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Fecha de lanzamiento:
PC:
Switch:
XBOne, PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Baroque Decay
Producción: Another Indie
Distribución: Steam
Precio: 16,66 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: -
Online: -
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Análisis Yuppie Psycho, terror en la oficina de trabajo (PC, Switch, Xbox One, PS4)

Aventura gráfica y survival horror se dan la mano en lo nuevo de los creadores de The Count Lucanor.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PC, Switch, Xbox One y PS4.

Yuppie Psycho es un survival horror del primer día de trabajo. ¿Quién no ha sentido terror en una situación así? Nuevos compañeros, nuevas tareas y mucho que memorizar. Pero no todos los trabajos se ponen tan cuesta arriba como el que propone el estudio español Baroque Decay, la nueva pesadilla de los creadores de The Count Lucanor.

Somos Brian Pasternack, un joven que ha recibido una extraña carta para trabajar en Sintracorp, "la empresa más grande del mundo".

Es normal que el protagonista esté asustado: no tiene ningún talento especial ni experiencia, todo indica que no llegará muy lejos en su puesto. Para su sorpresa será aceptado y en una muy buena posición.

Sobrevivir al trabajo será casi el menor de nuestros problemas.

Pero tras un comienzo con elementos paranormales queda claro que las oficinas de Sintracorp no son corrientes, y nuestra tarea tampoco lo será: cazar a una bruja que está atormentando a los empleados. El argumento mantiene el interés en todo momento y si no te engancha la jugabilidad –que lo hará-, seguramente la curiosidad por resolver cada misterio que se presenta sobre el protagonista o los secundarios te impedirá despegarte del juego hasta alcanzar alguno de sus finales.

Un primer día de trabajo muy complicado

Aunque parte del ADN de The Count Lucanor se puede ver en Yuppie Psycho, el nuevo proyecto tiene su propia personalidad. Combina un poco de aventura gráfica y survial horror 2D con criaturas demoníacas, algunos sustos y escenas de mal rollo, pero la nueva temática le da un aspecto diferente a la exploración del castillo de The Count Lucanor. Por momentos nos ha recordado a series como Persona y Shin Megami Tensei de Atlus, no tanto en su jugabilidad sino por cruzar constantemente la línea entre realidad y fantasía. Tan pronto nos explican cómo usar la máquina de café como diez minutos después huimos a la carrera de un armario embrujado: son destellos de pesadilla en una oficina aparentemente normal.

Sintracorp es un enorme edificio dividido en varios pisos. Cada planta está dedicada a un aspecto de la empresa y la historia nos irá llevando a explorar cada rincón de sus instalaciones. No todas las puertas estarán disponibles en un principio, y también hay zonas a oscuras que nos impiden el paso, pero siempre encontraremos alguna manera de iluminar el camino. Será necesario investigar cajones, armarios, papeleras y cualquier objeto sospechoso, porque muchos contienen algún tipo de alimento curativo, monedas u objetos clave.

El piso de 'la colmena', un laberinto de despachos, olores tóxicos y fotocopiadoras asesinas es uno de los más angustiosos.

Gran parte del juego consiste en buscar pistas y resolver puzles, ya sean visuales –algún tipo de gráfico-, extrayendo información de diálogos o del sistema tradicional "tal objeto necesita este otro para funcionar": precisas un dato que está en una cinta de audio y para escuchar la información hay que buscar primero el reproductor, o hay una puerta a la que le falta una joya con forma de ojo y debes imaginar cómo conseguirlo. Tiene un fuerte elemento de aventura gráfica, pero es bastante variado en los retos, y de manera similar al anterior proyecto del estudio también hay alguna mecánica de sigilo puntual para ocultarse debajo de mesas o en armarios.

La distribución por plantas permite que cada mapa tenga su propia ambientación, con trampas o peligros, pero una de las constantes del juego son los problemas con la luz, pues Sintracorp está repleta de oficinas mal iluminadas. La oscuridad reduce nuestros movimientos por las habitaciones, así que a veces hay que activar fusibles e interruptores, tirar de una linterna que consume pilas o algún objeto especial luminoso.

Iluminar nuestro camino será una constante en muchos lugares del edificio, y habrá alguna mecánica relacionada con la luz.

Recursos escasos

Al igual que The Count Lucanor, Yuppie Psycho utiliza un sistema de guardado escaso en puntos determinados. Olvídate del cómodo autoguardado que hoy encontramos en casi todos los juegos, aquí hay que gastar unos papeles especiales –que son finitos- en fotocopiadoras. Hay máquinas que incluso necesitan un tóner de tinta, lo que hace que pensemos dos veces antes de guardar: ¿hemos avanzado lo suficiente como para que merezca la pena? ¿O quizás se puede arriesgar un poco más antes de gastar una hoja? Yuppie Psycho no es un juego difícil pero sus limitaciones son una presión permanente para no malgastar recursos.

Lo mismo sucede con la salud: tiene su propia mecánica. Hay comida que recupera vida directamente, mientras que otros alimentos son mucho más efectivos combinados: agua y sobres de café en una máquina nos dan café, pan con queso hacen sandwitch, hay pizza precocinada alimenta poco pero una vez pasa por el microondas es más rica… Es una gestión de recursos similar a la de un Resident Evil clásico. ¿Utilizas la planta verde o esperas a combinarla con una roja?

En la cocina de la empresa podremos mejorar o combinar ciertos alimentos para que la recuperación de salud sea mayor.

Al principio la mayoría de estos consumibles se localizan por el escenario, pero según progresamos una serie de personaje venderán muchos de estos objetos. Esto tampoco significa que puedas derrochar el dinero, la comida o los papeles, pero al menos relaja un poco las restricciones para hacer que tenga una dificultad justa, no es un paseo pero tampoco lo dejarás aparcado por un bloqueo.

Yuppie Psycho es un juego bien diseñado e inteligente, con estupendos toques de humor –casi siempre con la parodia al mundo laboral de fondo- y un ritmo muy bien llevado pese a tener una duración que duplica a The Count Lucanor, rondando las 10 horas. Sabe cuándo desarrollar más la historia y las relaciones entre personajes, cuándo plantear desafíos donde sorteamos algún tipo de enemigo, incluyendo la presencia de algún jefe, o las pruebas de lógica. Puede que alguna se nos resista, pero no hay ninguna solución absurda como sucedía en ciertas aventuras de los 90.

Después de superar un piso normalmente avanza la historia con un nuevo objetivo o revelación. El ritmo de juego está bien distribuido.

Ah, y ofrece varios finales. Puedes optar por concluir el juego y dejar gran parte del misterio sin resolver, o enfrentarte a una recta final con respuestas más satisfactorias pero también una dificultad más elevada y nuevas secciones con otra jugabilidad. Es una aventura que no teme reinventarse con cada descubrimiento, y cuando crees que conoces todas las mecánicas de sus oficinas te lleva a un nuevo piso con sus propias reglas.

Oficinas "pixel-art"

Quizás el único apartado que no resulta demasiado sorprendente es el gráfico, y no tanto por el uso del pixel-art, sino porque la propia limitación del edificio no da mucho de sí. Sin revelar mucho: sabe jugar con el género del terror –versiones retorcidas de la oficina- y hay zonas que directamente se alejan de los despachos –¡ni siquiera deberían existir en el interior de un edificio!-, pero en general no entra por los ojos tan fácilmente como otras producciones independientes. A excepción, por supuesto, de la galería con obras pixeladas de Suguru Tanaka.

No hay muchas quejas sobre el arte del juego, pero la temática no da para muchas virguerías -salvo en los lugares más tétricos o alejados de las oficinas-.

Por suerte, la música de Michael "Garoad" -VA-11 Hall-A- y los efectos de sonido con ocasionales voces para los fenómenos paranormales a modo de susurros saben cuándo cobrar protagonismo para completar una la atmósfera que a ratos recuerda a Silent Hill. No siempre se necesita un tema musical, un gruñido en la oscuridad basta para poner los pelos de punta.

Conclusiones

El sorprendentemente pequeño equipo de Baroque Decay desarrolla otra joya independiente que encantará a los aficionados del terror retro. Es un survival horror 2D con temática a medio camino entre The Office y Twin Peaks, redondo en casi todo lo que se propone -que es más de lo que aparenta-: eventos rocambolescos y variados, dificultad bien medida, humor, pixel-art gore y ambicioso dentro de sus posibilidades.

Sabemos que Yuppie Psycho no será el juego que más dará que hablar en esta primera mitad de 2019, pero os animamos a que le deis una oportunidad: no será fácil olvidar nuestro primer día en Sintracorp.

Hemos realizado este análisis con un código que ha proporcionado Baroque Decay.

NOTA

8.2

Puntos positivos

Una aventura con jugabilidad variada.
La acertada combinación de humor y terror.
El punto de dificultad justo.

Puntos negativos

Los gráficos no siempre llaman la atención.
Algún peligro difícil de prever nos llevará irremediablemente a la muerte.

En resumen

Un genial cóctel de aventura gráfica, survival horror, comedia y terror surrealista que esconde una historia en constante reinvención.