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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Kojima Productions
Producción: Sony
Distribución: Sony
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: -
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Análisis Death Stranding: Director's Cut - Tan bueno como siempre, pero poco más (PS5)

La remasterización para PS5 mejora visualmente un título que ya se veía de escándalo y añade algunos extras sin mucha enjundia.
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Actualizado: 17:26 23/9/2021
Análisis de versión PS5.
Otros análisis: Xbox Series X/S

Como ya ocurriera con Ghost of Tsushima hace unas semanas, este 24 de septiembre llega a PlayStation 5 Death Stranding Director's Cut, una edición mejorada y ampliada del título publicado en 2019 en PS4 y el año pasado en PC. Sin embargo, no se trata de una edición que añada mucho a lo ya conocido. De ahí su precio reducido. Mientras que el juego de Sucker Punch se reestrenó a precio completo (80 euros), este sale a 50 € y quienes posean el juego de PS4 pueden actualizar al Director's Cut por 10 €.

Así, al juego que dejó impactados a muchos, desconcertados a tantos y decepcionados a unos cuantos, se suma: una breve cadena de misiones que referencia las Special Missions de Metal Gear Solid, un puñado de herramientas que nos dan más formas de navegar estos Estados Unidos postapocalípticos, varias misiones para conseguir esos ítems, retos online, un campo de tiro, añadidos de personalización cosmética y carreras. Sí, carreras contrarreloj. ¿Pero hasta qué punto son importantes estas novedades? Justo eso es lo que os contamos en el análisis.

Videoanálisis

Un juego tan importante como siempre...

Casi dos años después de su lanzamiento, la última obra de Hideo Kojima sigue siendo un juego único, emocionante, atrevido, importante y capaz de divertir revolviendo una mecánica más propia del videojuego que el disparar: andar. Death Stranding se puede describir como un simulador de senderismo donde cada roca, cada pendiente y cada río de su mundo abierto están colocados con reflexión y tino para hacer que el jugador esté siempre atento, siempre pensando en cómo usar las herramientas a su alcance para llegar del punto A al punto B. En definitiva, para que esté siempre jugando.

Todo ello con el objetivo de reconectar una sociedad aislada y dividida. Encarnando a Sam Porter Bridges (Norman Reedus), recorremos un mundo donde la gente se oculta en búnkeres subterráneos años después de que un extraño fenómeno, el Death Stranding, haya conectado el mundo de los vivos con el de los muertos. La lluvia envejece a quien toca, hay zonas repletas de Entes Varados que arrastran al más allá a quienes pillan, y los terroristas y los mensajeros enloquecidos atacan a cualquiera. El mundo ya no es un lugar seguro.

La aventura de siempre, con algunas novedades.

Por eso es más importante que nunca la labor de los portadores como Sam, encargados de llevar lo que sea necesario de un búnker a otro. Pero su meta es más ambiciosa: establecer una red que recorra todos los Estados Unidos, una suerte de internet futurista que permite no solo compartir conocimiento y datos, sino realizar impresiones de cualquier cosa que no sea un ser vivo. Así, habrá que recorrer el país del este al oeste, conectando una base con la siguiente.

En ese camino conoceremos historias de personas quebradas, aprenderemos del mundo y del Death Stranding, y nos daremos de bruces con una trama repleta de simbolismo, de paralelismos con nuestro mundo y nuestras problemáticas, con personajes inolvidables interpretados por un elenco hollywoodiense de lujo, y con una conjunción entre lo que te cuenta y las mecánicas que es para quitarse el sombrero.

Los puentes quirales son uno de los nuevos ítems que podemos construir.

En definitiva, una trama de Kojima, de juego de autor, que es capaz de tocar temas sociológicos, filosóficos y políticos con maestría a la vez que te hace juegos de palabras, chistes ridículos y bromas escatológicas. No tenemos intención de contar aquí por qué Death Stranding es un título que todos deberían jugar, pues nuestro análisis de 2019 sigue igual de vigente, pero sí que teníamos que repasar por encima por qué es uno de los juegos más importantes de la pasada generación.

...con un ligero remozado visual

Sí nos toca, claro, hablar del trabajo de remasterización que se ha hecho aquí. El juego de Kojima Productions funciona bajo el motor Decima Engine, el mismo utilizado para Horizon: Zero Dawn y su próxima secuela. Cuando el título se lanzó en 2019 ya era impresionante, difícil de creer que un hardware de 2013 pudiera mover con soltura unos escenarios que parecían fotografías y recrear personajes y animaciones muy cercanas al fotorrealismo. Por eso, al jugar a esta Director's Cut, no asalta constantemente la duda: "¿Ha mejorado mucho o es que el original se veía así de bien?".

La recreación de los personajes principales y de algunos secundarios es apabullante.

Evidentemente, todo se ve mucho más nítido gracias a la resolución 4K dinámica, se han añadido efectos de iluminación y de reflejos que hacen que el juego luzca mejor que nunca (sobre todo al utilizar una pantalla con HDR), y se ha incluido el modo ultrapanorámico de la versión de PC, además de la opción de manejarlo con teclado y ratón. Pero no estamos ante un cambio sustancial, a un salto que llegue a lo que concebimos por remasterización.

Eso sí, se nota: tuvimos que volver al juego de PS4 para pasar nuestra partida completada a este y es cierto que al ponerlos frente a frente hay una diferencia clara en la nitidez mencionada, y sobre todo, en la fluidez. Ahora funciona a 60 FPS muy estables, algo que no es tan importante en un juego tan contemplativo como lo es un shooter, pero que se agradece. Hay un modo calidad que prioriza el 4K nativo con 60 fps inestables, pero ahí hemos visto algunas bajadas de frames que no nos han convencido.

Pero la diferencia principal está en los tiempos de carga, algo que se agradece sobre todo en el endgame y uno se está constantemente teletransportando de una base a otra. Aquí se han optimizado de modo que son prácticamente inexistentes: las escenas cinematográficas que antes se utilizaban para esconder cargas se pueden saltar, y las pocas veces que aparece una barra de progreso ni siquiera da tiempo a que se complete antes de que estemos otra vez controlando a Sam.

Un epílogo con poca chicha

La novedad del Director’s Cut que más puede interesar a quienes ya han completado la aventura es también la más decepcionante por su brevedad y por lo regular que encaja su propuesta con las mecánicas del juego. En el Centro de distribución al oeste de Capital Knot City aparecerá el encargo 77, disponible desde poco después de visitar esa localización por primera vez. Esa misión nos llevará a un nuevo escenario cercano: la Fábrica abandonada.

Allí participamos en misiones de sigilo en un par de escenarios que referencian a las operaciones especiales de Metal Gear Solid, pero que realmente se pueden superar escopeta en mano. El problema está en que aquí no hay mecánicas de sigilo profundas y es todo muy sencillo y simple. Habrá que acudir al lugar en tres ocasiones (si empezáis el juego desde el principio, la cadena de misiones se corta a mitad y continúa posteriormente).

Las mecánicas de la Fábrica abandonada no casan con los sistemas del juego.

En total, apenas es una hora de juego adicional que ofrece en su breve trama y en los documentos que desbloquea información interesante que hace al jugador replantearse ciertos hechos y conocer mejor a ciertos personajes de la trama principal. No es un contenido imprescindible, ni siquiera un final verdadero, aunque sí es capaz de ofrecer algún momento emotivo, un pequeño extra para los veteranos que decidan volver a encarnar a Sam.

Los nuevos ítems y misiones

Además de las misiones de la Fábrica abandonada, se añaden más encargos que sirven para desbloquear las nuevas herramientas. Excepto una de ellas, todas las demás son misiones de rescate: hay que localizar a un portador perdido en puntos alejados de la base más cercana y llevarlo de vuelta. Su interés principal, además de su recompensa, está en que nos hacen pasar por lugares espectaculares. De hecho, para dar cabida a estas misiones, entre otros motivos, se ha remodelado parte del terreno del mundo.

No se trata de una novedad de peso, pero entre estos tres encargos y el añadido de las cadenas de misiones que se incorporaron en la versión de PC (inspiradas en Half-Life y en Cyberpunk 2077; estas últimas añaden mejoras a la brújula) se añaden varias horas de juego. El problema está en que, por algún motivo, no indican dónde están estas misiones salvo la primera. Por lo tanto, si las buscamos desde nuestra partida completada exportada de PS4, nos pasaremos un rato haciendo viaje rápido de un centro de distribución a otro hasta dar con ellas.

Sam Porter portado.

Al ir completando estas misiones desbloqueamos nuevas herramientas, aunque ninguna de ellas rompe el equilibrio del juego como se podía temer tras ver los tráileres. La catapulta, que se desbloquea al concluir el episodio 5, nos permite lanzar paquetes hasta un punto relativamente cercano. Las rampas de salto sirven para evitar precipicios cortos siempre y cuando vayamos en un vehículo y para que Sam haga piruetas sobre una moto. Los puentes quirales cubren pequeñas superficies y son útiles en situaciones concretas, pero si llueve o nieva dejan de funcionar. El jetpack o estabilizador evolucionado es más rompedor, pero se consigue en los últimos compases del juego. Vaya, que son extras agradecidos, pero todos con un pero muy claro para evitar que sean demasiado útiles.

Quizá el más funcional sea el bot acompañante, un robot similar a los que había en el juego base, pero que aquí lo podemos mandar a hacer encargos o hacer que nos acompañe en un viaje, de modo que sea la máquina la que lleve la carga.. o incluso a nosotros: se dirigirá automáticamente hasta el punto al que debamos llevar la mercancía. Eso sí, hay dos peros: no funciona fuera de la red quiral, por lo que para hacer los encargos de la historia principal no será útil; y no es capaz de evitar las zonas con Entes Varados, por lo que no podemos despreocuparnos totalmente del mando.

Tiros y carreras

Los últimos añadidos por comentar son, por un lado, los que más horas de juego adicionales darán a quienes les guste, pero también las que más ajenas se perciben respecto a la experiencia original. En un juego casi ausente de violencia física y donde el entrar en combate se desmotivaba a través de las mecánicas (o sea, directamente haciendo un combate que no era divertido para intentar evitarlo) han añadido un campo de tiro. Se trata de retos a los que podemos acceder desde cualquier terminal que sirven a la vez para probar las armas que se van consiguiendo durante la aventura (entre ellas el nuevo cañón maser que electrocuta a enemigos), pero también para superar nuestros tiempos en completarlos y los de otros jugadores.

Hay tres trazados del circuito: estándar, inverso y más largo. Cada uno se puede recorrer con camión, moto y el nuevo vehículo, el descapotable.

De hecho, parece contradictorio que en un juego con un multijugador innovador basado en la cooperación y la solidaridad hayan puesto tanto empeño en la competición. Hay encargos y desafíos del campo de tiro semanales en los que competir por los mejores resultados para obtener recompensas. Se pueden repetir los jefes finales con el mismo objetivo. E incluso se ha añadido una pista de carreras (hay que construirla cerca de la granja) con algunas variaciones del trazado donde competir por los mejores tiempos contra los fantasmas de otros jugadores; lástima que la conducción nunca haya sido una virtud del juego, aunque es cierto que el nuevo vehículo, el descapotable, es bastante más divertido en la pista que los camiones y las motos.

Resta por comentar la adición de nuevos temas musicales que, como en el juego base, se introducen en las misiones de manera memorable; la posibilidad de personalizar con colores y vinilos la cápsula de BB y la mochila; y el aprovechamiento de las tecnologías de PS5. El audio 3D se nota, sobre todo cuando nos vemos envueltos en una ventisca o estamos rodeados de EV. El DualSense no se utiliza con la misma precisión que un Astro’s Playroom ni un Returnal, pero la respuesta háptica mejora enteros la inmersión que ya aportaba mucho del DualShock 4 en PS4 y los gatillos adaptativos ofrecen más o menos resistencia dependiendo de lo peliaguda que sea la pendiente en la que intentemos mantener el equilibrio.

La cápsula de BB y la mochila se pueden personalizar.

Conclusión

Death Stranding: Director’s Cut es la mejor versión para disfrutar de nuevas de un juego único, emotivo, importante en sus temas, divertido en sus originales mecánicas y que contiene un mensaje aún más importante en 2021 que en 2019. No solo es mejor en lo técnico, sino que añade contenidos nuevos y otros rescatados de la versión de PC, rediseña los tutoriales para hacer el título más accesible y retoca el menú de viaje rápido con el mismo objetivo. ¿Pero para quién ya tenga el juego? Depende de las ganas que se tengan de volver a la misma experiencia y de completar con más herramientas los encargos que se dejaran pendientes en su día, con el añadido de los retos online tanto para encargos como para carreras y tiempos del campo de tiro. Pero las nuevas cadenas de misiones son cortas y decepcionantes, y la más importante de ellas intenta replicar un sigilo de otra saga para el que los sistemas de Death Stranding no están preparados. Al menos, la actualización es barata.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga para PS5 ofrecido por Sony.

NOTA

8.5

Puntos positivos

El Death Stranding original, mejor que nunca.
La misión en la Fábrica abandonada cuenta cosas interesantes.
Gráfica y sonoramente es aún más espectacular que en 2019.

Puntos negativos

El añadido de competiciones online en un juego centrado en el cooperativo y el altruismo.
Las carreras, el sigilo y el combate no acaban de funcionar.

En resumen

El Director's Cut es la mejor versión para jugar a Death Stranding. Los añadidos en cuanto a misiones, ítems y retos online dan una excusa para volver, pero algunas novedades no encajan bien y otras se perciben insuficientes.