pero creednos cuando os decimos que nada de esto nos ha empañado tanto la experiencia como su falta de pulido técnico.
Es una pena, porque tal y como os decimos, el parkour es tan divertido y sus misiones están tan trabajadas que realmente consigue sobreponerse a muchos de sus inconvenientes y entretenernos con suma facilidad, logrando que siempre queramos explorar y sumergirnos en sus tramas opcionales para ver qué nuevas sorpresas y duras decisiones nos esperan en ellas, pero ahora mismo quizá queráis aguardar a ver si Techland consigue solucionar sus principales errores antes de lanzaros a por él.
Hemos realizado este análisis jugando en PC, PS5 y Xbox Series X gracias a varios códigos de descarga que nos ha facilitado Premier Comms. Este texto solo se corresponde con dichas versiones y no con las de consolas de pasada generación (PS4 y Xbox One), que no hemos podido probar.