Análisis Killing Floor 3, acción cooperativa, Zed y gore en nuevo juego a la sombra de su predecesor (PS5, PC, Xbox Series X)
Uno de los grandes retos a los que un juego como servicio se tiene que enfrentar reside en su mismísimo lanzamiento. Al ser títulos diseñados para evolucionar y expandirse con el paso de los meses y los años, muchos estudios cometen el error de lanzar al mercado productos poco pulidos y escasos de contenidos que acaban por decepcionar y sentenciar el futuro del proyecto. Sí, hay juegos que han conseguido remontar, pero la primera impresión que das suele ser muy decisiva. Ahora, la historia se repite con Killing Floor 3, la nueva entrega de esta divertida saga de acción cooperativa que nos llega con una primera versión muy poco pulida y a la que todavía le queda un largo camino por delante.
Masacrando Zed por tercera vez
Como podréis suponer, este nuevo título mantiene las bases de sus predecesores, ofreciéndonos una violenta y desenfadada aventura en la que nuestro único objetivo es sobrevivir a varias oleadas de enemigos de dificultad creciente hasta que aparezca el jefe de turno y lo derrotemos, un proceso en el que ganaremos dinero que podemos invertir en mejorar y reponer nuestro equipo entre rondas.
Aunque se puede jugar en solitario, es uno de esos juegos que ganan enteros al jugar en compañía de otros jugadores, especialmente con amigos mientras charlamos por chat de voz, ya que es un título que está diseñado para que colaboremos en todo momento en grupos de hasta 6 jugadores.
En este sentido no hay muchas sorpresas y la estructura sigue funcionando igual de bien que siempre, permitiéndonos disfrutar de una propuesta completamente descerebrada y que va directa al grano para que podamos "apagar" el cerebro mientras nos liamos a tiros con todo lo que se mueva y despedazamos Zed (una especie de clones corruptos que, a efectos prácticos, son similares a los zombis).
Uno de los primeros problemas que nos encontramos es que las oleadas suelen resultar demasiado similares entre sí y la forma en la que se combinan los enemigos siempre es muy parecida. A veces se aplican modificadores aleatorias para darles algo más de vidilla, pero en términos generales la sensación que hemos tenido es la de estar librando los mismos combates una y otra vez, por lo que hemos echado de menos un bestiario algo más extenso y más elementos que aporten una mayor variedad y frescura a cada partida. Algo parecido nos ha pasado con los jefes, apenas hay tres y ninguno de ellos nos ha resultado especialmente brillante, derivando en unos combates un tanto monótonos y faltos de inspiración que creemos que podrían haber dado mucho más de sí.
A nivel puramente jugable, nos ha llamado la atención lo que se ha potenciado la movilidad de los personajes a los que controlamos. Gracias a esta mayor agilidad, ahora podemos esquivar, deslizarnos por el suelo y trepar, así como usar numerosos elementos del escenario que están diseñados para que podamos desplazarnos rápidamente por ellos, como unas tirolinas. Puede no parecerlo, pero esto cambia considerablemente la forma en la que jugamos y afrontamos las partidas. De hecho, ahora los enemigos cuentan con más ataques de proyectiles que, en algunos casos, resultan bastante molestos y nos obligan a abusar de la esquiva para poder evitarlos.
Otro cambio tan llamativo como controvertido lo tenemos en la forma en la que se han gestionado las clases. Ahora, cada personaje tiene su propia habilidad activa con tiempo de recarga y sus correspondientes mejoras exclusivas que debemos desbloquear en un árbol de talentos subiendo de nivel y consiguiendo puntos en cada partida, una novedad que no ha gustado nada en la comunidad por lo mucho que limita la extensa variedad de builds que podíamos crear en entregas anteriores. Por suerte, parece que Tripwire ha escuchado las quejas y ha prometido hacer cambios próximamente para que estas mejoras no estén limitadas únicamente a una clase.
A su vez, esta forma de dividir las clases ha traído consigo un importante cambio en el uso de las jeringuillas curativas, ya que ahora son un objeto consumible sin tiempo de recarga y no pueden ser usadas en otros jugadores, algo que se ha hecho para que el especialista Médico pueda brillar con su habilidad activa, la cuál crea un campo curativo. Es una modificación "menor", pero no podemos evitar pensar que nos gustaba más como estaba antes diseñado, ya que favorecía y recompensaba tanto la cooperación como nuestra habilidad, mientras que ahora no dejan de ser un simple objeto curativo más para usar en caso de emergencia.
Por otra parte, tenemos que señalar que el gunplay se ha mejorado considerablemente respecto a lo que se pudo ver en la beta que se celebró a principios de año, por lo que las armas transmiten un peso correcto y la suficiente contundencia como para que resulte divertido disparar con ellas, aunque la mezcla de audio no está muy afinada y los efectos de sonido que producen no suenan todo lo satisfactoriamente que deberían.
De igual modo, hemos echado de menos una mayor variedad de armas y no nos ha gustado especialmente comprobar que el manejo de las mismas resulta demasiado similar entre ellas dentro de cada categoría, algo que se ha intentado suplir implementando un sistema de daños elementales que ni está bien explicado ni funciona como debería, complicando innecesariamente la propuesta y condicionando las builds que vamos desarrollando durante cada partida.
En el lado positivo, cabe decir que el hecho de que haya un hilo narrativo en el que nos van encargando tareas prioritarias nos ha convencido, pues ayuda a guiar al jugador durante las primeras horas para que se familiarice con cada mapa y con la estructura del juego, además de aportar algo de contexto a todo lo que hacemos y al universo de la saga. No es que sea nada revolucionario y las tareas que nos piden hacer son muy básicas, como derrotar a un jefe concreto o ir a un mapa para buscar pistas, pero es un detalle que especialmente los jugadores más casuales van a agradecer.
Por su parte, los mapas creemos que están bien diseñados y ofrecen experiencias relativamente distintas, ya que hay un poco de todo: escenarios abiertos, otros muy laberínticos repletos de pasillos, con múltiples niveles de altura y más. Eso sí, 8 nos parece un número un poco escaso, especialmente cuando la ambientación de los mismos resulta tan parecida, por lo que no hemos podido evitar echar de menos alguno más.
También hay algunas características de Killing Floor 2 que en esta entrega están ausentes, como los niveles de dificultad más altos (Killing Floor 3, en términos generales, nos parece un juego considerablemente más fácil que sus predecesores), un buscador de servidores o partidas con un mayor número de oleadas, ya que aquí siempre están limitadas a cinco antes del jefe, aunque probablemente lo más incomprensible sea la falta de un chat de texto para poder comunicarnos, algo que debería ser imprescindible en un juego de estas características. Al menos, la buena noticia es que hay juego cruzado entre plataformas y que el sistema de emparejamientos funciona realmente bien, encontrando partida en cuestión de segundos.
Una dirección de arte que ha perdido identidad
En lo que respecta a su apartado gráfico, comentar que estamos ante un juego bastante discreto que no destaca demasiado ni para bien ni para mal por sus texturas, modelados, escenarios o efectos, aunque el gore nos parece bien llevado y visualmente resulta satisfactorio. Eso sí, la dirección de arte nos ha parecido un paso atrás respecto a sus predecesores, con un rediseño de los Zed muy cuestionable y unos mapas un tanto más genéricos y menos reconocibles. Sobre el rendimiento, hemos jugado en PS5 Pro y lo cierto es que la mayor parte del tiempo nos ha funcionado a 60 fps con algún que otro tirón muy puntual que no ha afectado al desarrollo de las partidas.
Finalmente, el sonido sí que nos ha convencido gracias a una potente y cañera banda sonora que se permite el lujo de recuperar algunos de los mejores temas de la saga, ambientando de maravilla cada refriega contra los Zed. Los efectos, como hemos dicho con anterioridad, son buenos, pero no logran destacar por culpa de la mezcla de sonido y las voces nos llegan con un correcto doblaje al español, aunque os avisamos que las frases y comentarios que sueltan los personajes durante la partida resultan extremadamente cargantes.
Conclusiones
Sabemos que es injusto comparar Killing Floor 3 con su predecesor, un juego que ha tenido casi una década de actualizaciones y que ahora mismo se encuentra en un estado de pulido y contenidos envidiable, pero no hemos podido quitarnos de la cabeza la sensación de que debería haber sido mucho más en su estreno y que lo que tenemos ahora mismo entre manos es un producto hecho con prisas que, por momentos, parece un acceso anticipado que no termina de justificar que demos el salto.
No se puede negar que enfrentarnos a hordas de Zed sigue siendo divertido y que es un juego que cuando se disfruta en compañía de amigos nos regala unos ratos estupendos, pero todavía tiene mucho trabajo por delante para pulir sus múltiples aristas. ¿Conseguirá remontar y convertirse en un imprescindible de los juegos de acción cooperativos? Solo el tiempo lo dirá.
Hemos escritos este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Plaion.