Análisis Blasphemous 2, una secuela a la altura del Milagro (PS5, PS4, Xbox One, Switch, PC, Xbox Series X/S)
Blasphemous se ha convertido por méritos propios en uno de los desarrollos españoles más importantes y destacados de los últimos años. Una obra que, a pesar de las imperfecciones propias de una primera entrega, nos hizo disfrutar de una entretenidísima y desafiante aventura en un fascinante mundo de fantasía inspirado por la cultura y los mitos de nuestro país (sobre todo de la región de Andalucía), ofreciéndonos un prisma muy único y especial de las creencias religiosas mientras explorábamos un gigantesco mapa interconectado, evitábamos todo tipo de trampas y pinchudos peligros, descubríamos innumerables secretos y hacíamos frente a poderosos enemigos y letales jefes. Y por si no fuese suficiente, todo ello reforzado por un apartado audiovisual fantástico y una dirección de arte digna del mayor de los aplausos.
Ahora, cuatro años después, The Game Kitchen vuelve a la carga con una secuela que tiene las ideas muy claras: mejorar en todos los sentidos posibles e imaginables al original, un objetivo que, tras haberlo completado de principio a fin, podemos confirmar que ha logrado con muchísimo éxito.
El nacimiento de un nuevo Milagro
La historia de Blasphemous 2 nos narra cómo el Milagro ha vuelto y ha hecho aparecer un corazón en el cielo, anunciando así un nacimiento, momento en el que el Penitente, el protagonista del primer juego, despierta de su letargo y emprende una nueva aventura. No vamos a daros más detalles para evitar destripes, pero podéis esperar una narrativa que va muy en la línea de su predecesor, contándonos de forma un tanto críptica un relato muy interesante y con un trasfondo apasionante que nos ha hecho prestar muchísima atención a los escenarios que hemos recorrido, a las conversaciones que hemos tenido con los extraños personajes que habitan este mundo y a las descripciones de todos y cada uno de los objetos que hemos encontrado.
En lo puramente jugable, volvemos a encontrarnos ante una aventura de acción y plataformas 2D que nos lleva a explorar un mapa de gran tamaño en el que todas sus zonas están interconectadas. Sin embargo, hay una diferencia fundamental respecto a la primera entrega, ya que esta vez se han dejado mucho más de lado los toques de soulslike para hacer de esta continuación un metroidvania puro y duro, algo que queda muy patente desde el primer minuto.
Sí, se mantienen pequeños detalles, como que descansar en los puntos de control haga que los enemigos revivan y nuestros viales curativos se recarguen, o que las muertes conlleven una ligera penalización, pero poco más queda que podamos relacionar con la escuela de juegos que creó FromSoftware y de la que tanto bebió la obra original.
Esto es algo que, de primeras, tiene un enorme impacto en los controles. Si en la anterior aventura el Penitente adolecía de un manejo tosco, lento y pesado que propiciaba unas peleas pausadas y tácticas en las que debíamos encontrar los huecos para atacar con cierta seguridad, en esta secuela es ahora un personaje bastante ágil y con nuevas físicas que nos dan muchísima más movilidad tanto en el suelo como en el aire, algo en lo que también tienen mucho que decir las nuevas habilidades que iremos aprendiendo. Además, el protagonista responde de maravilla a nuestras órdenes y con una precisión absoluta, por lo que difícilmente podría ser más satisfactorio a los mandos.
Evidentemente, esta enorme mejora no solo tiene consecuencias a la hora de pelear, sino también a la de explorar, ya que ahora nos moveremos por los escenarios a mayor velocidad y el equipo de desarrollo ha podido ajustar el diseño de niveles para crear una mayor variedad de situaciones donde el plataformeo está más presente.
Como podréis deducir, esto también significa que ahora el mapa recurre mucho menos a esa sucesión de pasillos de la que a veces pecaba el título anterior, proponiéndonos regiones mucho mejor diferenciadas y con mecánicas únicas repletas de salas y habitaciones diseñadas con muchísimo mimo para que cada una de ellas sea perfectamente reconocible por sí sola y podamos orientarnos y recordarlas con relativa facilidad.
Otro aspecto que evidencia esta apuesta por ofrecer un metroidvania mucho más puro la tenemos en la forma en la que está diseñado el backtracking y nuestra progresión por el mapa, dejando a un lado las llaves, puertas e interruptores (lo que no quiere decir que hayan desaparecido) para centrarse en la obtención de habilidades y herramientas que poco a poco van aumentando nuestra movilidad para permitirnos llegar a lugares que previamente eran inaccesibles y tomar atajos con los que acortar nuestro paso por los escenarios que revisitamos.
Todo esto se ha planteado de un modo muy inteligente, pues no pararemos de ver caminos, secretos y objetos a lo largo de la ruta principal que nos invitarán a dejar una marca para acordarnos de volver a ellos más adelante. Además, el ritmo al que se obtienen estos nuevos poderes no es muy alto y lo normal será que exploremos un buen trecho entre uno y otro, lo que ayuda a que el mapa se abra poco a poco y cada vez tengamos más desvíos y posibles rutas que tomar, aunque el camino principal siempre esté bien claro y sea relativamente lineal, por lo que siempre tendremos motivos para regresar a regiones ya visitadas, algo que se intensifica a medida que encontramos ciertas misiones secundarias y secretos.
Quizá el único pero que podemos encontrar aquí es que las habilidades que aprenderemos son demasiado tópicas, pues no hay ninguna que resulte medianamente original o interesante, por lo que no esperéis nada que se salga del típico doble salto, el salto pared, el impulso aéreo o herramientas con las que activar ciertos mecanismos. The Game Kitchen tenía aquí la oportunidad de introducir un repertorio de movimientos único que aportase mecánicas con identidad propia y distinguiese al título de los cientos de competidores que hay en el género, pero finalmente se ha contentado con jugar sobre seguro.
Triplicando las posibilidades de combate
Otra de las grandes novedades la tenemos en que ahora dispondremos de tres armas en vez de una sola, lo que triplica nuestras posibilidades a la hora de luchar. Si bien al principio de la aventura nos darán a escoger una sola, no tardaremos demasiado en hacernos con las otras dos, pudiendo incluso cambiar entre ellas al vuelo con tan solo pulsar un botón.
De este modo, dispondremos de una espada (equilibrada en velocidad, daño y alcance), dos espadas (el arma más rápida y ágil del juego) y un incensario (nuestra favorita, la más potente y lenta, pero también la que más alcance y rango de ataque tiene). Lo realmente interesante es que no solo estamos hablando de tres armas que únicamente se distinguen por su potencia y velocidad, sino que todas ellas tienen sus propias animaciones y mecánicas exclusivas, lo que cambia por completo la forma en la que debemos luchar con ellas. Por ejemplo, una nos anima a mantener una ofensiva constante para potenciarnos, otra nos permite prenderle fuego usando nuestra barra de magia y otra nos impide realizar bloqueos.
Todas ellas nos han parecido divertidísimas de usar y nos vendrán mejor o peor según el enemigo al que estemos haciendo frente, aunque también podemos decidir especializarnos en una sola y potenciarla al máximo en el caso de que nos sintamos realmente cómodos con ella. Como decimos, tres estilos de combate completamente distintos, pero todos igual de satisfactorios.
Un detalle que nos ha gustado mucho es que este trío de armas no sirve solo para hacer picadillo a nuestros enemigos, ya que también deberemos usarlas para explorar. Esto se debe a que cada una tiene una propiedad única que nos servirá para abrirnos camino, ya sea para activar campanas con el incensario que hacen aparecer plataformas ocultas, teletransportarnos entre espejos con las espadas dobles o romper unas paredes especiales si logramos hacer un ataque en picado desde cierta altura con la espada.
Puede que no parezca gran cosa, pero el estudio ha sabido crear situaciones muy divertidas y puzles más o menos inteligentes en los que debemos plataformear cambiando de armas al vuelo para usar todos los dispositivos y mecanismos que están asociadas a ellas. No es algo que se explote demasiado, pero cuando los escenarios nos proponen hacer cosas así es cuando el diseño de niveles más brilla.
Y ya que hablamos de armas, nos alegra confirmar que la variedad de enemigos de esta entrega es mucho más alta. Si bien cae en el viejo truco de repetir rivales con diferentes variantes, el bestiario es lo suficientemente generoso como para que siempre estemos topándonos con nuevos monstruos a los que hacer frente, cada uno con sus propios patrones, peculiaridades y características que debemos tener en cuenta para luchar contra ellos.
Evidentemente, el plato fuerte lo tenemos en las batallas contra los numerosos jefes que se interpondrán en nuestro camino, unos combates intensos y muy espectaculares que destacan por sus cuidadísimos patrones de ataque, las diferentes fases de las que suelen hacer gala y lo variados que son. No hay dos duelos de este tipo que sean ni parecidos, por lo que siempre nos proponen unos desafíos únicos, diferentes y con mucha entidad propia que, la verdad, nos han encantado, sobre todo por cómo aprovechan la mayor movilidad de nuestro héroe para ofrecernos unas peleas mucho más frenéticas en las que no podemos quedarnos quietos ni un solo segundo mientras la pantalla se llena de proyectiles y peligros que debemos evitar.
En términos generales, es un juego desafiante y bien equilibrado que nos obliga a estar atentos y jugar bien, aunque es más asequible que su predecesor y hemos muerto muchísimo menos, probablemente otra consecuencia de que ahora se haya sacudido las influencias de los soulslike. Un buen ejemplo de esto lo tenemos en que ahora caer en unos pinchos o a un abismo solo nos restará una ligera porción de salud y nos teletransportará al sitio desde el que intentamos el salto en vez de morir, y el jefe que más nos ha costado nos ha llevado un máximo de 3 intentos. Quizá esto os pueda sonar decepcionante si venís buscando un reto que os haga sudar sangre, pero creemos que The Game Kitchen ha encontrado con estos ajustes un punto muy dulce que hace que la partida fluya mucho mejor que antes sin caer en trampas baratas o muertes frustrantes que nos hagan repetir largos tramos por un salto mal dado. De hecho, gracias a esto han podido experimentar más con el diseño de niveles y las secciones de plataformas, algo que se nota, sobre todo, en la recta final.
Por otra parte, también cabe comentar que la progresión de nuestro personaje ha recibido algunas novedades. Además de los árboles de habilidades para cada arma, el rosario donde equiparnos ítems potenciadores y los muchos objetos que tendremos que encontrar explorando para poder aumentar cosas como nuestra barra de vida o el número de viales curativos de los que disponemos, ahora se ha añadido un retablo en el que podemos colocar diferentes estatuillas de madera que nos dan bonificadores de todo tipo, un sistema que funciona de forma parecida a los broches de Hollow Knight.
Lo interesante es que si colocamos dos figuras juntas que tengan algún tipo de relación entre sí, podemos obtener un bonificador especial, lo que nos animará a experimentar para encontrar todos los efectos adicionales, algo que podría llevarnos, por ejemplo, a equiparnos algo que de otro modo no habríamos hecho para obtener un potenciador secreto. En general, es un sistema muy sencillo, pero acaba convirtiéndose en un motivo más para explorar, ya que estas estatuas las obtendremos al explorar, en tiendas y al cumplir determinadas misiones secundarias.
Llegar al final de la aventura es algo que a nosotros nos ha llevado unas 15 horas y media con un 90% de juego completado, por lo que si vais al grano podríais llegar a los créditos en 12 o 13 horas, mientras que si buscáis el 100% y desbloquear su verdadero final la cifra se os puede ir con facilidad hasta las 20 horas, una duración que nos ha parecido simplemente perfecta.
Una aventura con mucho arte
Finalmente, nos toca aplaudir su apartado audiovisual, ya que el título es un auténtico regalo para los sentidos. Si el primer juego ya contaba con un pixel art fantástico y una dirección de arte exquisita, aquí se ha llevado todo al siguiente nivel, empezando por los propios personajes, los cuales se han rehecho desde cero y cuentan con nuevas animaciones que hacen que luzcan de fábula en pantalla, algo que destaca, sobre todo, durante las batallas contra los jefes. Y mucho ojo al diseño del que hacen gala todas las criaturas y los habitantes de este mundo, tan grotescos como originales. Pero, sin duda, la gran mejora la hemos notado en los escenarios, mucho más detallados, evocadores, variados e incluso coloridos, pero sin perder ese toque oscuro que caracteriza a la saga.
A lo largo de la aventura viajaremos a una gran cantidad de regiones con infinidad de guiños a Andalucía y no hemos parado de maravillarnos ante lo atractivos que nos han parecido todos los fondos de los lugares por los que hemos pasado, recordándonos en no pocas ocasiones a los mejores Castlevania de Igarashi, solo que cambiando el castillo de Drácula por catedrales, mansiones y palacios a la española. Lo que sí que no nos ha gustado tanto es la cantidad de molestos errores de programación con los que nos hemos topado, un problema que si bien no ha llegado al punto de ser demasiado grave o arruinarnos la diversión, sí que esperamos que se corrija cuanto antes con sus previsibles primeros parches para darle esa capa de pulido extra que actualmente necesita.
Por supuesto, no podemos concluir este análisis sin destacar su maravillosa banda sonora, compuesta una vez más por Carlos Viola y cuya calidad es simple y llanamente excepcional. Vuelve a apostar por ese toque flamenco que tan bien le sentó a la primera entrega, aunque las nuevas composiciones creemos que tienen más carácter, son más pegadizas y animadas y ambientan mucho mejor nuestras aventuras, dejándonos con una selección de temas realmente memorables que no nos conseguimos quitar de la cabeza.
Los efectos tampoco se quedan atrás y el doblaje español es, al igual que en la primera entrega, uno de los mejores que hemos escuchado nunca en un videojuego, reuniendo a algunos de los mayores talentos del país para dejarnos una selección de voces y unas interpretaciones a las que no se les puede poner ni una sola pega. Y sí, vuelve a apostar por incluir personajes con diferentes acentos con suma naturalidad y el mayor de los respetos hacia cada uno de ellos, un buen recordatorio de que en España no todos hablamos como en Castilla.
Conclusiones
Blasphemous 2 es una secuela que mejora en todo a su primera entrega: mejores controles, un personaje más ágil, un mejor diseño de niveles, situaciones más variadas, un combate más profundo y con más posibilidades, una dificultad mejor equilibrada, jefes más interesantes, un bestiario más extenso, una dirección de arte más lograda y un apartado audiovisual mucho más llamativo. Se nota que en The Game Kitchen han prestado mucha atención a las opiniones y sugerencias de los fans y que el éxito del original les ha permitido abarcar este nuevo proyecto con un presupuesto mayor, algo que se nota desde el primer minuto de juego.
Además, el viraje hacia un metroidvania más puro le ha sentado de maravilla, pero no podemos negar que hemos echado de menos algo más de originalidad e inventiva en su desarrollo, pues siempre juega demasiado sobre seguro, tanto por las situaciones que plantea como por el diseño de las habilidades que vamos aprendiendo a medida que avanzamos. Eso sí, aunque no haga nada nuevo que no hayamos visto antes, lo que hace lo hace realmente bien y cumple con éxito todo lo que se propone.
Resumiendo, un juego fantástico que puede presumir ya de ser de las mejores producciones españolas de la industria y que va a hacer las delicias de los fans de este tipo de aventuras. Si os gustó el primero o simplemente os apetece un buen metroidvania con aroma clásico, no dudéis en darle una oportunidad. Estamos convencidos de que os va a encantar.
Hemos realizado este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Team 17.