Análisis de The Last Campfire, resiliencia gamificada (PS4, PC, Xbox One, Switch, iPhone)
Hello Games, estudio conocido por haber dado vida al universo procedimental de No Man’s Sky, ha publicado un nuevo videojuego "artesanal", como ello mismos lo llaman: se trata de The Last Campfire, una pequeña obra plagada de puzles que con ese apellido clama a lo artesano para distanciarse de la gigantesca escala de su hermano mayor. Apenas tres miembros de Hello Games han trabajado durante unos años en crear este videojuego sobre la pérdida, la esperanza, la empatía y la resiliencia.
Obviamente este proyecto no tiene nada que ver con el colosal No Man's Sky, pero ni en tamaño, ni en tono, ni en nada. De hecho tiene más en común con otro juego con el que está relacionado tangencialmente: LostWinds. Aquel título lanzado originalmente en WiiWare allá por 2008 está diseñado por Steve Burgess, quien es también desarrollador principal de The Last Campfire; entre aquel y este hay muchos puntos comunes, aunque aquí se cambien los bellos parajes fantásticos por un Mundo Oscuro al que eventualmente llegan almas desdichadas.
Mundo Oscuro, un lugar en ruinas donde habitan las almas errantes
La protagonista de The Last Campfire, Ember, es una de esas almas perdidas que llegan al Mundo Oscuro en una barcaza de madera. El pequeño navío encalla en unas ruinas y ahí, con un toque -ya sea en la botonera o en la pantalla- tendremos que despertar a esta pequeña criaturilla encapuchada. Unos pasos más adelante nos encontraremos con una bolsa que nos servirá de inventario y con el primer puzle del juego.
A partir de aquí la estructura del juego se repite una y otra vez: llegamos a una gran hoguera central en la que un espíritu guía nos dice que antes de abrirnos la puerta a la siguiente zona tendremos que encontrar y ayudar a cierto número de almas errantes, aunque hay más de las necesarias para avanzar. Desde ese fuego parten diversas rutas que dan a parar a nuevas zonas semiabiertas en las que tendremos que dar vueltas, a veces incluso resolver puzles de escenario, para encontrar a todas esas almas errantes: tanto las que son necesarias para avanzar como las extra.
Una de las palabras que Hello Games utiliza para definir este proyecto es "exploración"; en concreto dice que es una aventura en la que el investigar escenarios tiene un gran peso y, para demostrarlo, le ha implementado un Modo Exploración que permite jugar The Last Campfire de principio a fin sin tener que resolver casi ningún rompecabezas. Los puzles que se eliminan en este modo son los que se activan al tocar a cada alma errante: para enviarlas a la hoguera central tenemos que liberarlas de su pena, lo que mecánicamente se traduce a la resolución de un rompecabezas.
Mientras Hello Games nos dice que este juego busca transmitir la sensación de leer "un libro de cuentos olvidados o un mito perdido", en realidad nos encontramos ante un juego de puzles más bien clásico en sus formas. El diseño de los rompecabezas recuerda a otros que hemos visto ya en centenares de juegos del género y la pretendida poética de ayudar a las almas errantes a buscar su camino se pierde entre tableros, tuberías y piezas que hemos de encuadrar para superar el puzle.
Así el juego va desechando la idea de contar algo con sus mecánicas, limitándose a lo de siempre: narrar un relato genérico que sirva de excusa para plantear puzles más o menos desafiantes. Para solventar esta desconexión entre trama y juego se han ideado varias soluciones, como el Modo Exploración o la inclusión de una narradora omnisciente que lee diálogos -voces en inglés, textos en castellano- y relata algunas acciones contextuales que realizamos en el mundo; pero nada de eso funciona. The Last Campfire es un juego de puzles al uso, con sus coleccionables, sus rompecabezas y sus secretos.
Rompecabezas y nada más
Dejando a un lado la confirmación de que, efectivamente, The Last Campfire es un juego de puzles y nada más, cabría esperar que al menos los rompecabezas estuvieran mínimamente inspirados. Pero en realidad, y como decíamos antes, la mayoría recuerdan a otros retos a los que nos hemos enfrentado ya tanto en videojuegos del género como en otros que introducen puzles de manera completamente anecdótica (como los de The Elder Scrolls V: Skyrim o los primeros Uncharted).
Aquí no vamos a encontrar esos buenos puzles que te obligan a apagar la consola para darle vueltas fuera del juego y después volver a intentar una nueva resolución. El progreso en The Last Campfire es muy liviano, uno en el que solucionamos rompecabezas uno detrás de otro sin encontrar ningún punto muerto. No hay mucho reto, lo cual puede venir bien para personas que busquen una experiencia relajada, alejada de la frustración.
Mecánicamente no encontraremos ninguna sorpresa en el juego: mover al personaje de aquí para allá, hacerle interactuar con ciertos elementos y eventualmente desbloquear un par de objetos especiales (un cuerno y un barco) que abrirán una nueva gama de puzles. El resto ya nos lo sabemos: mover bloques de piedra, hacer rebotar rayos de luz, cambiar tuberías de sitio, activar palancas…
Poca originalidad estética
Estéticamente The Last Campfire tampoco consigue sorprender en ningún momento. Como se puede ver en las imágenes, su apartado gráfico recuerda al de muchos otros videojuegos de temática similar, como a Journey en el diseño de sus personajes o a Monument Valley en el de los escenarios. Todo parece un collage de fórmulas que ya funcionan, una percepción que se extiende también a la figura de la narradora, muy parecida a la de Bastion. Hay personajes adicionales que tampoco destacan por su originalidad (un cerdo gigante, un pescador barbudo) y la mayoría de assets (objetos como llaves, plumas o las propias piezas de los puzles) parecen repetidos de otros juegos.
Únicamente destacan en este campo las animaciones de los personajes: en general es un juego muy comedido, tanto en escala del escenario como en la expresión de los propios personajes, pero cuando lo hacen se percibe un buen trabajo detrás de su movimiento. Ember, la protagonista, se mueve con simpatía por los niveles del juego, sobre todo cuando toca escalar paredes o corretear por el escenario.
No tan buena es la consistencia de su mundo ficcional. Nos referimos aquí a que el universo del juego desfila por una muy fina línea entre dos estéticas: una cruel y oscura, representando una especie de limbo antes de la vida eterna, y otra llena de vida, con seres no muertos que llevan su día a día lo mejor que pueden dentro de un espacio que supuestamente sólo pueden transitar almas errantes.
Básicamente no es creíble ver cómo las criaturas que representan a las almas perdidas son todas iguales entre sí, incluso similares a otros espíritus que hay en el mundo, pero después nos encontramos con otros seres vivos que habitan el mundo de los muertos: hay un cerdo, una rana, un pescador, una tortuga e incluso un robot. Hay animales y plantas, hay huertos y cocinas. ¿Es un limbo o una ciudad? ¿Vive alguien aquí o sólo pasan los muertos? ¿Qué papel tienen los vivos en esta fallida poesía?
En cuanto a su rendimiento técnico hay que destacar un par de cosas: lo primero es que todavía presenta algún que otro bug menor, aunque los desarrolladores prometen subsanarlos poco a poco, y lo segundo es que a veces la tasa de cuadros por segundo cae inexplicablemente. Lo hemos probado en Nintendo Switch y sorprende que en ciertos momentos presente fuertes bajadas de fps: le ocurre sobre todo al entrar en los puzles, unas transiciones bien hechas en lo estético pero que rascan en lo técnico aunque también en otros puntos. Es un fallo inocuo por la situación en la que ocurre, por lo poco que dura y por su nulo efecto en el devenir del juego, pero está ahí y, como decíamos, no deja de sorprender.
Conclusiones
Si bien The Last Campfire no consigue su cometido de plantear una aventura de exploración sobre la empatía, la esperanza y la resiliencia, el tono general de la experiencia es sorprendentemente agradable; y es sorprendente porque en realidad no destaca por nada: los puzles no están especialmente bien diseñados, las estéticas visuales, sonoras y ficcionales son genéricas, las estructura es repetitiva y su poética se pierde entre mecánicas tradicionales que aportarán muy poco al bagaje de los más versados en el género.
Otra cosa es que, sin ser excelente en nada, el juego de Hello Games sepa plantear una experiencia simpática para jugar de pe a pa. Hay que recordar que este título está principalmente enfocado al juego móvil, dentro de Apple Arcade, y no parece quererse esforzar por conseguir un sobresaliente. Es una pena, porque sus ideas podrían llegar a convertirlo en un juego remarcable, pero honestamente está lejos de conseguirlo.
Hemos realizado este análisis con un código para Nintendo Switch proporcionado por Hello Games.