Análisis Gungrave G.O.R.E., el retorno ultratumba de una saga de acción explosiva (PS5, PC, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4)
Decir que Gungrave fue un juego de culto quizás sea excesivo, pero sí fue un título que encontró un público interesado en esta acción elevada a la enésima potencia, desenfadado y perfecto para descargar adrenalina. Red Entertainment lanzó este shooter macarra en 2002 para PlayStation 2 que equivalía a un hack’n slash de tiros firmado por algunos nombres importantes del manga como el diseño de personajes de Yasuhiro Nightow (Trigun) y diseños mecánicos de Kōsuke Fujishima (Oh My Goddess!, You're Under Arrest, Sakura Wars).
Aunque la crítica especializada lo recibió de manera tibia, poco después se expandió con una serie de animación y en 2004 con su secuela Gungrave: Overdose; en 2018 regresó de la tumba con una entrega para realidad virtual y ahora recibe una secuela de Overdose, Gungrave G.O.R.E., que para bien o para mal, apuesta sin rodeos por mantener el espíritu de los originales, sin "contaminarse" por las tendencias actuales de la acción en tercera persona.
Con alma de 128 bits
Una droga alienígena, SEED, está corriendo por las calles de todo el planeta y detrás se encuentra un infame cártel de la droga, el clan Cuervo, que busca controlar a la humanidad. El grupo El-Al Canhel está dispuesto a pararles los pies y lo hace con su mejor arma, Grave, un pistolero resucitado que no tiene miedo a nada ni a nadie, dispuesto a arrasar con todo lo que se cruce en tu camino.
Si bien no es esencial conocer el pasado de la saga, Gungrave G.O.R.E. incluye un repaso para conocer mejor a los personajes de esta historia en caso de que este es tu primer contacto con la licencia.
Un simple vistazo a las imágenes de Gungrave G.O.R.E. podría hacernos pensar que estamos ante un juego de acción rápida y coberturas, pero la realidad es que la saga está casi en las antípodas jugables de la mayoría de third person shooters que encuentras hoy día en el mercado. Gungrave se caracteriza por un planteamiento arcade en el que avanzamos por escenarios muy lineales prescindiendo de todo aquello que no tenga que ver con apretar el gatillo: ni exploración o puzles, solo escupir plomo. Para dar una mayor sensación de poder a nuestro protagonista, los movimientos de Grave son lentos –aunque cuenta con una voltereta para esquivar los ataques más peligrosos-, de manera que nos convertimos en una máquina de matar implacable que no retrocede ante casi nada.
Puesto que no es un juego de acción que te pida parar para recargar detrás de una cobertura o esquina –el original es previo a esta moda- Gungrave compensa la enorme lluvia de balas que recibe con un escudo de energía que protege la salud; y se recupera rápido, lo que significa que la mayoría de veces recibimos los impactos a pecho descubierto y solo cuando el escudo desciende mucho necesitaríamos tomar un respiro cambiando de posición. Y otra particularidad de los disparos: existe un autoapuntado que elimina el requisito de la puntería: a no ser que centremos nuestra atención en concreto a un objetivo, Grave seleccionará los enemigos dependiendo de la cámara y la proximidad de soldados o criaturas.
Esto era así en 2002 y se aplica a G.O.R.E., de ahí que la experiencia en control y diseño de misiones tenga ese aroma a los primeros juegos de acción 3D, aún sin refinar, incluso un poco tosco, pero tan directo como apretar el gatillo sin pensar dos veces y sin preocuparnos por la munición. Por supuesto hay otro tipo de tácticas para salir airosos de estas oleadas, como los ataques a corta distancia con el arma que portamos a la espalda, las ejecuciones, un garfio para atraer enemigos y toda una serie de habilidades especiales, ataques giratorios, combos y demás que iremos adquiriendo con el progreso. ¿Un misil se acerca a tu posición? Devuélveselo al enemigo con un golpe mientras los barriles explosivos saltan por los aires y reduces al ejército enemigo a una mancha de sangre -G.O.R.E. es un juego de palabras por Gunslinger Of REsurrection y naturalmente es violento, que no desagradable-.
Años después del lanzamiento de los dos Gungrave el género vivió una revolución con Resident Evil 4, Gears of War y ese gusto por un planteamiento más defensivo. Lo que en su momento quedó "anticuado" ahora Gungrave G.O.R.E. lo reivindica con todas sus consecuencias, sin dar su brazo a torcer. A lo largo de su historia, con más de una docena de horas en un puñado de escenarios inspirados en localizaciones asiáticas, luchamos contra estas decenas de enemigos en pantalla de una inteligencia más bien nula y casi prefijados –nos recuerda a los shooter de pistola, tipo Time Crisis- con las variantes de soldados protegidos por escudos, con lanzacohetes, gordos de una alta resistencia, etc. Incluso si el movimiento es más lento que en la media del género, suceden tantas cosas en pantalla que la impresión es la de protagonizar una película de John Woo.
¿Ha sido una decisión acertada mantener el estilo original? Sin duda es un arma de doble filo. Iggymob ha comentado que durante el desarrollo exploraron un estilo soulslike y de mundo abierto, las dos tendencias más habituales en los últimos años, pero que los resultados no daban un juego divertido. Y eso es precisamente algo que no se puede tachar a G.O.R.E.: incluso con sus defectos, acaba picando.
Gungrave G.O.R.E. es lo que es, y seguramente será tachado de mecánicas simples y un control incómodo. Lo primero es cierto pero no es necesariamente malo: los mejores arcades no necesitaban mucho para divertir. Lo segundo es una verdad a medias y no dejará de chocar a quien esté acostumbrado a juegos de acción en tercera persona de la última década, pero cambiar estas señas de identidad solo nos daría un clon pobre con el nombre de la saga, y no era esto lo que quería hacer la desarrolladora. Eso sí, tampoco vamos a negar que hay situaciones en las que la cámara se vuelve un poco loca, que es difícil escapar de una melé cuando nos rodean muchos enemigos, que nos sobrarían algunos QTE o que agradeceríamos un poco más de agilidad general, por supuesto, sin convertir a Gungrave en un Vanquish; en la variedad está el gusto.
Unos gráficos discretos entre tanta explosión
En aspectos técnicos Gungrave G.O.R.E. es un juego muy justito y con una dirección artística bastante irregular; además, nos habría gustado que aprovechase para introducir más interactividad con el entorno, efectos de destrucción que dejasen huella del caos. Algunos escenarios inspirados –principalmente los urbanos o más naturales- se mezclan con otros muchos de "instalación futurista genérica" propios de la era de PS3 y Xbox 360 que se olvidan rápido una vez quedan atrás. El protagonista, diseño de algunos jefes –que es donde realmente se pone en práctica que dominamos el gameplay- y que probablemente no prestaremos mucha atención a los detalles entre tantas explosiones ayudan a reducir las quejas.
En consolas de la actual generación y PC incluye ray-tracing para reflejos en su modo de resolución 4K y 30 fps, pero recomendamos jugarlo en modo rendimiento, con o sin desenfoque de movimiento, que siempre será preferible a un charco más realista. En el caso específico de la versión de PlayStation 5 hace un buen uso del DualSense aprovechando gatillos adaptativos, la vibración y el altavoz del mando.
La banda sonora de metal industrial –con algunos temas bastante buenos, todo hay que decirlo- que se complementa con el sonido que más nos va a acompañar, el atronador ruido de los disparos. ¿Qué mejor melodía que esta?
Conclusiones
Gungrave G.O.R.E. no es un título para todos los paladares, ni siquiera entre los que disfruten de los juegos de acción. Si conoces la saga y te encanta, enhorabuena porque G.O.R.E. no se desvía mucho de la fórmula clásica, a la que añade algunas mejoras, sistema de progreso y una duración suficiente para que no se termine en una sentada –en cualquier caso, está pensado para la rejugabilidad y superar puntuaciones-. Pero la diversión depende mucho de la nostalgia, no solo de los Gungrave originales sino también de esta manera de hacer los juegos, sin más pretensiones que hacernos desconectar de la realidad y los problemas cotidianos. La desarrolladora sabía que esta era la única manera de destacar en el mercado y al menos es de admirar: no se han vendido a los gustos del gran público.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS5 con un código que nos ha proporcionado Plaion.