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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Housemarque
Producción: Sony / PlayStation Studios
Jugadores: 1
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Análisis Saros, el shooter más frenético e intenso del año (PS5)

Housemarque toma la base de Returnal y pule la fórmula con un 'shooter' roguelite que no te dejará ni un segundo de respiro.
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Actualizado: 15:26 24/4/2026
Análisis de versión PS5.

En 2017 Housemarque anunció un giro que sorprendió a los fans: el mercado al que se dirigían era pequeño y necesitaban crecer. Habían apoyando diferentes generaciones de consolas de Sony, domésticas y portátiles, con juegos de gran calidad como Super Stardust HD, Dead Nation, Resogun o Nex Machina, por citar unos pocos. Inspirados en arcades clásicos, con un pulido y una presentación al alcance de pocos estudios indie, pero sin el gancho comercial de las aventuras más tradicionales. Dejaban atrás los arcades para apostar por juegos más ambiciosos, y así nació Returnal, un roguelike en tercera persona que se convirtió en su mayor éxito comercial y, poco después, serviría para que Sony adquiriese el estudio.

Para muchos jugadores, Returnal es un lanzamiento que todavía tiene un lugar destacado en el catálogo de PlayStation 5, y en realidad, el secreto de Housemarque es que detrás se escondía un arcade frenético bajo un aspecto de aventura AAA. Ahora Saros pretende repetir la jugada con algunas novedades, sobre todo en aspectos de comodidad, que lo hacen más accesible sin que necesariamente pierda su nivel de desafío.

El poder del eclipse

Saros es una especie de sucesor espiritual de Returnal, con nuevo protagonista y universo, que evoluciona la base del anterior juego del estudio finlandés. Si habéis jugado al título protagonizado por Selene conoceréis gran parte de lo que os vamos a contar con Arjun Devraj en el planeta Carcosa, al menos del apartado jugable.

Al principio la historia se cuenta de manera fragmentada, pero todo tendrá una lógica... dentro de este mundo y 'lore'.

Arjun, interpretado por el actor Rahul Kohli, es un agente de Soltari que investiga el extraño mundo alienígena junto con el resto de la tripulación de la Echelon IV, aunque desde un principio se da a entender que la misión también tiene otra motivación extra para Arjun. Soltari quiere explotar los recursos de Carcosa y ha estado enviando naves para colonizar el planeta, pero se ha perdido el contacto con este personal y es nuestro deber descubrir qué ha pasado.

Una de las primeras diferencias entre Saros y Returnal es que esta historia cuenta con un puñado de personajes, y aunque mantiene las mismas sensaciones de atmósfera retorcida, aquí podemos interactuar con compañeros en el hub e incluso algunos colonos que encontraremos en nuestras expediciones. Es un tono diferente, esta vez no busca la sensación de soledad de Selene tras su accidentado aterrizaje en Atropos, y eso ayuda a dar más matices a Arjun una vez entendemos su pasado.

Puede que el argumento sea lo de menos en un juego tan desenfrenado como este, pero siempre es interesante ver que Housemarque añade poco a poco más carisma a sus personajes.

Esta historia se va descubriendo con pequeñas visiones, diálogos, documentos de texto o audio, hologramas y secuencias, sobre todo tras realizar algún avance importante en el progreso. Housemarque consigue mantener el interés con estas píldoras en el que es el juego más narrativo del estudio -algo no muy difícil con sus precedentes puramente arcades-, porque la presencia de ese misterioso eclipse no sólo transforma Carcosa, sino también parece tener cierta influencia en los personajes, y hay toda una mitología muy a lo <Dark Souls detrás... A la vez, como os contamos en nuestras impresiones, es el jugador quien decide si profundiza en el argumento o simplemente trata los archivos como simples coleccionables; la desarrolladora lo ha dejado claro: la jugabilidad manda.

Housemarque aprieta pero no ahoga

Saros es un vertiginoso juego de acción en tercera persona que recoge la experiencia del estudio con los matamarcianos y shooters de dos palancas para adaptar la experiencia a una perspectiva más cercana. Transmite el mismo caos y tensión que en aquellos juegos donde las lluvias de proyectiles inundan la pantalla, algo que ya descubrimos en Returnal y que sólo algunos juegos modernos como los últimos Doom consiguen ofrecer; esa intensidad es lo que hace que encaje tan bien en un roguelite diseñado para sesiones cortas.

El mundo de Carcosa trae peligros inimaginables que estás a punto de descubrir en este 'shooter' con un poco de plataformas y exploración.

Aquí de nuevo tenemos un control exquisito para reaccionar rápido a cada enemigo, explorar los biomas con un ligero plataformeo y adaptar nuestro estilo de juego según lo requieran la situación: hay que saber cuándo toca adoptar una estrategia conservadora y cuándo lanzarse al ataque. Además de los movimientos básicos, como un desplazamiento rápido para conseguir algunos instantes de invulnerabilidad contra un tipo de amenazas, el disparo alternativo para las armas -pulsación media de L2-, la recarga perfecta para llenar el cargador al instante o el hiperimpulso -un ataque especial- destaca una incorporación de Saros: el escudo.

El escudo de Soltari no es esa herramienta infalible que algunos jugadores han especulado desde que se presentó su primer gameplay. Es una burbuja protectora temporal que absorbe los proyectiles -un tipo de ellos, distinguidos por colores- para luego acumular energía que puedes aprovechar con tus armas especiales, unas potentes armas carcosianas de rayos, disparos guiados, sierras, etc. que complementan tu equipamiento de munición clásico. Su daño es alto y se convierten en una ayuda inestimable contra los enemigos alfas y jefes.

El escudo te salvará de situaciones muy complicadas y además recarga tu arma especial. Pero cuidado, no es infalible contra todo tipo de proyectiles.

El escudo existe porque hay patrones de proyectiles enemigos difícilmente evitables, salvo con el breve impulso. En esas situaciones donde te lanzan un muro de esferas azules debes utilizar tu escudo, pero hay proyectiles de otro tipo que agotan nuestra energía y aquellos que provocan corrupción, un límite -recuperable cuando utilizamos armas de energía- a nuestra salud máxima. En definitiva, en ocasiones hay que usar el escudo, en otras es preferible esquivar, y con el juego avanzado, incluso devolver los proyectiles a tu enemigo.

Una de las novedades más importantes de Saros es que se considera un shooter con elementos roguelite, mientras que Returnal es un roguelike más estricto, algo que gustó a los más jugones del género, pero que sin duda asustó a muchos jugadores; de hecho, solía ser una de las críticas negativas más repetidas en 2021. Saros no es necesariamente -y ahora lo matizaremos- un juego más fácil, pero sí tiene una curva de dificultad más cómoda y transmite mejor que cada hora invertida ha merecido la pena, incluso si no has avanzado en la misión principal. Y esto viene acompañado de algunas funciones que llegaron a Returnal tras el lanzamiento -con la versión 2.0-, como el autoguardado para suspender un ciclo o tres ranuras diferentes de guardado.

'Saros' es un juego difícil, y sus jefes te pondrán a prueba, pero a diferencia de 'Returnal', tienes la posibilidad de ajustar un poco el desafío.

En esencia, el bucle jugable de Saros consiste en explorar un bioma mientras obtenemos armas de diferentes características y nivel, y los artefactos para esa partida con mejoras en los atributos que se perderán al morir. Existe una variante, los artefactos corruptos, con beneficios más altos pero a la vez algún tipo de efecto negativo, por lo que a veces interesa añadirlos al repertorio y otras no. Esto nos lleva a hablar de otra característica de Carcosa: el eclipse. En determinados puntos necesitarás activar el eclipse, que transforma el mundo a una versión de pesadilla. Sí, los enemigos serán más peligrosos y disparan proyectiles corruptos, de manera que a mitad de camino normalmente la situación subirá un peldaño en dificultad ante los nuevos trucos de estas criaturas.

Al igual que otros roguelike/roguelite, cada vuelta a un bioma trae ligeros cambios en la ruta, como trampas móviles o láseres. Muchas zonas principales se mantienen, y habrá quien piense que debería tener más variedad de "piezas" para diseñar su mapa, pero nos parece bien para que el jugador aprenda de sus errores y sepa cómo moverse en una arena de combate en la que antes fracasó. Como crítica, quizás sí echamos en falta un poco más de variedad de enemigos, y aunque cada bioma suma su propia fauna, no estaría mal añadir algunas criaturas con nuevos comportamientos.

El eclipse trae cambios en el entorno y desbloquea zonas, pero también fortalece a tus enemigos.

Una partida suele rondar entre 20 y 30 minutos, pero a menos que seas realmente bueno, no esperes jugar de un tirón hasta el jefe final de la zona: necesitarás varios intentos para conocer mejor a los enemigos del lugar o investigar los desvíos opcionales, que suelen merecer la pena por sus recompensas. En el pasaje o base de operaciones, al margen de charlar con los compañeros, podrás prepararte mejor para la siguiente expedición -el "regresa más fuerte" que forma parte de la promoción- o dirigirte a un siguiente bioma si has derrotado al jefe, sin necesidad de pasar por los ya superados.

Hablando de jefes, son duros y te dejarán exhausto. A lo largo de sus tres barras de vida irán cambiando estrategias o sumando nuevas al repertorio que creías tener ya controlado. Sólo estas batallas te pueden llevar entre 5 y 10 minutos de constante bullet hell o como lo llama Housemarque, bullet ballet, pero desde luego que la victoria frente a estos rivales es una sensación indescriptible. Podemos decir que entre Pragmata y ahora Saros, los fans a estos potentes rivales lo van a pasar en grande.

Los jefes disponen de abundante salud, y sus batallas son casi una prueba de resistencia donde no puedes cometer demasiados fallos.

¿En qué consiste el progreso permanente? A lo largo del ciclo principalmente obtenemos lucenita, imprescindible para progresar en mejoras en tres categorías principales de nuestras estadísticas: resiliencia, autoridad y determinación, que hacen referencia a la integridad máxima de la armadura, el tiempo de uso del escudo y la obtención de lucenita respectivamente. También podremos subir el nivel de pericia, que es el valor de las armas con las que partimos, o adquirir otra serie de ayudas como mantener la lucenita más tiempo en el suelo.

Quizás no llegues muy lejos en la run, pero seguro que has acumulado suficiente para comprar una o dos mejoras que marquen la diferencia. Y la ayuda se nota; por ese motivo la duración de Saros es muy variable, muchos jugadores podrán completarlo entre 15 y 20 horas -a nosotros nos llevó 19 para ver los créditos-, pues perfectamente puedes invertir 4 horas en grindear experiencia para jugar con menos presión. Recuerda a las opciones que tienes en un ARPG, incluso en los más exigentes como los soulslike, donde puedes compensar tu falta de habilidad con paciencia si subes el nivel para la zona 10 niveles por encima de lo recomendado.

El árbol de habilidades te proporciona mejoras permanentes. Ten en cuenta que hay una limitación dependiendo del jefe que no has superado.

Eso sí, Housemarque ha colocado algunas barreras en este árbol de habilidades para que no te excedas en las mejoras: los tramos del progreso están bloqueados por los jefes, y si no has superado al de tu zona actual, no podrás avanzar de manera ilimitada. Puedes fortalecerte dentro de un límite.

Hay otro tipo de personalización relacionada con la dificultad, y son los modificadores carcosianos. A partir de cierto punto del juego se podrán añadir protecciones y desafíos en una especie de balanza donde debemos apuntar la aguja dentro de la zona permitida. Puedes aumentar el daño que provoca Arjun o reducir el de los enemigos, pero a cambio necesitarás colocar modificadores negativos que desactivan la segunda oportunidad -esa segunda vida durante un ciclo-, reducir el año que causas, aumentar la acumulación de corrupción, etc.

Estos modificadores suavizan -o complican- la dificultad. Debes dejar la aguja en la zona equilibrada, aunque existe una opción que quita el requisito de usar desafíos.

Saros es más flexible que Returnal, en parte porque dificultad del anterior juego no fue bien recibida por los jugadores que deseaban avanzar en la historia de Selene y simplemente quedaron atascados. Aquí hay un poco de libertad para suavizar aspectos a costa de sacrificar otros que a lo mejor no te importan tanto. Dicho esto, también existe una opción en los ajustes para elimina el límite de los modificadores de protección, es decir, permite acumular múltiples beneficios sin contraprestación; Housemarque advierte que el juego está diseñado para dar una cierta dificultad, pero ahí está si lo deseas.

¿Es entonces Saros un juego más fácil que Returnal? Eso depende. Sí, puedes hacerlo más asequible -no hasta el punto de hacerlo un paseo, os lo aseguramos-, pero también podrías complicar cada incursión para convertir el juego en un infierno. Queda a tu elección, y nos parece estupendo que esta vez los desarrolladores den un poco de libertad sin necesidad de resumirlo en un modo fácil, normal o difícil: aquí se trata de tunear la experiencia para que sea emocionante según tus gustos, porque cada jugador tiene su tolerancia a la dificultad.

Hay algunas sorpresas más por el camino, como esos lugares inaccesibles la primera vez que los descubres. ¿Recuerdas que en nuestras impresiones mencionamos unos puntos que parecían pensados para utilizar un gancho? Efectivamente, lo son, pero no tendrás esta habilidad ni otras, como la de viajar por los hilos del eclipse o romper barreras, hasta biomas posteriores. Seguramente más adelante querrás volver y descubrir qué habías dejado atrás, o superar esos extractos de pesadilla -portales con enemigos muy difíciles y grandes recompensas-, para exprimir todo lo que hay Saros. Cuenta con añadir un puñado de horas más después de terminarlo.

Saros no supone una revolución respecto a Returnal, pero es lo que se espera de una secuela, aunque en este caso nada tengan que ver en cuanto a trama: un "más y mejor", que en este caso lo coloca como uno de los lanzamientos más divertidos del año. No diríamos que la alta dificultad del anterior juego fuese algo exactamente malo, pero es obvio que Returnal no era para todo el mundo, mientras que Saros elimina fricciones innecesarias, invita a que mejores como jugador y, si un jefe te parece completamente imposible, antes de desinstalar el título puedes probar las ayudas.

Hay pocos momentos para tomar un respiro y admirar el paisaje, pero de vez en cuando nos deja vistas preciosas e inquietantes.

Finalmente, otra de las pegas de Returnal se podría citar con Saros, y es que una vez lo has jugado de arriba a abajo no tiene la misma rejugabilidad de un Super Stardust HD o Resogun. Siempre puedes volver a empezar y ajustar las opciones para que sea más difícil, pero el desarrollo de aventura impide que tenga una vida "infinita".

El aire malsano de Carcosa

Con Returnal, Housemarque demostró que era uno de los equipos que mejor hacían uso de las características de PlayStation 5 durante su primera etapa. Técnicamente no era el juego más impresionantes de la plataforma -gran parte de su mérito está en el apartado artístico- pero aprovechaban las funciones del DualSense o el sonido 3D como pocos, y con Saros tenemos algo similar: después de Team Asobi, este estudio es uno de los que mejor transmite las reacciones de su mundo gracias al mando o el sonido.

Si bien la banda sonora es muy ambiental y tiene sentido dentro del juego y las secciones con más tiroteos, lo que más nos llamará la atención es la contundencia de los efectos de sonido. Con auriculares o un buen equipo de audio no tendrás problema en localizar de oídas la posición de ese jefe que se teletransporta por la arena de combate antes de que te escupa un centenar de proyectiles.

La atmósfera del juego es uno de sus puntos fuertes, y es más variado que 'Returnal'.

En los gráficos, Saros ha ganado mucho en variedad de biomas, y cada uno es menos monótono que en el juego de 2021 -más contraste, mejor iluminación y uso de color-. Tendremos zonas un poco abiertas para mostrar la imponente arquitectura de la civilización de Carcosa con sus templos, y zonas interiores de tecnología desconocida, cables y torres, o elegantes palacios. Una mezcla entre Alien y el mundo de Prometheus, de H. R. Giger a una fantasía oscura de brutalismo con pinceladas de Lovecraft -a veces nada disimulados-, especialmente cuando el eclipse entra en funcionamiento. No obstante, el auténtico protagonista en gráficos es el sistema de partículas y la pirotecnia de los enemigos que literalmente bombardean tu visión: un Nex Machina, con la cámara detrás del personaje.

Conclusiones

Nos hemos referido varias veces a Returnal porque Saros es una especie de continuación, y esto es tanto un punto positivo como uno negativo. En su contra tiene la pérdida de frescura, esa sorpresa que fue descubrir a Housemarque con la superproducción en un shooter de estas características, pero también es verdad que esto es lo que muchos pedían del estudio: pulir la base, tomar lo mejor de aquel juego, hacerlo más cómodo -y fácil o difícil, eso está en tu mano-, mantener la diversión y la espectacularidad característica del estudio. Pocos, muy pocos juegos actuales, te van a dar esta diversión tan directa con unos valores de producción como estos.

La desarrolladora nos contó una mentira a medias hace casi una década: en realidad nunca se han alejado del espíritu arcade. Simplemente ha evolucionado y Saros es la culminación a 30 años dedicados a la acción pura y dura.

*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 proporcionado por PlayStation.

NOTA

9

Puntos positivos

Divertidísimo 'shooter' con espíritu arcade que engancha desde el primer minuto.
Una ambientación de lujo en gráficos, sonido e inmersión con el DualSense.
Toma la base de Returnal y lo hace más cómodo...

Puntos negativos

...aunque, como secuela espiritual, se pierde factor sorpresa.
Podría tener algo más de variedad de enemigos.

En resumen

Saros es básicamente Returnal pero con un pulido extra y una dificultad que puedes adaptar a tu gusto; suficiente para que sea uno de los lanzamientos más divertidos y recomendables del año.