Análisis Wuchang: Fallen Feathers: Un brutal soulslike de fantasía oscura y mitología china (PS5, PC, Xbox Series X)
En estos tiempos que corren, el género de los soulslike es uno de lo que más atención recibe tanto por parte de los jugadores como por los propios desarrolladores. Conscientes del interés que suscita cada nuevo lanzamiento que llega al mercado, son muchas las compañías que apuestan por llevar a la pantalla la fórmula de títulos como Elden Ring añadiendo su granito de arena con cambios más o menos sutiles, pero que suelen llamar la atención lo justo para que nos acerquemos a ellos con la idea de superar los innumerables retos que estos suelen ofrecer. A estas alturas sobra explicar cuáles son las bases de este tipo de aventuras construidas alrededor de mundos oscuros, en las que el argumento no es siempre tan importante como las sensaciones que transmiten los combates o las fases de exploración. Basta con decir que en el mercado podemos encontrar un buen puñado de propuestas parecidas, como bien indican obras del estilo de Lies of P, Sekiro: Shadows Die Twice, Nioh o Wo Long: Fallen Dynasty, entre otros.
Cada nueva franquicia, como decíamos, no esconde qué títulos emplean como referencias: todos intentan aportar algo nuevo a la idea principal en la que se basan los soulslike, que popularmente se suele relacionar con videojuegos muy exigentes, duros hasta la médula y frustrantes por momentos. Wuchang: Fallen Feathers llega al parque de consolas y PC tras un proceso de desarrollo en el que ha recibido algunos premios y llamado poderosamente la atención de los seguidores. Tanto es así que 505 Games, la compañía se encarga de su publicación, no dudó un segundo en adquirir sus derechos cuando vieron por primera vez el juego en movimiento. Las altas esferas, los auténticos jefazos, quedaron prendados por su estética, apoyada en un sólido Unreal Engine 5 que, como veremos a continuación, vuelve a demostrar estar en pleno estado de forma en esta generación. También por su protagonista, una Wuchang que ha ido ganando popularidad en los mentideros online por su diseño, sugerente pero no sexualizado. Pero sobre todo por el hecho de contar con una ambientación tan peculiar, esta vez centrada en la mitología china, o más concretamente en su historia, dado que esta se ambienta en los compases finales de la dinastía Ming.
La dinastía Ming tardía y un mundo implacable
En un mercado tan concurrido de propuestas del estilo soulslike, la mejor forma de destacar (aunque tal vez no sea la única ni la preferida por todos) es a través de la creación de un mundo con una personalidad propia. Ya sabemos que la mayor parte de los juegos que siguen esta línea nos llevan por senderos tétricos, claramente influidos por la fantasía oscura, aquella que popularizó Berserk no hace tanto tiempo y que se ha convertido en uno de los pilares básicos sobre los que se construye la parte jugable.
Algunos nos transportan a mundos decadentes, solitarios; otros utilizan trasfondos algo más joviales, pero siempre con la misma idea: el mundo se va al traste y nosotros vagamos solos por él con la ayuda de unos pocos personajes secundarios que, a veces, se deciden a ayudarnos.
En Wuchang: Fallen Feathers la ambientación viene dada por un contexto histórico muy específico: los últimos compases de la dinastía Ming (siglos xvi y xvii). Lo hace centrándose en una región real ubicada al suroeste del extenso país, la provincia de Sichuan, que antiguamente recibió el nombre de Shu. Su situación geológica le permitió florecer tanto a nivel social como económico en una época de grandes cambios, además de caracterizarse por un tipo de fauna verdosa que acentuaba la importancia que tuvo la espiritualidad y, por lo tanto, también la religión en la vida de sus habitantes. El gusto por la historia tradicional por parte de sus creadores no termina aquí, sino que también se ha añadido la presencia de algún que otro personaje histórico de gran bagaje cultural, como Gabriel de Magallanes (uno de los primeros misioneros jesuitas en llegar a China).
La figura de Magallanes solo pone de relieve la importancia que tienen las referencias sutiles al contexto histórico que atraviesa la región mientras la exploramos encarnados en la piel de Wuchang, la joven protagonista de esta historia. Wuchang es un personaje amnésico, una pirata que despierta en un lugar desconocido tras haber sido rescatada por un aldeano. Es él quien nos pone en situación: el mundo se ha sumido en el caos por la guerra y, sobre todo, por la aparición de una extraña plaga que amenaza con acabar con los pocos vestigios de humanidad que todavía sobreviven en la región. Los efectos de la plaga no tardan en hacerse notar, nublando la mente de sus víctimas, sometiéndolas a un mundo de alucinaciones y de violencia que, al cabo de unos pocos días, borra su memoria y prácticamente cualquier otro vestigio de humanidad.
Nuestra heroína tiene dos trabajos principales: uno, encontrar una posible cura para la plaga, que se rumorea puede encontrarse en las lejanas zonas del norte; y dos, tratar de entender el motivo por el cual ella parece contar con un tipo de resistencia distinta a la de otras personas. Aunque los síntomas son innegables (la aparición de alas en el brazo izquierdo, amnesia, etc.), Wuchang parece ser la única afectada que no ha perdido el habla (en la práctica, no obstante, es un personaje silente), como también de emplear ciertas habilidades especiales a la hora de combatir a los demonios que la acechan, algo derivado de haber contraído la enfermedad. Como cabía esperar, encontrar respuestas a estas preguntas nos obliga a dar buena cuenta de todo tipo de adversarios. Algunos son humanos o humanoides. Otros, demonios emplumados que han sucumbido a la plaga. Y en la cúspide encontramos los más importantes: enemigos de gran envergadura que, cada cierto tiempo, nos obligarán a dar lo mejor de nosotros mismos para sobrevivir.
Exploración, naturaleza y violencia
Desde los primeros pasos que damos en el templo donde despertamos hasta el último enfrentamiento al finalizar la partida (algo que nos llevará tranquilamente alrededor de cuarenta horas, sin contar con misiones secundarias y backtracking), en Wuchang: Fallen Feathers toca caminar, explorar senderos repletos de enemigos, estar ojo avizor para detectar objetos que dejan tras de sí los demonios o que se esconden tras las múltiples cajas, barriles y otros elementos que podemos destruir con tan solo pasar cerca de ellos o a base de golpes. El mundo que nos rodea nos permite avanzar con paso firme. Ante una bifurcación, dos posibilidades: por la izquierda, un guerrero de armas tomar protege una puerta cerrada; por la derecha, varios aldeanos descansan sentados ante una hoguera. Como todo aquel que padece los efectos de la plaga es considerado como una amenaza, los humanos no se lo piensan dos veces a la hora de atacarnos, por lo que casi todo lo que encontramos en nuestro camino puede llegar a ser un peligro mortal para nuestra heroína.
Si optamos por ir hacia la izquierda, tendremos que demostrar que el sistema de combate nos resulta familiar, dado que el guerrero es más rápido y contundente que nosotros. Como en todo buen soulslike, lo normal es que muramos a las primeras de cambio. Sin embargo, detectamos desde el principio que aquí impera un principio básico: más que observar con tranquilidad sus ataques para visualizar cuál es la mejor forma de abordar el combate, lo que nos pide el juego es atraer su atención lo antes posible para hacer que este muerda el polvo a base de letales contraataques. Probamos una y otra vez a vencerle y, cuando por fin lo logramos, nos damos de bruces con la realidad: la puerta está cerrada con una llave que no tenemos y que probablemente no obtengamos hasta mucho más adelante. Toca volver sobre nuestros pasos… o descubrir lo que nos aguarda en el otro lado.
Optamos, por lo tanto, por el camino de la derecha: tras vencer a unos humanos de poca monta descubrimos que este sendero es mucho más asequible, solo que también se bifurca no una, sino hasta dos y tres veces. ¿Qué ruta será la que nos lleve al lugar al que deseamos llegar? No queda más remedio que cruzar los dedos, armarnos de valor y explorar todos los caminos. Nos llama mucho la atención que, a pesar de la opacidad de algunos mapeados, muchos de los lugares que aquí recorremos son verdosos y naturales, por lo que el contraste entre los borbotones de sangre que surgen de los demonios a los que aniquilamos de la forma más cruenta choca con la belleza del mundo que nos rodea. En realidad, hay una sensación bucólica, casi diríamos poética: ver tanta violencia en un lugar tan armónico es, cuanto menos, llamativo. Y según Xia Siyuan, creador y productor principal de la obra, también es parte del objetivo de Leenzee: demostrar que, en aquella época, la belleza del mundo contrastaba con la crudeza de la realidad humana. Sobra decir que el objetivo se ha logrado con creces.
Sobrevivir al duro entorno
Para poder recrearnos en los hermosos parajes que recorremos (por momentos, hay fases en las que lo grotesco llega a revolvernos las tripas) primero tendremos que familiarizarnos con el sistema de combate, que como sabemos es otro de los pilares del género. No hay nada especialmente reseñable en este sentido, con una cámara en tercera persona que permite, eso sí, dos aproximaciones distintas a los enfrentamientos, una estándar y otra más cinematográfica que podemos intercambiar sobre la marcha. Desde los primeros compases de juego se ofrece la posibilidad de que elijamos el tipo de arma que más se ajuste a nuestras necesidades: hay una variedad limitada de ellas, algo entendible, dado que cada una de ellas viene a representar un estilo muy distinto entre sí. Por un lado tenemos las armas de larga distancia, como espadas largas, lanzas e incluso hachas que necesitan más tiempo de preparación por ataque, pero que a cambio causan mucho más daño en los enemigos; por el otro, las de corta distancia, como las espadas comunes o las dagas, que se ajustarán mejor ante jugadores nerviosos, con menos paciencia a la hora de macerar los ataques.
La colección de movimientos de los que podemos hacer uso de los combates sigue las pautas habituales en este sentido: podemos esquivar los ataques enemigos, bloquearlos si el arma en cuestión lo permite, realizar poderosos combos de varios golpes alternando entre golpes suaves y otros más fuertes, etcétera. El manejo de Wuchang es intuitivo, no cuesta hacerse con él, pese a que nos llama la atención que no se haya incluido la posibilidad de saltar para poder evitar situaciones algo embarazosas, como caer desde un precipicio por calcular mal un movimiento o al tropezar con una piedra que no hemos visto. Pese a las bifurcaciones y posibles caminos alternativos al principal, Wuchang: Fallen Feathers es bastante exigente cuando se trata de intentar explorar zonas que no están pensadas para tal fin. Como muestra un botón: si caemos en una zona de agua, por pequeña que esta sea, nuestro personaje morirá irremediablemente. Lo mismo sucede con cada lugar en el que no está permitido explorar, zonas en las que a veces caemos por mera casualidad. Son limitaciones del entorno, lógicas por otra parte, pero que pueden llegar a jugarnos alguna que otra mala pasada.
Los combates son complejos y exigentes, pero no imposibles. Todo es cuestión de aprender a manejar a Wuchang y de hacernos con las particularidades de cada arma. A medida que derrotamos enemigos y avanzamos en la trama, vamos obteniendo esencia de mercurio rojo, que en la práctica en la moneda de cambio que empleamos para aprender nuevas habilidades. No hay un aumento de nivel per se, aunque en la práctica es casi lo mismo, sino que aquí se entrega al jugador la opción de elegir en qué arma desea progresar. Uno de los grandes logros del juego es permitir alternar entre dos armas equipadas cuando nos apetezca, y como cada una de ellas tiene unas virtudes y defectos muy específicos, la idea es combinar las destrezas de ambas para sacar el máximo partido a los enfrentamientos. No vamos a poder avanzar utilizando una sola espada todo el tiempo, porque cada enemigo nos exige que seamos consecuentes con sus puntos débiles. En este sentido, el equipamiento que portamos también es fundamental para potenciar nuestro ataque y defensa en función de los enemigos que encontramos por cada zona.
Tampoco existe una única forma de plantear los combates. No hay una única estrategia que valga, sino que somos nosotros los que vamos diseñando la experiencia en función de la destreza que adquiramos con el paso de las horas. A veces podemos ignorar a un enemigo de gran envergadura para más tarde encontrar un objeto específico que nos permita tener algo de ventaja al empezar a combatir contra él. Si lo preferimos, también es posible liarnos la manta a la cabeza e intentar poner en práctica algo que se ha puesto de moda en redes: terminar la aventura empleando la menor cantidad de recursos que sea posible. Todo queda un poco a nuestro criterio. Además de las armas, contamos con un buen número de consumibles con los que rellenamos la barra de energía (al principio solo podremos llevar tres pociones de maná, número que se puede aumentar, así como su eficacia). También podemos hacer uso de armas arrojadizas y de hechizos mágicos que obtendremos en momentos específicos de la aventura.
El repositorio de ímpetus
Como decíamos, más que subir de nivel, lo que hacemos aquí es adquirir nuevas habilidades que están en sintonía con el tipo de arma que empleemos. Dentro del grupo de la espada larga, por ejemplo, no solo potenciamos la fuerza o la resistencia (la barra que determina cuántos movimientos seguidos podemos realizar antes de agotarnos), sino que también desbloqueamos nuevas técnicas especiales, más combos por ataque, etcétera. Siempre que lo deseemos, podemos dar marcha atrás e intercambiar estos puntos por otras habilidades de otra arma. Ir probando y descubriendo qué camino es el más indicado para combinar nuestro estilo de combate es uno de los objetivos de la partida. Todo esto se realiza desde el denominado Repositorio de ímpetus, al que tenemos acceso desde una de las ermitas que aquí hacen las veces de las hogueras de otros soulslike. Desde ellas podemos sumirnos en el Sueño (es decir, dormir, lo que regenera pociones, salud y a los enemigos que ya hemos vencido), teletransportarnos a alguna ermita que haya quedado atrás o desde la que nos apetezca seguir descubriendo e incluso equipar nuevas habilidades especiales o bendiciones a nuestras armas.
Desde la opción de Templado, que solo se desbloqueará una vez superados ciertos obstáculos en la aventura, podemos aplicar puntos de presión de acupuntura Yangchi con los que provocamos efectos especiales en las armas. El primero que descubrimos nos lleva a imbuir nuestra espada en fuego, permitiéndonos realizar ataques mucho más contundentes. Cada punto de acupuntura aumenta una serie de estadísticas del arma (cortante, contundente, puñalada, etc.) y nos hace más o menos afines a un elemento en particular.
En su conjunto, todas estas opciones se traducen en una gran variedad de formas de aproximarnos a los combates y, como ya comentamos anteriormente, otorgan a la aventura un toque muy personal que nos ha parecido muy positivo. Lo mismo sucede con la evolución de la trama principal, que permite descubrir varios finales en función de las misiones secundarias que hayamos realizado. En Wuchang, al igual que en otros títulos parecidos, no hay un menú en el que se especifique con claridad hacia dónde tenemos que dirigirnos para cumplir una misión u obtener un objeto específico. A veces no queda más remedio que repetir una conversación para acordarnos del lugar al que se refiere el personaje secundario en cuestión. Aunque las misiones principales sí tienen sus propias escenas de vídeo y hacen gala de una notable puesta en escena, las secundarias tienen menos empaque. Les falta, por lo general, algo más de integración para que cobren más fuerza.
Esto también se debe a que no existe ningún mapa, solo una brújula situada en la parte inferior derecha de la pantalla donde en ocasiones se indica la presencia de algún objeto específico. Por lo demás, tendremos que tirar de memoria para recordar si hemos pasado por este o aquel lugar. Que no haya mapa se está convirtiendo en un concepto cada vez más habitual en este tipo de juegos, aunque desde nuestro punto de vista, es simplemente una lástima que no se haya incluido para facilitar la vida de los jugadores que no tengan tanto tiempo entre sus manos para dedicarle al juego.
Ya sabéis lo que esto implica: luchar una y otra vez con los enemigos a los que ya hemos vencido y que son capaces de ponernos contra las cuerdas sin demasiadas complicaciones. Wuchang: Fallen Feathers no es el soulslike más complejo de todos los que hay en el mercado, pero tampoco regala nada a nadie. Hay momentos fáciles, otros más difíciles y unos pocos que nos harán repetir hasta la saciedad el mismo combate. Algunos conceptos, como el de la Locura, nos obligan a tener cuidado a la hora de eliminar a humanos. Si el medidor de locura es muy alto, al morir tendremos que luchar contra una versión oscura de nosotros mismos que nos pondrá las cosas muy muy difíciles para recuperar el mercurio rojo que hayamos perdido. La locura también tiene su parte positiva, ya que un nivel muy alto de ella nos permite golpear con más fuerza, aunque siempre suele venir con algo negativo tras de sí, que en este caso será recibir más daños por parte de los enemigos.
Unreal a toda máquina
Ya desde su anuncio uno de los aspectos que más han llamado la atención de este Wuchang es su apartado gráfico, caracterizado por el uso del Unreal Engine 5. Unos días antes de la publicación de este análisis ya se dio a conocer el espacio que ocuparía en consolas y en PC, algo por debajo de lo que esperaban en un título de estas características. La realidad es que el aspecto que luce el juego es sobresaliente en zonas de exteriores, con un notable componente vegetal que casa perfectamente con la ambientación; y tal vez notable en zonas interiores, donde la oscuridad, la sangre, las vísceras y demás toman más protagonismo. Tanto el diseño de los demonios como el de los secundarios es notable, aunque seguramente algunos jugadores echarán de menos algo más de variedad en este sentido. Con respecto al rendimiento en sí: hay tres modos de rendimiento (gráficos, FPS o equilibrado) y podemos fijar la tasa de fotogramas en pantalla y activar o desactivar el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo. Es aconsejable ir probando entre las distintas opciones para descubrir cuál es la que más disfrutamos, aunque el resultado siempre es más que aceptable.
Es interesante recordar que Wuchang es un juego AA que no llega al mercado al precio estándar, sino un poco más reducido, por lo que nos sigue sorprendiendo el buen trabajo que se ha realizado ya no solo a nivel gráfico, sino también sonoro, con composiciones de distinta índole que van dando a cada situación la personalidad que corresponde. Las voces llegan en inglés y en chino, mientras que los subtítulos están también en español. En nuestra experiencia, hemos detectado fallos a la hora de presentar el formato que suponemos se irán corrigiendo con nuevas actualizaciones, algo que no resulta muy preocupante. Lo que sí es cierto es que la traducción, sin llegar a ser un horror, resulta a veces muy literal. Falta algo más de trabajo a la hora de localizar y de adaptar bien la terminología que se usa que, sin ser mala, simplemente da la sensación de no estar del todo macerada.
Conclusión
Como cada vez resulta más difícil destacar en un mercado repleto de propuestas de diversa índole, es normal que Wuchang se haya centrado en jugar las cartas que mejores resultados podían haber ofrecido, que son su ambientación y un estilo de juego bastante flexible (que no sencillo) que permite que afrontemos la aventura como mejor nos parezca. Su apartado gráfico saca a relucir las bondades de un Unreal 5 que sigue ofreciendo resultados más que notables, con un claro contraste entre zonas exteriores, bellas y cautivadoras, y las interiores, sucias y decadentes. No es un título que destaque por ofrecer algo realmente nuevo o por innovar, sino más bien todo lo contrario: refina la fórmula de siempre y le da un toque personal que seguramente gustará mucho a los que busquen experiencias exigentes. Porque creednos, esta lo es, al menos en momentos señalados.
Por lo demás, y aunque hay algunos aspectos que podrían haberse mejorado, la sensación que transmite la aventura al ser finalizada es que se ha construido un mundo que vale la pena conocer y disfrutar.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por 505 Games.