Análisis Iron Man VR, la vida del superhéroe (PS4, PC)
Sony es una de las editoras que más apoyado la realidad virtual, y ha sido capaces de dejarnos algunos juegos tan importantes como Astrobot: Rescue Mission, Blood & Truth o Resident Evil VII: Biohazard que, aunque técnicamente sea obra de Capcom, la exclusividad con PlayStation VR nos da a entender que Sony, al menos, puso de su parte en lo financiero. Ahora, de las mano de Camouflaj, nos llega Marvel's Iron Man VR, con una propuesta tan ambiciosa como hacernos sentir en la piel del mismísimo Tony Stark... algo que consigue a ratos.
Desde los ojos de Stark
Marvel's Iron Man VR es un juego, técnicamente, de acción en primera persona, aunque vamos a pasar muchísimo tiempo esperando a que pase algo. Se trata de un título con una notable carga narrativa, que nos guía a través de una historia en la que Fantasma, una misteriosa entidad etérea, toma control de nuestro arsenal años después de que los retirásemos de la carrera armamentística y la torna en nuestra contra.
El argumento, sin ser rompedor (al fin y al cabo, es una vez más el villano misterioso con un objetivo nada claro), cumple su rol como hilo conductor, y los fans del personaje van a disfrutar de las apariciones de caras conocidas frente a nosotros. Pero lo más importante aquí es la jugabilidad, y tenemos que dejar bien claro que, cuando finalmente jugamos, las sensaciones son geniales.
Camouflaj ha clavado las sensaciones de ser Iron Man. El juego requiere dos PlayStation Move, y básicamente sólo tenemos que hacer lo que haría el héroe de cómic. Con los gatillos activamos los propulsores, y en función del ángulo hacia el que apunte nos moveremos en una dirección u otra. Podemos activar un turbo, volar a toda velocidad, mantenernos en suspensión en el aire o propulsarnos con una mano mientras disparamos con la otra. Si colocamos las manos en vertical hacia delante (es decir, como si estuviésemos haciendo la señal de stop) disparamos desde nuestras palmas con el arma principal, y si las colocamos en horizontal dispararemos desde las armas secundarias, colocadas en la parte superior de nuestras muñecas. Además podemos cargar un puñetazo para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Combinar todas estas posibilidades nos deja unas batallas increíbles, y aunque requiere adaptación, cuando le pillamos el truco es una auténtica pasada. Hay veces que puede hacerse un poco confuso, ya que los rivales se mueven a toda velocidad a nuestro alrededor, pero si conseguimos acostumbrarnos a mirar el radar podremos seguirles el rastro sin problema. A lo largo de 12 capítulos tenemos multitud de espectaculares secuencias de acción, en las que defenderemos objetivos, desactivaremos bombas y acabaremos con todo lo que se mueve. Completar cada capítulo, además, nos da puntos que podemos canjear por mejoras con las que personalizar nuestro traje, pudiendo adaptar las habilidades de nuestro protagonista a nuestro gusto, y según avanzamos vamos desbloqueando nuevos desafíos, e incluso una misión final especial. Todo lo relacionado con salir ahí fuera y ser Iron Man es fantástico, pero lo demás está muy por debajo.
La irrealidad virtual
Un juego en realidad virtual es diferente de un juego normal. Cuando diseñas un juego en 2D, no lo diseñas como si fuese un juego en 3D, y esto es igual. Marvel's Iron Man VR es tremendamente pasivo y poco interactivo fuera de las secuencias de acción, y esto juega en su contra. La interactividad durante las secuencias de la historia se limitan a cosas muy puntuales, y durante los diálogos estás ahí de pie, de brazos cruzados, viendo como los personajes hablan, esperando a ver si hay suerte y te dejan elegir una respuesta que no tiene ningún impacto en el juego. Si habéis jugado a Blood & Truth sabréis que los personajes siempre interactúan contigo, y siempre hay algo en la mesa o en el escenario que puedes coger. Aquí, como mucho, alguien te da la mano o un objeto. Es cierto que, cuando podemos explorar nuestra casa libremente, podemos encontrar algunas cosas que hacer (hay incluso minijuegos), pero toda la historia es tremendamente pasiva.
A estas secuencias narrativas que, honestamente, entretienen bien poco, tenemos que añadirle los extensísimos tiempos de carga. Os ponemos un ejemplo de cómo funciona el juego. El capítulo empieza con una pantalla de carga bastante larga. Exploramos la casa o el escenario de turno, teletransportándonos a ciertos puntos, presenciamos la secuencia en la que avanza la historia y elegimos la siguiente misión. Pantalla de carga de un minuto en la que no podemos hacer nada más allá de ver nuestro progreso. Fundido a negro para escuchar un monólogo, en completa oscuridad, de Tony Stark de unos 15 segundos. Otros 15 segundos en completa oscuridad y silencio hasta que una animación carga la interfaz del juego y se hace la luz. En total, un minuto y medio que se hace eterno totalmente a oscuras y con el casco. Comienza la fase. En el mejor de los casos, comienza la acción, pero es muy posible que sea una fase de exploración, y que al poco vayamos a entrar en alguna parte del escenario para llevarnos otro minuto de carga en la oscuridad. Aquí, muy posible, veremos otra secuencia narrativa, o una especie de secuencia de detective que se basa en ir a diferentes puntos en este escenario. Cuando se acabe, otro señor minuto para salir y, esta vez sí, pasar a la acción.
Esto, que puede ser perdonable en un juego tradicional, en el que te pones a mirar el móvil mientras carga, es imperdonable en un juego en realidad virtual. No puedes tener al jugador sumido en la oscuridad esperando a que el juego cargue cada dos por tres, romper la ilusión de que eres Iron Man (razón por la que te has comprado el juego), ni puedes contarle la historia convirtiéndolo en un elemento totalmente pasivo. Y si estás jugando una parte difícil, o estás reintentando los desafíos para conseguir mejor tiempo, prepárate para pasar más tiempo en pantallas de carga que jugando.
Altibajos audiovisuales
Como el resto del juego, lo técnico también tiene bastantes altibajos. Casi de manera paralela, todo lo que rodea a Iron Man (armadura, interfaz) es genial, y el resto... depende. Los escenarios «cerrados» (es decir, en los que no nos movemos libremente) se ven bastante bien, al igual que los personajes, mientras que los abiertos tienen un poco de todo. La mayoría son muy sencillos y cumplen, pero otros como Shanghái son casi de PS2, aunque el habitual espectáculo de explosiones y partículas consigue distraernos. Y entenderíamos el sacrificio por la necesidad de mantener 60 imágenes por segundo constantes en la realidad virtual, pero es que vemos caídas de frames cuando las cosas de animan un poco. Esto, en realidad virtual, es mucho más grave que en un juego normal, ya que puede empeorar la sensación de mareo.
En lo sonoro, nos ha gustado mucho la banda sonora, con composiciones épicas y acertadas, así como el uso del sonido envolvente. Nos llega doblado, lo que es particularmente de agradecer en realidad virtual, evitándonos tener que leer subtítulos, si bien la traducción es mejorable, sobre todo tratándose de un juego de Sony. Vemos diálogos en los que un personaje dice «Ni idea de quién es» y el otro responde «Lo harás» («I have no idea who he is», «You will»), o traducciones literales de expresiones como «estar apagando un fuego» (encargarse de un problema urgente).
Demasiados obstáculos
La realidad virtual es un medio diferente, y al igual que no se diseñaba un juego que aprovechara Wii o DS pensando en Xbox 360, cuando se hace un juego para PlayStation VR no se puede diseñar como un juego tradicional. Cuando Camouflaj aprovecha la realidad virtual, Marvel's Iron Man VR es fantástico. Volar y luchar como este superhéroe es genial divertidísimo, y cuando le cogemos el truco al traje nos sentimos como Tony Stark. El resto es una serie de decisiones mejorables, o directamente equivocadas, que te rompen la inmersión y te recuerdan que estás en calzoncillos en tu casa delante de una cámara con un casco y dos mandos llenos de luces de colorines.
Si sois fans de Iron Man, la verdad es que os recomendamos que os arméis de paciencia, intentéis olvidaros de los eternos (y mal gestionados) tiempos de carga, la pasividad de la narrativa y la falta de interactividad, y os centréis en los momentos en los que nos enfundamos el traje y salimos a combatir el mal. De hecho, una vez terminado el juego, que se puede ir fácilmente a las 8 horas, podemos seguir realizando pruebas y rejugando fases, desbloqueando apariencias y potenciadores, y centrarnos en su apartado jugable puro y duro, donde consigue brillar con luz propia, y disfrutar del espectacular sistema de vuelo y combate diseñado. El resto nos ha convencido más bien poco, pero esperemos que Camouflaj haga algo por solucionar, al menos, los tiempos de carga, y de cara al futuro entienda que un buen juego de realidad virtual tiene que saber mantener esa realidad viva.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga proporcionado por Sony.