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También en: PC PS4 XBOne Switch
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: PolyAmorous
Producción: All in! Games
Distribución: PlayStation Network
Precio: 14,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
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Análisis Paradise Lost, ramalazos de Firewatch en un búnker nazi (PS4, PC, Xbox One)

¿Y si la Segunda Guerra Mundial no hubiera terminado? ¿Y si el mundo exterior fuera un frío yermo nuclear? Eso es lo que plantea esta aventura narrativa polaca.
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Actualizado: 19:52 1/4/2021
Análisis de versiones PS4, PC, Xbox One.

La ópera prima del estudio polaco PolyAmorous es una aventura narrativa digna del primer juego de un nuevo equipo de desarrollo: con los pies en la tierra, sin pretender inventar la rueda y utilizando las formas y los tonos de quienes tienen más experiencia que ellos. Paradise Lost es un título centrado en la trama y la exploración donde se nos presenta una ucronía: la Segunda Guerra Mundial nunca terminó y el mundo se fue al garete cuando comenzaron a lanzar bombas nucleares sin ton ni son. En ese escenario postapocalíptico, encarnamos a un niño rozando la adolescencia que tendrá que visitar un búnker nazi con mucha historia.

Una ciudad subterránea repleta con un pasado horroroso

Szymon ha pasado toda su vida en una pequeña cueva a la que llama hogar junto a su madre. Cuando ella fallece se encuentra sin rumbo, pero con un objetivo probablemente imposible en mente: encontrar al hombre que aparece junto a su madre en la foto que encuentra poco antes de que muera.

Eso lo lleva a explorar un búnker nazi que es mucho más de lo que parece al principio: es una enorme ciudad subterránea, con zonas bien distinguidas e incluso con espacios separados para los más y los menos pudientes, que tenía el objetivo de servir de resguardo durante el inverno nuclear para producir suficiente armamento con el que ganar a los Aliados.

Paradise Lost se puede separar en dos historias. Por un lado, la trama de Szymon que busca a su posible padre y que trata de encontrar a Ewa, una mujer que se pone en contacto con el pequeño a través del sistema de microfonía de las instalaciones. Ewa, como si fuera la Delilah de Firewatch, guía, reconforta, explica y emociona al protagonista durante su viaje. Un viaje, sin embargo, que en cuanto a mecánicas de juego hemos vivido en incontables ocasiones en el género.

El búnker tarda poco en destaparse como lo que realmente es: una enorme ciudad nazi subterránea.

Exploramos entornos, buscamos algún ítem por el escenario para usarlo en alguna máquina, revivimos secuencias del pasado con algunos flashbacks, nos hacemos una idea de los hechos más importantes acontecidos en el búnker con los terminales y tomamos alguna decisión sin demasiado peso en los últimos compases que varían levemente la escena antes de los créditos. Es una historia que coquetea con la ciencia ficción anacrónica, con algún giro de guion muy predecible y que probablemente olvidaremos en poco tiempo, pero que consigue mantener el interés (salvo algún momento concreto en el que el ritmo se diluye) en un juego que dura entre tres y cuatro horas.

Es la otra parte de esa historia la que nos ha parecido mucho más interesante: lo ocurrido en el búnker años atrás. De igual modo que descubrimos el caos en el que sumió Rapture en Bioshock gracias, sobre todo, a la narrativa ambiental, aquí se usa el mismo recurso. A través de los detalles de los escenarios, de las grabaciones de voz que encontramos aquí y allá, y por supuesto, de las muy frecuentes notas de distintos personajes, se nos narran conflictos, experiencias, reflexiones y situaciones espantosas de una sociedad pasada que refleja (y obviamente critica) cómo el nazismo ve al individuo como un engranaje más dentro de una maquinaria de producción. La construcción de ese mundo, del que vemos apenas unos cimientos resquebrajados, es mucho más redonda que la trama principal de Szymon, Ewa y el padre perdido.

Gran parte de la construcción de mundo se desarrolla en las muchas notas que encontramos por los escenarios.

Una aventura narrativa muy tradicional

Eso no quita que PolyAmorous podría haberse esmerado más en cómo utilizar las mecánicas de juego para contar esas dos historias. Es cierto que no podemos esperar que todas las aventuras narrativas en primera persona sean What Remains of Edith Finch (donde se usa la interactividad única del videojuego para contar e implicar al jugador), pero han pasado muchos años (concretamente, casi una década) desde que Dear Esther estableció una base para un género que ha evolucionado mucho: Paradise Lost se percibe estancado en el pasado en su vertiente mecánica. No ayuda tampoco que sus dos ideas principales no funcionen.

Quizá para asentar el tono pausado de su guión, o quizá para representar que estamos controlando a un niño, los desarrolladores han decidido que el movimiento sea muy lento incluso cuando corremos, algo que desde el principio se hace pesado. El mismo efecto provoca la interacción con ítems y puertas: aparece en pantalla un círculo con un punto en el centro y una zona hacia la que moverlo; debemos mantener presionado el clic del ratón y moverlo hacia arriba, abajo, derecha o izquierda dejándolo ahí un momento. Eso ocurre con cada puerta y cada vez que introducimos algo en una máquina, entre otras acciones; no tardamos en desear que dicha mecánica no estuviera.

De vez en cuando habrá que tomar alguna decisión sin demasiada importancia.

Claroscuros en el búnker

Siendo la narrativa ambiental el punto en el que destaca Paradise Lost, el apartado visual tiene que estar a la altura. Y lo está, al menos en parte. Sin ser sorprendente, sí se ve mucha inventiva a la hora de recrear la ciudad subterránea y la variedad de sus entornos. Además, la decoración de habitaciones, los espacios decadentes, las pintadas, las estatuas y muchos otros elementos nos dejan pensando sobre lo que allí aconteció, sobre cómo vivían los individuos de esa sociedad, y en algunos casos, hasta quiénes eran.

Pero mientras en lo decorativo hay un gran trabajo y el uso de la iluminación frecuentemente deja algunas capturas muy vistosas, lo cierto es que algunas texturas, efectos visuales y animaciones son dignos de hace un puñado de años. Y aunque solo nos ocurrió una vez, hay algún que otro error: en nuestro caso, el personaje hizo la animación de abrir una puerta, pero ésta permaneció cerrada, obligándonos a cargar el último punto de control. Además, si planeáis jugar en un televisor, tendréis que acercaros porque la fuente de letra es algo pequeña.

El equipo de PolyAmorous ha sabido usar con tino la iluminación y la decoración para ensombrecer otras carencias técnicas.

Hablando de letras, el título está traducido al español de Hispanoamérica mientras que la versión original del doblaje está en inglés con algunas palabras y expresiones en polaco que dan la sensación de estar algo forzadas. Pero aun así, la interpretación de Szymon y Ewa está muy bien, casi tanto como los efectos de sonido que nos sumergen perfectamente en el mundo propuesto y de los que solo tenemos una queja: a veces el audio posicional no funciona como debería y hace extraños.

Conclusión

La ópera prima de PolyAmorous es una aventura narrativa en primera persona entretenida y tradicional que a lo largo de entre sus tres y cuatro horas de duración nos atrapa hasta ver los títulos de crédito, más gracias a una narrativa ambiental y una construcción de mundo muy interesantes que a la historia principal protagonizada por Szymon, un tanto olvidable y repleta de tópicos. Paradise Lost no innova ni en cómo cuenta su historia ni en las interacciones habituales del género, pero eso no quita que cumpla bastante bien su objetivo y que nos haya dejado con ganas de saber aún más de este mundo en el que la Segunda Guerra Mundial y sus barbaries se saldaron con un invierno nuclear.

Hemos realizado este análisis con un código para Steam ofrecido por Evolve PR. El equipo utilizado cuenta con una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA

6

Puntos positivos

La narrativa ambiental y el mundo que han creado.
Tiene un ritmo bastante bien medido.
Visualmente ofrece estampas muy destacables.

Puntos negativos

Muy tradicional en sus mecánicas de juego.
La trama principal está llena de tópicos.
Algún bug visual y sonoro.

En resumen

Una aventura narrativa en primera persona muy tradicional con una trama principal repleta de tópicos, pero atractiva, que destaca por la narrativa ambiental.