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También en: PC X360 PSVITA PS3 PS4 Switch
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Polytron
Producción: Trapdoor
Distribución: eShop
Precio: 13,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: No
Online: No
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Análisis de Fez nueve años después (Switch)

FEZ llegó hace casi una década para sorprendernos con una mágica propuesta de aspecto simple, pero de fondo sorprendente. Una obra única que demuestra su vigencia con su relanzamiento en Nintendo Switch.
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Actualizado: 11:34 20/4/2021
Análisis de versión Switch.
Otros análisis: Xbox 360 y PSVITA, PS3 y PS4

FEZ se lanzó hace ya nueve años. Primero llegó a Xbox 360, amparado por el sello Xbox Live Arcade, y un año después comenzó una senda de ports que no ha parado hasta hoy: primero PC, después PS3, PS4 y PS Vita, y ahora Nintendo Switch. Todas estas versiones del original tienen algo en común: han sido adaptadas por BlitWorks, un estudio español, concretamente afincado en Barcelona, especializado en este tipo de proyectos. El trabajo de esta compañía no es moco de pavo: tienen que salvaguardar la obra de Phil Fish, mantener la visión creativa de un autor indisociable de un videojuego que, además, tuvo un papel fundamental dentro del nacimiento de lo que a día de hoy conocemos como 'indie'.

Primera dimensión: el albor de lo indie

FEZ es inseparable de Phil Fish, así como ambos son inseparables del estallido de lo indie vivido a principios de la década pasada. Hablar de este juego significa hablar de estos marcos de referencia en los que se encuadra: por un lado, FEZ es Phil Fish porque él mismo reconoce que es un proyecto sumamente personal -"Estoy tan unido a este juego… es mi ego, es la percepción de mí mismo", reconoce en Indie Game: The Movie, un documental sobre el desarrollo independiente de videojuegos que sigue el proceso de producción tanto de esta obra como de Super Meat Boy y Braid junto a sus respectivos creadores-; por otro, es uno de los primeros juegos en los que el término 'indie' comienza a utilizarse como designador de un movimiento ahora plenamente integrado en la comunidad.

Phil Fish se sincera en 'Indie Game: The Movie' mientras observa cómo su proyecto está a punto de irse al garete.

No es que antes de FEZ, Super Meat Boy o Braid no hubiera juegos indies -quienes crearon Cave Story, Yume Nikki o La-Mulana, por mencionar sólo tres, no estarían de acuerdo con esta afirmación-, pero el ruido que hicieron estas obras desde el inicio de su desarrollo, así como un fuerte apoyo por parte del por entonces incipiente programa Xbox Live Arcade, donde el juego de Polytron vendió 20.000 unidades sólo en su primer día a la venta, y una apuesta cada vez más potente por la distribución digital (hasta 2005 no había en Steam juegos que no hubieran sido desarrollados por Valve, FEZ comenzó a desarrollarse en 2007), hicieron de estos tres títulos un símbolo romantizado, además, por el mencionado documental en el que se mostraban todas las penurias por la que pasaron sus creadores.

"Cada vez que se rompe lo siento como un fallo personal", dice Phil Fish en Indie Game: The Movie mientras observa cómo el prototipo de FEZ que exponía por primera vez en la PAX East 2011.

Si para algo sirve este documental, además de para conocer en profundidad una faceta del desarrollo independiente, es para comprobar cómo Fish ya por aquel entonces acusaba cierto quemazón con los cauces de la industria del videojuego y una relación ciertamente tóxica con su propia obra, llegando a afirmar, incluso, que de no terminar el desarrollo de FEZ -estaba en proceso de creación en el momento en el que se grababa el documental- acabaría con su vida.

Phil Fish no desarrolló FEZ en solitario: la programación corrió a cargo de Renaud Bédrad, la música es obra de Rich Vreeland, más conocido como Disasterpeace, y los efectos de sonido eran de Brandon McCartin, además de las animaciones obra de Paul Roberston, Adam Saltsman y Annabelle Kennedy. Pero Fish era el autor, el responsable de la idea y, por consiguiente, de mandarlo todo a tomar viento cuando no estuviera cómodo con la situación: FEZ 2 iba a existir, fue anunciado en junio de 2013 y cancelado en julio de 2013 tras un arrebato de ira de Fish que nos dejó a todos con la sensación de que era una extraña broma, un pronto del desarrollador, algo que se le acabaría pasando eventualmente. A día de hoy hay gente que sigue creyendo en que Phil Fish lanzará FEZ 2 de buenas a primeras, pero casi una década después de aquella decisión las cosas no parecen ir por esos derroteros.

No tenemos FEZ 2, pero tenemos FEZ, una obra maravillosa, única y literalmente irrepetible; un título que ha significado tanto para el mundo del videojuego que aún a día de hoy sigue generando furor cuando se relanza en nuevas plataformas como Nintendo Switch. FEZ tiene aura de obra maestra, de videojuego al que respetar incluso aunque no te hayas adentrado en él, aunque sólo conozcas su faceta más superficial, su primera dimensión, y no hayas conseguido todavía indagar en sus otras perspectivas.

Segunda dimensión: oye los píxeles

Mirar los paisajes de FEZ es de un gozo único; ya lo era cuando se lanzó en 2012 y lo sigue siendo hoy, nueve años después. Su llegada a Nintendo Switch hace que el juego de Phil Fish pueda presumir de píxeles en la gran pantalla al mismo tiempo que ser disfrutado en modo portátil. No hay cambios importantes a este respecto en esta nueva versión del juego -ni que le hiciera falta- y su rendimiento técnico en la híbrida es más que bueno, con una estable tasa de imágenes por segundo que nos permite apreciar la fluidez de los cambios de perspectiva, así como en otro tipo de animaciones.

Los paisajes 'pixel art' de 'FEZ' dejan estampas preciosas.

De este modo, BlitWorks se ha asegurado una vez más de mantener intacta uno de los principales pilares creativos que Phil Fish estableció al crear este juego: su estética. El autor señaló en más de una ocasión que uno de los puntos clave de este proyecto era su imagen, una que incluso llegó a rediseñar en tres ocasiones: "Soy una persona muy visual, me gusta lo estético y gran parte de FEZ es la estética", dice en Indie Game: The Movie mientras enseña los sprites del juego, unos diseños planos que posteriormente se aplican a la figura cúbica como si de papiroflexia se tratase.

Fish no había trabajado en pixel art antes del desarrollo de FEZ, así que prácticamente tuvo que aprender sobre la marcha. Su intención inicial pasaba por crear un paisaje idílico para los jugadores, una idea que se ve repetida a lo largo de toda la obra: "Ese tipo de plácido cielo azul, césped verde, aire fresco…", explicaba en el documental. Los niveles oscilan entre esos espacios placenteros y otros mucho menos bucólicos; en medio visitamos lugares más variados, de faros a bosques ocultos, de vivas aldeas a cuevas misteriosas, todos envueltos en cierto misticismo atmosférico que va haciéndose más surrealista a medida que avanzamos. El juego entre las dos y las tres dimensiones no se percibe sólo en el plano mecánico, sino que también en lo visual vemos una serie de momentos mágicos donde la pantalla realmente parece ganar profundidad y nos sumerge en la oscuridad virtual. "Es una glorificación del píxel, pero también es una mirada más allá del píxel", dice Víctor Martínez en su crítica de FEZ en AnaitGames.

Los paisajes bucólicos del principio dejan paso a parajes más siniestros y místicos.

FEZ tiene esa doble vertiente: funciona bien en sus escenarios en dos dimensiones, pero también cuando busca nuevas fronteras gráficas y plantea una dimensión nueva, abstracta, más allá de la tercera, con un simbolismo esotérico-digital; esto es algo que Phil Fish exploraría a posteriori con SuperHyperCube, el único juego más allá de FEZ que se le conoce, publicado ya bajo el sello Kokoromi Collective.

Pero el apartado audiovisual de FEZ no sería lo mismo sin su banda sonora, una colección de temas compuestos por Disasterpeace y que, como describe Jorge Cano en el primer análisis de FEZ publicado en Vandal, es "hipnótica, absorbente, enigmática, por momentos marciana, te traslada de manera perfecta al mundo del juego, incluso a su planteamiento jugable, fusionándose imágenes y música de manera perfecta". Disasterpeace, por cierto, sí continuó en la industria de manera activa y su música se puede escuchar en obras como Reigns, Mini Metro o Hyper Light Dritfer, por citar unos cuantos.

Tercera dimensión: son cubos, no cuadrados

No cabe duda de que uno de los aspectos más llamativos de FEZ, si no el que más, es su mecánica principal: parece un juego de dos dimensiones, pero cuando el protagonista recibe el sombrero que da nombre al juego, el fez, también adquiere la habilidad de rotar el escenario en tres dimensiones, liberando una nueva e innovadora forma de enfrentarnos a cada uno de estos niveles y de explorar el mundo del juego. Aunque en un principio esta mecánica puede ser vista como un reclamo, y probablemente funcionó -y funciona- como tal, el uso que se le da en el juego es magistral a muchos niveles, desde el profundo aprovechamiento de sus posibilidades a nivel de diseño, hasta un incipiente sentido narrativo que vertebra a la obra de principio a fin.

'FEZ' tiene algunos puzles extremadamente intrincados que sólo se pueden solucionar descifrando su propio sistema de escritura.

Rotar los niveles no sólo nos da nuevas perspectivas físicas, sino que también expande nuestra forma de ver el mundo de FEZ. De la planicie pasamos a un sólido diseño en tres dimensiones que Phil Fish exprimió al máximo en cada una de las pantallas. Hay un millar de buenas ideas diseminadas a lo largo de toda la obra, una serie de decisiones que convierten al juego en un gran rompecabezas a resolver. Se habla mucho de FEZ como un metroidvania sin combate y es precisamente por eso, por cómo la exploración abierta nos permite ir empujando los límites de nuestra interacción con el mundo: vamos aprendiendo nuevas formas de hacer las cosas y cuando vemos una solución aplicable en una zona en la que hemos estado anteriormente, corremos hacia ella en un ejercicio de backtracking sin armas ni habilidades.

Además, el cambio de las dos a las tres dimensiones en FEZ es sumamente revelador, significa un completo vuelco de las pretensiones del juego de plataformas: comenzamos aquí, en las dos dimensiones, pero vamos a jugar aquí, en las tres. Es una ruptura con lo clásico, reconocer de dónde viene el videojuego y hacia adónde va; FEZ se aferra a su herencia y, sin plagiarla pero tampoco desecharla, la utiliza para marcar su propio camino desde nuevas perspectivas, de nuevo literalmente, planteando un diseño de niveles que nos resulta tan difícil de resolver quienes jugamos como probablemente fue difícil de construir para sus creadores.

El mapa de 'FEZ' nos muestra de un vistazo qué zonas hemos completado y cuáles no.

No sólo la existencia de múltiples puntos de vista demuestra que el diseño de este juego es tremendamente inteligente, sino que hay mil detalles más que rodean la experiencia plataformera haciendo que explorar el mundo de FEZ se vuelva todo un gustazo: desde lo meticuloso de sus saltos hasta las delicadas animaciones del personaje y su respuesta en los escenarios, pasando por unos efectos de sonido aplicados de maravilla; todo se siente de lujo en el juego y los años no pasan por él, de hecho quienes ya lo hayan jugado en PS Vita puedan percibir nuevas emociones en la nueva versión portátil para Nintendo Switch, que hace uso de las vibraciones HD de los JoyCon de la consola con un estupendo resultado.

En última instancia, FEZ demuestra con todo esto que no quiere desafiar a la audiencia de una manera clásica. No hay vidas, por ejemplo, y cuando caemos al vacío resucitamos en el último punto desde el que saltamos. En algún momento del desarrollo tuvo este tipo de elementos al estilo Zelda, pero el diseño por sustracción que Fumito Ueda usó en ICO inspiró a sus creadores a desprenderse de ellos. Al final, es un juego de exploración, una obra que nos insta a escudriñar el universo en el que jugamos y a hacerlo de la forma más creativa que podamos, "como si Shigeru Miyamoto hubiera hecho 2001: A Space Odyssey", escribía Oli Welsh en Eurogamer allá por 2015.

Cuarta dimensión: descifrando FEZ

Por mucho que la cultura popular nos haya hecho considerar de manera férrea que la cuarta dimensión es el tiempo, lo cierto es que cada disciplina tiene una forma de definir este misterioso plano de la realidad: desde, efectivamente, la teoría de la relatividad de Albert Einstein, donde se habla del tiempo como una cuarta dimensión ligada al espacio, hasta el arte pictórico, con pintores cubistas como Pablo Picasso o María Blanchard tratando de explorar nuevas formas geométricas y técnicas de dibujo matemáticas, pasando, por supuesto, por otras ciencias como precisamente las matemáticas y otras formas de expresión artística donde se ha explorado la ciencia ficción, como la literatura, el cine, los cómics...

A medida que avanzamos en la trama lo abstracto va haciéndose más presente el mundo del juego.

Como es obvio, los videojuegos no han dejado pasar la oportunidad de explorar esa cuarta dimensión, pero quizás en FEZ encontramos una de las maneras más honestas de adentrarnos en ella: mediante la ignorancia. Nuestros primeros pasos en el mundo del juego, así como las primeras conversaciones, no están diseñadas de la manera en que lo están por mera casualidad: al principio nuestro movimiento es en un plano, en dos dimensiones, y todo aquel que nos habla nos hace notar que, efectivamente, ha pasado su vida entera desconociendo que existe otro plano espacial. Cuando Gómez recibe el fez es cuando todo cambia, pero ahí sólo hay un salto de las dos a las tres dimensiones, ¿qué pasa con la cuarta dimensión?

FEZ juega constantemente con la idea de lo desconocido, con lo que hay más allá y con los conocimientos que ni Gómez ni nosotros podremos alcanzar. Esa doble dirección de la ignorancia, la que nos afecta tanto a los jugadores como al protagonista, es la que hace de este juego una obra maestra: no sólo el personaje explora un mundo desconocido para él, humilde pueblerino de las dos dimensiones, sino que también nosotros nos embarcamos en un viaje del que seguramente nos perderemos más de la mitad de los detalles si no estamos atentos. O incluso si lo estamos. Si lo que vemos junto a Gómez es la tercera dimensión, nueva para él pero conocida para nosotros, lo que nos perdemos está en la frontera con la cuarta dimensión, inhóspita para ambos.

En una partida normal encontraremos rompecabezas diseñados de manera excepcional, puzles más o menos legibles cuya solución queda implícita en el propio juego, pero ahondando en su universo descubriremos una serie de mecanismos que FEZ ni explica ni requiere. Es un plano aparte, algo tan complicado de captar por uno mismo que incluso ha enfadado a parte de su audiencia por considerarlo demasiado rebuscado. Prácticamente imposible. "Es ese tipo de juego tan endiabladamente exasperante como fascinante", escribía Chris Suellentrop en The New York Times. Llegamos a pensar, incluso, que hay algo que el juego quiere comunicarnos en un lenguaje para cuya comprensión no tenemos herramientas. En realidad son sistemas que favorecen una exploración parsimoniosa, conducida por la meticulosidad y la atención al detalle, incluso un desafío extra para quien quiera verlo así, además del juego en comunidad: de ninguna otra manera podremos descifrar FEZ si no es en compañía de los demás.

En 2012 se creó un blog en el que jugadores de 'FEZ' compartían las notas que habían tomado a mano para descifrar el gran rompecabezas de Phil Fish.

Desentrañar FEZ es FEZ en sí mismo. Hay juego más allá de sus puzles, de su alfabeto propio, de su sistema numérico y de sus constelaciones de Tetris; dejando eso a un lado hay plataformas, saltos y diálogos, retos y desafíos más o menos habituales en un juego. Hay un pixel art precioso y un diseño de niveles muy bien llevado. También hay mucho trabajo, uno obsesivo, fácil de romantizar pero difícil de digerir, y una historia de egos que todavía a día de hoy no sabemos cómo encajar. Pero lo esencial de esta obra reside en su misterio, en el detallista engranaje sobre el que se sustenta todo lo demás y que hace que explorar su propuesta en compañía, ya sea de amigos, de desconocidos de Internet o de una guía de hace casi una década, convierta al juego en una experiencia completamente diferente, una en la que someramente comenzamos a atisbar los límites de esa retorcida cuarta dimensión.

Conclusiones

Con la llegada de FEZ a Nintendo Switch el juego de Phil Fish demuestra bastante más que su vigencia; demuestra, como si le hiciera falta, que es un videojuego único y, desgraciadamente, irrepetible. ¿Quién sabe si con esa cancelada secuela que parece que nunca veremos el autor podría haber conseguido emular o alcanzar aquello que el juego original logró? Porque si algo tiene FEZ, además de sus paisajes hermosos, su innovadora mecánica principal, su exquisito diseño de niveles, su ruptura de la cuarta pared y su intrincado universo, si de algo puede presumir, es de haber conseguido en su momento una atención por parte de la comunidad que a día de hoy sigue viva con personas tratando de descifrar el juego, que es donde verdaderamente reside la magia de la obra. FEZ es uno de esos títulos que engaña a primera vista, que parece mucho más simple de lo que es, pero, incluso aunque en esa primera dimensión ya funciona, adentrándonos en el resto de perspectivas que ofrece, descubrimos mil y un detalles que encandilan a cualquiera. Y al mantener viva esa sorpresa, al continuar siendo prácticamente igual de fresco que hace nueve años, FEZ corrobora que efectivamente es una obra maestra.

Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por popagenda.

Redactor

NOTA

9.5

Puntos positivos

Diseño de niveles exquisito, sorprendente y minucioso.
Ofrece una exploración parsimoniosa, sin muertes ni combates.
Paisajes místicos, banda sonora mágica.

Puntos negativos

Algunas veces puede resultar demasiado críptico.

En resumen

Sorprendente, mágico, único… FEZ demuestra con este nuevo relanzamiento que, por suerte o por desgracia, es una obra irrepetible.