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Fecha de lanzamiento:
Switch, PC:
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PS4, PS5:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nvizzio Creations
Producción: Atari
Distribución: eShop
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
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Análisis de RollerCoaster Tycoon Adventures (Switch, PC)

La famosa saga de gestión y construcción de parques temáticos llega a Nintendo Switch con una versión simple y plagada de grandes carencias.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones Switch y PC.

Muy pocas sagas o licencias dentro del mundo del ocio digital pueden vanagloriarse de tener tanta influencia o calado dentro de los videojuegos como RollerCoaster Tycoon. La serie de títulos de gestión y construcción de parques temáticos ha ido creciendo y extendiéndose con el paso de los años, consolidándose en secuelas y derivados. Creada por Chris Sawyer y auspiciada por el talento artístico de Simon Foster, hablamos de una de los videojuegos con una de las comunidades más dedicadas y volcadas. Solo hay que darse un paseo por Steam o por foros y portales especializados para ver cómo, años después de su primera parte (RollerCoaster Tycoon, 1999) se siguen creando ecosistemas lúdicos virtuales en forma de montañas rusas imposibles, pantagruélicos resorts o parques de atracciones temáticos llenos de ingenios y cientos de espacios de resarcimiento.

Ahora, tras varias secuelas y algún que otro gran tropiezo, como RollerCoaster Tycoon World, llega a Nintendo Switch una adaptación especial bajo el título de RollerCoaster Tycoon Adventures, un videojuego para consola que mantiene algo del espíritu clásico pero que arrastra varios problemas que eliminan gran parte de su encanto y que supone una oportunidad desperdiciada de devolver a la saga a consolas.

¿Creando el parque de nuestros sueños?

RollerCoaster Tycoon siempre ha levantado sus videojuegos alrededor de una máxima tan básica como importante: la de construir el parque de nuestros sueños. No hay vuelta de hoja, ni subterfugios en los que refugiarse. Si esa parte falla o se siente débil, el título se cae a las primeras de cambio y no tenemos nada en lo que aferrarnos. En sus primeras entregas, la gestión se nos presentaba como intangible y abrumadora, llena de detalles, dobleces y elementos a los que teníamos que echar un ojo cada cierto tiempo, invitándonos a comprender mecánicas concretas, pequeños trucos y a saber lidiar con vicisitudes monetarias diversas.

No solo se trataba de tener las mejores atracciones, la montaña rusa más impresionante o el parque más bonito, también teníamos que aprender a sacarle rédito económico más allá de fijar el precio de las entradas. Con el paso de los años, la saga intentó hacerse más accesible, haciendo más simples algunos de sus parámetros o incluso dulcificando otros. Es algo normal, pues siempre se busca atraer al máximo público posible, volviendo a presentar la serie y la propia franquicia a nuevos ojos y antiguos jugadores. A veces, puede salir bien. Y otras veces, bastante mal.

Construir el parque temático que deseamos será nuestro objetivo principal.

RollerCoaster Tycoon Adventures es un ejemplo claro de aquello que no debe hacerse. Basándose de forma clara en la última encarnación para teléfonos móviles, RollerCoaster Tycoon Touch, la nueva entrega sigue buscando que seamos capaces de levantar el parque temático de nuestra vida, añadiendo atracciones y temáticas y buscando que los visitantes pasen el mejor rato posible mientras estén en nuestras instalaciones. Y sí, podemos lograrlo, al menos en parte. La presentación básica de esta entrega es irreprochable, con una serie de menús muy claros y concisos y una serie de modos de juego muy bien delimitados, que nos llevarán a construir un parque desde cero y experimentar, seguir las vicisitudes de los escenarios con limitaciones y requisitos o dejarnos llevar por el modo aventura o campaña, en el que encarnaremos a un empresario que irá tomando decisiones cada cierto tiempo para mejorar un parque en bancarrota.

La premisa sigue siendo la misma. Como gestores de un parque temático, deberemos levantar atracciones de todo tipo, desde montañas rusas a otras más familiares, pasando por tiovivos, casas encantadas y similares. El catálogo de atracciones y elementos mecánicos o de entretenimiento es enorme, con varias temáticas divididas en oeste, espacio, fantasía o piratas. Podemos ir emplazando estas atracciones una vez conseguimos desbloquearlas tras la pertinente investigación, siempre buscando que nuestro parque tenga las mejores instalaciones o las más atractivas de cara a nuestros clientes. Y no solo, pues como es habitual en la saga, tendremos que estar pendientes de construir restaurantes, puestos de comida, lugares de información y la habitual plétora de edificios de mantenimiento y servicio.

Hay una gran variedad de atracciones, restaurantes y elementos mecánicos diseñados para la diversión de nuestros clientes.

Hasta este punto, todo es idéntico y se mantiene dentro de una estructura muy clásica para lo que siempre ha ido ofreciendo RollerCoaster Tycoon como saga. Lo básico, si lo podemos llamar así, está ahí. Pero más allá de disponer colores, atracciones o ir descubriendo nuevas atracciones cada vez más espectaculares con las que asombrar a los clientes -y exprimir sus carteras-, no hay nada más. RollerCoaster Tycoon Adventures no supone ningún reto real para el jugador, ya que si bien la faceta de construcción y diseño está bien implementada, la gestión ha sido completamente reducida a lo anecdótico, convirtiendo toda la propuesta en una mera sucesión de lugares comunes y superfluos que nada tienen que ver con lo que la saga una vez nos ofreció.

Una versión que no ofrece casi ningún reto

Podríamos defender esta aproximación casual si RollerCoaster Tycoon Adventures siguiese una línea de gestión básica en la que nos encontrásemos negociando contratos, precios de las entradas o incluso creando tarifas y conceptos habituales como la forma en la que se distribuyen las colas de las atracciones o se entretiene al público que pacientemente quiere subir a nuestra montaña rusa. Pero es que no hay nada de eso. No existe. Y cuando eliminas el principal desafío de un videojuego de administración y gerencia de parques temáticos, no queda absolutamente nada más allá de ver los días pasar y responder rápidamente a las pequeñas vicisitudes que iremos encontrando en nuestro parque.

El problema del videojuego es que no ofrece ningún reto: da igual que construyamos un parque con gran extensión, el nivel de gestión es muy limitado.

Toda la gestión económica del juego es un mero trámite. Los deseos de nuestros clientes y visitantes son muy básicos, casi prosaicos. ¿Vemos que uno de ellos tiene hambre? Ponemos un restaurante. ¿Están aburridos? Construimos un centro de animación con empleados disfrazados. ¿Quieren un souvenir? Pues levantamos una tienda de muñecos y recuerdos. La comunicación del videojuego con el usuario es muy simple, reduciéndose a pequeños bocadillos en forma de pensamiento por encima de nuestros consumidores, a los que deberemos prestar cierta atención en conjunción con unos indicadores simples que nos explicarán la satisfacción, la diversión, la higiene o el nivel de restauración y oferta de comida y bebidas de nuestro parque. Manteniendo estos niveles por encima del 50 o el 60 por ciento, no tendremos problema alguno.

RollerCoaster Tycoon Adventures se acaba desvelando a los pocos minutos de partida como un videojuego muy simple, casi aburrido en determinadas etapas. Como gestores, simplemente deberemos estar pendiente al precio de los productos y atracciones, subiendo o bajando según nos antoje o creamos conveniente, invirtiendo el montante que hayamos generado en descubrir nuevas atracciones o servicios con los que decorar y completar nuestro parque. Nos olvidaremos de gráficos o mapas de color -que sí, están ahí, pero son anecdóticos y accesorios-, de desafíos en forma de huelga de personal -la contratación es automática, no hay elección- o de problemas aleatorios -que están representados por penalizaciones y bonificaciones en formato texto-.

La temática artística de 'RollerCoaster Tycoon Adventures' es variada, pero importa poco.

Es el principal problema de RollerCoaster Tycoon Adventures: no ofrece reto alguno. Está diseñado como un videojuego de móvil, con una interfaz a medio camino entre lo táctil y clásico -podemos jugar en Nintendo Switch pulsando la pantalla o manejándonos por los menús con los botones- y una estructura de free-to-play pensada para que tengamos que desembolsar dinero real, pero sin hacerlo en este caso. De esta forma, la estructura colapsa y nos encontramos ante un juego que carece de meta o fin clara, convirtiéndose en algo muy aburrido y condescendiente con el usuario. ¿Para qué decorar y añadir jardines, palmeras, lagos o montañas artificiales si da todo igual? ¿Para qué construir bonitas avenidas para que los clientes paseen y pasen más tiempo en el parque si es algo que poco o nada importa de cara a obtener beneficio económico?

Quizás el mejor modo de juego el de escenarios predefinidos sea el más correcto o entretenido en concordancia con la saga, pero es un mero espejismo dentro de la presentación de un videojuego tan simple como parco en detalles y opciones. Si bien las limitaciones son inteligentes y los objetivos son tan duros como cabría esperar, seguimos hablando de una pequeña porción de un videojuego que no llega a tener claro su objetivo fundacional y principal, que no es otro que el de construir y gestionar un parque temático.

Técnicamente pobre

Podríamos pensar que, si el juego se mueve muy bien en algunos teléfonos móviles y tablets, RollerCoaster Tycoon Adventures puede hacer lo mismo en Nintendo Switch sin problemas o de manera solvente. Nada más lejos de la realidad. Hablamos de un videojuego que funciona de manera mediocre en la híbrida de Nintendo, con frecuentes tirones y algún que otro parón incómodo a la hora de disponer grandes atracciones como montañas rusas y similares, demostrándonos el poco cuidado demostrado en este videojuego. Es más: probad a construir una montaña rusa sobre los árboles y elementos decorativos puestos con anterioridad y comprobad por vosotros mismos como los modelados se pisan los unos a los otros creando verdaderos monstruos gráficos horribles.

Técnicamente es un título resultón por diseño, pero rinde muy mal en Nintendo Switch.

Es curioso, porque el título tiene un apartado artístico destacable, una buena traducción al castellano y un plantel de efectos sonoros y melodías muy bueno, pero todo acaba lastrado con caídas de frames, texturas muy pobres y un rendimiento a veces lastimero que se va acrecentando conforme aumentamos la extensión de nuestro parque de atracciones.

Conclusiones

RollerCoaster Tycoon Adventures es un quiero y no puedo. Podríamos valorar positivamente esta entrega como una aproximación accesible, simple y adaptada a las habituales limitaciones o la naturaleza de una consola -en este caso, Nintendo Switch-, pero nada más lejos de la realidad. Hablamos de un título que no ofrece ningún reto, que no nos permite tomar las riendas de un parque temático y que nos aburrirá a las primeras de cambio. Despojado de casi cualquier elemento de gestión, únicamente puede hacerse divertido o entretenido para aquellos que busquen un juego de móvil vitaminado, pero incluso así, la realidad nos dará un golpe a las primeras de cambio por culpa de un apartado técnico pobre y simple. RollerCoaster Tycoon Adventures es un parque temático deficitario y fallido, que si bien intenta mantener la compostura en algunos apartados y en ciertas mecánicas, naufraga por completo en el resto de su propuesta.

Hemos realizado el análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado BigBen Interactive.

NOTA

4.5

Puntos positivos

Intenta mantener los elementos básicos de la saga.

Puntos negativos

Es muy simple, y apenas hay elementos de gestión.
No hay apenas retos o desafíos.
Es muy pobre técnicamente.

En resumen

RollerCoaster Tycoon Adventures es una versión pobre, muy básica, sin apenas elementos de gestión y con unos pocos ingredientes de la experiencia clásica. Un juego muy simple que no hace justicia a la saga.