Análisis Life is Strange: True Colors: emocional y continuista (PS5, PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S)
Square Enix se encontró con un éxito, quizá inesperado, con Life is Strange: una aventura conversacional o drama interactivo con un formato episódico que mezclaba el costumbrismo con poderes especiales capaces de cambiar el mundo, y que tenía como protagonista a una adolescente fotógrafa. Tras un spin-off y una segunda parte con otra ambientación y personajes, la serie cambia de manos: de Dontnod a Deck Nine Games. Life is Strange: True Colors es un juego en el que se nota el aumento de presupuesto y de ambición, que abandona el modelo de negocio anterior (los cinco capítulos se publican a la vez) y que pone como eje central un tema más universal que los anteriores: la empatía y la gestión de las emociones.
La historia nos pone en la piel de Alex Chen, una mujer en la veintena que ha pasado toda su adolescencia en hogares y centros de acogida tras quedarse huérfana. Su vida ha sido un drama, en parte por el sistema, en parte por unos poderes que ella considera una maldición: es capaz de detectar las emociones de los demás, y si son sentimientos muy fuertes, hacerlos propios hasta el punto de perder el control sobre ella misma. Su hermano mayor, con el que perdió el contacto años atrás después de que fuera enviado a un correccional, la invita a empezar una nueva vida en Haven Springs. Pero tras unos instantes de felicidad, la situación no tarda en torcerse.
Nueva protagonista, mismas mecánicas
El continuismo de True Colors en una fórmula popularizada por esta saga y los juegos de la extinta Telltale Games, pero recogida por muchas otras obras, puede llegar a pesar para los jugadores que llevan un tiempo disfrutando del género. Principalmente, exploramos escenarios cerrados (un apartamento, un bar, una floristería…) buscando algún objeto, participamos en conversaciones cuyas opciones de diálogo marcan el curso de la trama, tomamos decisiones binarias sobre cómo afrontar una situación y vemos muchas escenas cinematográficas.
Es cierto que de vez en cuando se introducen mecánicas de un solo uso que tratan de aportar frescura: minijuegos como una partida de futbolín, mecánicas simples de investigación al explorar los archivos de un ordenador, situaciones extraídas directamente de los juegos de rol japoneses, y elementos interactivos con las que despejarse un rato como máquinas recreativas.
Sin embargo, quizá por la premura de la trama, aquí nos ha chocado más que en otras ocasiones la dicotomía entre la exploración opcional y el ritmo de la historia principal que se nos está contando. Se identifica rápidamente lo que hay que hacer en cada secuencia para pasar a la siguiente, pero cada escenario está cargado de detalles en los que fijarse: notas que leer, personajes con los que charlar, ítems con los que interactuar, decoración sobre la que Alex tiene algo que decir, el diario donde se reflexiona sobre los hechos recientes, los mensajes y la cómica red social del móvil…
El juego, por un lado, nos pide prestar atención a todo ello, a no abandonar ninguna estancia sin analizarla de arriba a abajo, pero por otro lado, la historia habitualmente nos pide continuarla no tanto por la urgencia de la situación, sino por el bien del ritmo de la trama. Esto se acentúa en True Colors porque los poderes de la protagonista dan una capa más a la exploración: su empatía sobrenatural, representada a través de auras de colores, nos permite identificar sentimientos y emociones de personajes y objetos, lo que nos otorga información de otras personas y de hechos ocurridos en el pasado.
Un pueblo de ensueño con secretos enterrados
Esa profundización en los personajes y en el contexto son más importantes, o más disfrutables, que la trama principal en sí misma. Alex llega a Haven Springs, como el jugador, maravillada con este pueblo de ensueño perdido en las montañas de Colorado: es un lugar imposible en el que se mezcla la vida rural más bucólica con una escena cultural propia de las grandes ciudades. No tarda en pensar que quizá aquí ha encontrado, por fin, un hogar. Pero en la noche del mismo día en que llega fallece su hermano Gabe. Alex, junto a los amigos de su hermano, Steph y Ryan (como no podía ser de otro modo, se puede elegir tener una relación con uno de ellos), comenzarán a investigar una muerte que para nada parece "accidental", como defienden la mayoría de habitantes del lugar, y por supuesto, la corporación minera que da trabajo a todo el pueblo.
La historia principal construye un thriller que no ofrece nada que no hayamos visto antes, pero que funciona y consigue implicar al jugador gracias a sus personajes. De ahí la importancia de la exploración. Si nos sumergimos en Haven Springs no es porque sea el escenario más grande la saga y porque podamos explorarlo de manera relativamente libre (en algunas secuencias se nos deja transitar libremente por sus calles, pero hay barreras invisibles que no quedan bien), sino porque vamos formando un apego al lugar y a sus gentes a la vez que lo hace Alex.
Charlar con todos los personajes y leer sus emociones para abrir nuevas opciones de diálogo es mucho más que una casilla marcada en las misiones secundarias: es conocer más a los habitantes del pueblo,ayudarlos con sus problemas o simplemente ofrecerles un instante de felicidad. Investigar los objetos de los que brotan auras emocionales no es simplemente otra respuesta desbloqueada en una conversación, sino una manera funcional e interesante de ofrecer contexto argumental de Haven Springs y de sus ciudadanos.
Hay varias situaciones en la que los poderes llevan a escenas espectaculares visual y emocionalmente, ancladas en la trama principal. Son momentos concretos en los que analizamos sentimientos muy fuertes de ciertos personajes, de modo que Alex se embadurna en la misma sensación: el mundo a su alrededor cambia y hay que investigar objetos para descubrir de dónde procede esa emoción. Lo importante en estas escenas es que la protagonista se suele encontrar con la opción de arrebatar ese sentimiento al personaje.
Un discurso sobre las emociones
Es fácil pensar en Alex como una metomentodo, una chica que no tiene suficiente con sus dramas, sino que encima se inmiscuye en las vidas de los demás y las transforma. Pero eso es solo una opción. La relación de Alex con sus poderes empáticos, en cómo lidia con ellos, cómo los aprovecha y cómo los va entendiendo poco a poco es una columna central de True Colors. Esa facultad que durante años la llevó a aislarse puede servir para ayudar a los demás, pero también para impedir que pasen por procesos que todos debemos transitar. Hasta cierto punto, y según las decisiones tomadas, nuestra Alex puede ser distinta a la vuestra.
Si decimos que el tema principal es más universal aquí que en otras entregas es porque lo más importante de toda la historia es ese conflicto con las emociones. Por supuesto, los temas tratados en el primer Life is Strange, con más o menos acierto, son importantes y a muchos calaron muy hondo en 2015. El discurso de Life is Strange 2 tiene una importancia contextual que, probable y lamentablemente, seguirá vigente durante décadas. Pero True Colors nos habla a todos haciéndonos pensar sobre cómo gestionamos nuestras emociones y cómo la empatía es un arma de doble filo que no por ello debemos dejar de desarrollar.
Y sí, todo eso se enmarca en una trama quizá excesivamente dramática que cae en tropos constantes, pero que sirve de hilo conductor del resto de temas: la responsabilidad, la vejez, el hogar, la maternidad... El final de cada capítulo nos deja con ganas de darle a continuar en lugar de tomarnos un merecido descanso emocional. El guion es capaz de dejarnos un puñado de sonrisas, pero también de tenernos plantados frente a la pantalla con los ojos lacrimosos. Y por supuesto, se tratan temas sociales, quizá de manera demasiado explícita y sin nada de originalidad, pero con funcionalidad.
Cuando ves los créditos tras unas diez o doce horas — no falta rejugabilidad, pero no es demasiado llamativa: volver a los capítulos para conseguir los recuerdos que se han pasado de largo y tomar otras decisiones, que confluyen en el quinto capítulo, para ver los seis finales, algunos más distintos que otros — sientes arraigo con Haven Springs, y según lo que hayas profundizado en ello, también con sus habitantes y sus problemas. A veces necesitamos una canción triste, una película dramática o una novela intensa para sobrellevar nuestras propias emociones, y True Colors es un juego que funciona igualmente en ese proceso de recomposición.
Un cambio de motor positivo aún con algunas aristas
Las historias de esos personajes son lo que te hacen empatizar con ellos, pero también tiene peso en ello el nuevo motor gráfico. El estilo visual no ha cambiado, pero hay muchos más detalles en cada zona y muchos más efectos. Aun así, llo importante son las animaciones faciales. Alex, los personajes principales y muchos de los secundarios son capaces de transmitir simplemente con las miradas, con las sonrisas y con las muecas. Lo mismo ocurre, en parte, con la gestualidad corporal.
Sin embargo, en ocasiones estas nuevas animaciones son un tanto exageradas. Y además, hay un contraste extremo dependiendo de la importancia de cada personaje. El detalle puesto en Alex es digno de aplauso, pero Ryan, Steph, Eleanor y otros están un escalón por debajo. Los vecinos de Haven Springs que no tienen importancia argumental están directamente a varios pisos de distancia: sus modelados, sus animaciones y sus estáticas caras parecen de otra generación. Y ese contraste rompe la inmersión muchas veces, sobre todo cuando exploramos el pueblo.
También nos hemos encontrado algunos errores: leves, como que Alex se quede en pose T hasta que la movemos y extraños con la fluidez de la cámara; y graves, como que a un personaje no le carguen las texturas de la cara durante un episodio entero. En resumen, que se nota un aumento de los valores de producción respecto a los anteriores Life is Strange, pero al apreciarse solo en parte y no en su totalidad, hay más elementos que chirrían.
De lo que no tenemos queja es de la música. Si en la saga siempre ha tenido mucha importancia, aquí va más allá: uno de los primeros escenarios que recorremos es una tienda de vinilos, Alex es guitarrista, Steph lleva una estación de radio de indie rock, hay una gramola en el bar y la mayor inversión se deja notar en las canciones licenciadas. Se mezclan temas de sobra conocidos, versiones de las mismas, y una banda sonora original que recuerda muchísimo a la de la primera entrega. Es una BSO que funciona como anclaje emocional y que apoyan tanto las distintas situaciones como el doblaje al inglés (hay textos en español con una traducción muy cuidada y repleta de expresiones propias del castellano), de nuevo, muy bueno en los personajes principales, no tanto en los menos importantes.
Conclusión
En definitiva, Life is Strange: True Colors es más de lo de siempre. Ha quedado más que demostrado que la fórmula funciona, aunque a quien lleve mucho tiempo disfrutando de dramas interactivos probablemente quiera una ligera renovación que aporte algo de frescor. Los fans de la saga lo van a recibir con los brazos abiertos, quienes no hayan probado antes un título de la serie aquí tienen una muy buena opción para empezar (aunque quizá, mejor aún, la segunda parte), y a quienes no les gustara los anteriores este les va a seguir sin hacer tilín.
Aunque estemos ante una trama principal con aspecto de thriller que no vamos a recordar en cuanto pasen unos meses, ciertos personajes, algunas situaciones y sus mensajes sobre distintos temas, y en concreto, la gestión de las emociones, sí que van a quedarse en nuestro recuerdo. True Colors es como una de esas canciones que quizá no son de tu género preferido, pero que las escuchas una y otra vez por esa frase que necesitas escuchar de cuando en cuando.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 ofrecido por Koch Media.