Análisis de Once Upon a Katamari, combustible para los nostálgicos sin sorpresas bajo la manga (PS5, Xbox Series X, Switch, PC)
Katamari no lo tiene fácil para sorprender en 2025. Ya lo hizo Katamari Damacy hace más de 20 años con un primer juego extravagante y raro que encantó tanto en Japón como en el resto del mundo. Su autor, Keita Takahashi, nunca quiso hacer una secuela, aunque participó en el proyecto de creación de un nuevo juego que Namco iba a desarrollar con o sin él. Desde entonces la saga no ha parado de crecer, pero siempre con tropiezos: nuevas entregas que no funcionaron, spin-offs, juegos para móvil y, más recientemente, un par de remasterizaciones que han calmado las aguas y allanado el camino para un juego completamente nuevo, el primero en mucho tiempo.
Precisamente quienes trabajaron en esas remasterizaciones, el estudio japonés Rengame, son quienes se han encargado de dar vida a Once Upon a Katamari, un nuevo videojuego de la saga de Bandai Namco que llega ahora a PS5, Xbox Series, PC y Nintendo Switch 2. Esta entrega pretende actualizar la original mecánica principal de la saga enmarcándola en nuevos niveles ambientados en múltiples eras temporales, como el jurásico o el salvaje oeste, dejando intacto tanto su gameplay como el humor absurdo por el que es conocido Katamari.
Una fórmula que rueda por inercia
Y lo cierto es que ‘intacto’ es la palabra clave. Once Upon a Katamari es, en esencia, exactamente el mismo juego que recordábamos. La premisa del Rey del Cosmos volviendo a destrozar el universo (esta vez trasteando con un pergamino temporal) y el diminuto Príncipe teniendo que arreglar el estropicio funciona como el perfecto y absurdo hilo conductor de siempre. Volver a rodar la bola pegajosa y ver cómo pasamos de recoger chinchetas y galletas a coches, edificios y dinosaurios en el Jurásico sigue siendo hipnótico y extrañamente satisfactorio. La fórmula no ha envejecido un ápice en su concepto.
El problema es que el juego se apoya demasiado en que esa fórmula siga funcionando por pura inercia. Rengame no ha querido (o no ha podido) preguntarse cómo sería un Katamari a día de hoy. Es un juego vago en su planteamiento. Las novedades, como el imán que atrae objetos cercanos, son meros power-ups anecdóticos que no cambian en absoluto la forma de jugar. Esperábamos que la temática de viajes en el tiempo (pasando por el jurásico o el Japón Edo) trajese consigo ideas mecánicas más rompedoras, pero en la práctica parece más un simple cambio de skin para los niveles que como una verdadera evolución.
Donde más se nota este conformismo es en el control. El movimiento del Príncipe y el resto de primos, el esquema clásico que utiliza ambos sticks analógicos para girar y avanzar (aunque se puede optar por uno simplificado que permite manejar la bola con un joystick), sigue sintiéndose rígido y, por momentos, frustrante. Lo que en 2004 era parte del encanto excéntrico de la obra original, en 2025 se siente como una barrera innecesaria que nos hace chocar con esquinas y obstáculos con más frecuencia de la deseada. Nos falta fluidez, una respuesta más ágil que acompañe al caos que se forma en pantalla.
A esto se suma una perceptible falta de interactividad. Los escenarios son preciosos escaparates low-poly, llenos de color y objetos absurdos, pero son completamente estáticos salvo algunas partes rompibles o zonas desbloqueables. Son grandes almacenes de cosas por recoger, no mundos vivos que reaccionen a nuestro paso más allá de quedarse pegados al katamari. Echamos en falta algo más de originalidad, que el escenario jugase con nosotros tanto como nosotros jugamos con él; un nivel de interactividad que podría haberle dado otra perspectiva a Once Upon a Katamari.
¿Qué es lo mejor de Once Upon a Katamari?
Pero sería injusto decir que no es un juego disfrutable. Cuando Once Upon a Katamari hace clic y entramos en ese trance de rodar y crecer, es maravilloso. Gran parte de la culpa la tiene, cómo no, su apartado audiovisual. La dirección artística sigue siendo única, un caos colorido y que entra por los ojos y derrocha personalidad. Y la nueva banda sonora es, de nuevo, fabulosa: una colección de temas J-Pop, jazz y Shibuya-kei excéntricos y pegadizos que motivan a seguir rodando una y otra vez.
Además, el juego llega cargado de contenido para desbloquear, principalmente sus 68 primos, a los que ahora podemos personalizar con diferentes colores y caras. Es un añadido menor, pero se agradece. El nuevo modo multijugador, 'katamaribol', es una especie de deporte galáctico para 4 jugadores (online o local) que sirve como una distracción caótica y divertida, aunque dudamos que sea la razón principal para volver al juego a largo plazo.
Estos añadidos sacan lo mejor de Once Upon a Katamari, pero también lo hacen los variados objetivos que se plantean en algunos niveles: no sólo hay que hacer más grande el katamari, sino recoger objetos concretos que tendremos que ir buscando por el escenario en un ejercicio de detección que casi recuerda a ¿Dónde está Wally? mientras evitamos obstáculos y nos afanamos en hacer más grande la bola para poder cumplir efectivamente con los locos objetivos que nos plantea el Rey, como recoger objetos valiosos o dinosaurios de una determinada clase.
Conclusiones
Once Upon a Katamari es un regreso que sabe a poco. Es un juego que se disfruta por la pura inercia de una fórmula que, más de veinte años después, sigue siendo brillante, pero que peca de vago y conformista. Su carisma audiovisual es innegable, la nueva banda sonora es fantástica y el humor absurdo del Rey del Cosmos sigue intacto. Sin embargo, echamos en falta una verdadera evolución. No hay ideas nuevas que justifiquen esta primera entrega principal en 14 años; los controles se sienten anticuados y los niveles, aunque temáticamente variados, carecen de la interactividad y originalidad que le pedimos a un juego en 2025. Es un gustazo volver a rodar, pero nos queda la sensación de que este viaje en el tiempo se ha quedado anclado en el pasado.
Hemos realizado este análisis gracias a un código de PS5 proporcionando por Bandai Namco.