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Fecha de lanzamiento:
PS4, XBOne, PC, Switch:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Paranoid Productions
Producción: Paranoid Productions
Distribución: PlayStation Network
Precio: 19,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: -
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Análisis The Church in the Darkness, infiltración en una secta (PS4, Xbox One, PC, Switch)

Un juego de sigilo con temática de sectas con algunas buenas ideas pero una ejecución irregular.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PS4, Xbox One, PC y Switch.

El tema de las sectas no se ha tocado demasiado en los videojuegos salvo como trasfondo en títulos de terror –generalmente para presentar una serie de enemigos furiosos o incluso demonios invocados-, pero es un tema muy serio y real que periódicamente vuelve a las noticias.

The Church in the Darkness tiene una premisa bastante creíble que aprovecha lo terrorífico de estos grupos fanáticos sin necesidad de dar ningún giro excesivamente fantasioso. En cierta manera este juego independiente de Paranoid Productions es más sutil y espantoso que todos esos otros títulos que tratan a las sectas como algo gracioso, porque revela la verdad: las personas que han caído en sus redes normalmente no quieren salir de ellas.

Bienvenido a la secta. Te comprendemos

La idea del juego es simple: una secta en los años 70, considerada radical en Estados Unidos, se traslada a las selvas de Sudamérica para crear su utopía en medio de la jungla. Con ellos arrastraron a muchos seguidores, que como es habitual en estos grupos, no están "secuestrados" pero el fanatismo esclaviza a estas personas que confían ciegamente en los líderes y sus promesas.

A veces, los líderes de la secta nos perdonarán la vida, pero esto depende de nuestras acciones y la personalidad de la partida.

Naturalmente los familiares de estos seguidores están preocupados por su situación, y ahí entra nuestro personaje, un exagente de policía –hombre o mujer- que se infiltra en Freedom Town para buscar a su sobrino Alex. Y lo más interesante de The Church in the Darkness es que es un juego bastante libre en la manera de cumplir con nuestro cometido: la infiltración en la comuna puede hacerse con sigilo o de una manera más agresiva. Esto último planteará algunos dilemas morales porque no estamos asaltando un nido de mercenarios o soldados, sino de gente inocente que ha sido engañada. ¿Optarás por ser pacífico o el fin justifica los medios?

Infiltración y un poco de acción

Siguiendo el planteamiento de la historia, el juego nos propone entrar en Freedom Town tal y como deseemos. Por una parte están las opciones de sigilo, que incluyen dejar inconscientes a los personajes que se cruzan en nuestro camino con técnicas no letales como usar el cloroformo, robar ropa que reduzca la sospechas de nuestra presencia, desactivar alarmas y crear distracciones –tirar una piedra- que permitan pasear con relativa tranquilidad por esta sociedad enferma.

El campo de visión rojo significa un guardia armado, el campo amarillo es de un personaje que únicamente huirá al vernos.

La manera de jugar con sigilo es probablemente la que muchos elegirán primero por la razón que hemos comentado anteriormente: no nos enfrentamos a enemigos, sino a personas que están en la misma situación que nuestro sobrino. Interroga, localiza documentos y descubre que se trama en este lugar con una jugabilidad que recuerda inevitablemente a los primeros Metal Gear por su cámara superior y la posibilidad de esconder los cuerpos en el mobiliario.

Nada realmente novedoso que no hayamos visto anteriormente en el género, pero se combina bien con la narrativa; por ejemplo, si te atrapan y has sido violento, no esperes un juicio muy benévolo. Si en cambio los líderes tienen un buen día y no has armado mucho revuelo, serás castigado con una prisión de la que es fácil escapar.

¿Quieres confundirte con el resto del grupo? Localiza un traje.

Pero claro, para este grupo somos una amenaza, así que la bienvenida no será amistosa y también podremos optar por la acción, sea nuestro último recurso o simplemente nos parezca que es la manera más fácil de rescatar a nuestro familiar, aunque os advertimos que realmente no está planteado para eliminar a todos los vigilantes, la munición es muy escasa. Se juega mucho con el gris de estas sectas: ¿están estas personas por voluntad propia? ¿Es esta utopía un lugar inocente o hay motivos reales para la preocupación? ¿Qué harás si Alex decide permanecer allí? Y lo más curioso, ¿te sumarás a la secta?

Para que esta libertad de juego no quede únicamente en la manera de jugar –en general cualquier título de sigilo también da opciones para una estrategia más letal-, estas variantes tienen su reflejo en casi dos decenas de finales disponibles y se nos anima a ir desbloqueando todos. Es rejugable por sus elementos roguelike -la siguiente partida puede añadir objetos o enemigos más peligrosos- y que no se trata de un simple final "bueno" y otro "malo", hay muchos matices a la hora de concluir esta historia. Con un poco de experiencia resolverás el asunto en unos 30 minutos.

Podrás esconder los cuerpos para que no sean localizados, aunque la inteligencia artificial es un poco floja y apenas harán esfuerzos por buscarte.

Hablando de este énfasis en repetir partidas, los dos líderes de la secta –con voces de Ellen McLain y John Patrick Lowrie, GLaDOS en Portal y el francotirador de Team Fortress 2 respectivamente- cambiarán su discurso en cada reinicio, así que en ocasiones puede parecer un grupo que busca conquistar el mundo y en otras una secta pacifista. ¿Y quién querría una matanza en una comuna tranquila? El mapa es el mismo y lo acabaremos conociendo de memoria, pero lo que cambian son el punto de partida, los matices en la secta –el tipo de personajes, agresivos o no-, los objetivos, la posición de cada miembro del grupo, los recursos o la reacción de Alex cuando queramos huir con él.

Muchas de estas buenas ideas de The Church in the Darkness no logran funcionar en la práctica por una razón u otra, y es una pena porque al final todos los aspectos positivos que se toman con más o menos seriedad quedan diluidos cuando la base es un juego de sigilo tan simple, con enemigos de inteligencia artificial extremadamente básica. Estos personajes no tienen sentido del oído, así que puedes correr cuanto quieras cerca de ellos, sus rutas son muy predecibles y si te ven, basta con alejarse un poco para que pierdan el interés. Ni siquiera con la alarma sonando notamos más nerviosismo entre la población.

La munición escasea, no podrás jugar como un 'shooter', pero en momentos puntuales quizás interese utilizar armas de fuego.

El desarrollo también es el mismo en cada partida: tienes a un infiltrado dentro de la secta que te ayudará con tu propósito y algunas otras misiones opcionales. Al principio suena divertido explorar de nuevo el mapa para ver alguna nueva pista o desbloquear nuevos diálogos, pero cuando las diferencias son mínimas y la única recompensa es ver un nuevo final –y no la diversión del propio juego-, es que no está bien planteado.

El resultado: con tan poca profundidad jugable, se hace repetitivo en cuanto quieras ver todas las rutas de la historia –condiciones que no conocemos de antemano, nos obligan a dar palos de ciego y experimentar-, y sin motivación real por ver diferencias sustanciales, el único incentivo es para los completistas.

The Church in the Darkness no deja de ser un juego de sigilo corriente, y no logra destacar sus virtudes.

Ambientación simple pero efectiva

La estética está conseguida, siempre dentro de lo que puede aspirar una producción de este tipo. Los gráficos no están demasiado detallados, ya sea en el escenario o los personajes, pero la lejanía de la cámara oculta muchas de estas carencias y tampoco se puede exigir mucho más.

El único inconveniente es que el rendimiento parece mejorable –en la versión jugada-que para el aspecto que ofrece no parece muy justificado, con pequeños tirones cuando vamos corriendo.

No es muy variado en cuanto a localizaciones -es una aldea en la jungla-, pero no deja de ser un lanzamiento indie.

Conclusiones

Pocas pegas se le pueden poner al concepto de The Church in the Darkness: tema de sectas sin fantasía, algunas decisiones morales y un sistema roguelike ideado para que cada partida tenga un pequeño giro a su narrativa. Sobre el papel, divertido y hasta original.

Pero con las manos en el pad, no se puede decir que la experiencia sea especialmente innovadora, y no tiene mucho más recorrido que lo que dura una partida. Los elementos aleatorios no terminan de maquillan que básicamente haremos lo mismo en cada vuelta, buscando algo diferente para conseguir otra reacción en este pequeño mundo. Es una versión reducida y 2D de un Hitman, con una inteligencia artificial más básica que algunos juegos de hace 20 años. No es mal juego, pero supone una pequeña decepción por lo que pudo haber sido.

Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código que nos ha proporcionado Terminals.

NOTA

6

Puntos positivos

El planteamiento es interesante.
Rejugable, con pequeños cambios en cada partida.
Diferentes estilos para cumplir tu misión.

Puntos negativos

Muy repetitivo.
En el fondo, bastante limitado en cuanto a opciones jugables.
Hay juegos de sigilo mucho mejores.

En resumen

Un juego de sigilo clásico que únicamente destaca por la temática y las posibilidades que ofrecen los cambios de personalidad de la secta. Buenas ideas que no terminan de sorprender en lo jugable.