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Fecha de lanzamiento:
XBOne, PS4:
Switch:
PC:
FICHA TÉCNICA
Producción: Private Division
Distribución: Steam
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Análisis The Outer Worlds: rol espacial repleto de humor (PC, Xbox One, PS4)

Obsidian nos trae un RPG de acción que bebe mucho de Fallout New Vegas, repleto de humor sarcástico, grandes personajes y un montón de sistemas de rol.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PC, Xbox One y PS4.
Otros análisis: Switch

Fallout New Vegas es la entrega en primera persona de la saga más fiel a los profundos juegos originales isométricos. Sus creadores, Obsidian Entertainment, se han ganado su sitio en el podio de los estudios dedicados a hacer juegos de rol, y con The Outer Worlds suben un puñado de peldaños más para mirar cara a cara a la BioWare de hace unos años. Tras las primeras horas de partida, se nota a las claras que este RPG de acción espacial bebe, y mucho, del que hicieron para Bethesda, pero está más centrado; es más contenido y pone toda su ambición en lo que se le da mejor al estudio: poner sobre la mesa profundos sistemas de rol, crear grandes personajes, diálogos y contextos argumentales, y construir un universo interesantísimo y maleable ante nuestras decisiones.

Videoanálisis

The Outer Worlds nos lleva a la colonia espacial de Alción. Nuestro personaje, al que creamos con un completo editor que nos permite desde cambiar la anchura de su nariz hasta elegir su oficio (en nuestro caso, probador de bebidas), pasando por sus competencias físicas y sociales, es descongelado tras 70 años en hibernación por el doctor loco Phineas Welles.

Nos habíamos embarcado en un viaje desde la Tierra a un nuevo y prometedor sistema solar, pero lo que nos encontramos al despertar, mucho más tarde de lo previsto, es muy distinto a lo esperado.

Un irónico capitalismo espacial

El puñado de planetas, satélites y estaciones espaciales por el que viajaremos funciona como un reflejo convexo de nuestro mundo: nos habla de los problemas económicos, filosóficos y morales del ahora de un modo exagerado, sarcástico y satírico. Las corporaciones se reparten el control de Alción, gobernando a sus gentes a través de un neocapitalismo al borde del colapso que no se replantean. Empleados que trabajan 14 horas al día en una fábrica de comida enlatada y que reciben con entusiasmo el ascenso que les permitirá ir al baño durante cinco minutos. Científicos que tienen como logro máximo en sus vidas crear un dentífrico que anula el apetito de los trabajadores. Empresarios que te piden cortarle la electricidad a unos disidentes para que vuelvan a sus cadenas de montaje.

Pero todos esos temas los trata desde un sentido del humor que, por momentos, nos ha hecho desternillarnos en el sofá. Y eso lo han conseguido gracias a unos personajes muy bien perfilados, profundos y de los que siempre queremos conocer más o, al menos, querremos que nos cuenten más del mundo que los rodea. The Outer Worlds es un RPG de acción, pero la parte de rol pesa muchísimo más que la de acción, sobre todo si lo comparamos con Fallout: New Vegas: aquí nos podemos pasar horas sin disparar un solo rayo de plasma, tan solo hablando con unos y otros personajes, leyendo las graciosas descripciones de los objetos y revisando los documentos de los terminales que nos encontramos.

Al crear a nuestro personaje elegiremos un oficio para él (que le dará pequeñas ventajas y desventajas) y asignaremos nuestros primeros puntos de talento: ¿queréis ir con el arma por delante o con vuestro poder de convicción?

Lo interesante es que el destino de esos personajes, y de la colonia de Alción en general, lo tenemos en nuestras manos. Nuestras decisiones y la forma de llevar a cabo las misiones tienen la capacidad de cambiar hasta cierto punto los mundos que nos rodean. La forma de abordar un encargo puede cambiar, por ejemplo, el suministro alimentario de una ciudad: una jefa de SubLight (una de las corporaciones, que funcionan aquí como facciones que nos podrán respetar u odiar, con los beneficios y perjuicios que ello conlleva) nos pide ir a un matadero y acabar con su trastornado dueño, que tiene a la región a sus pies por los altos precios de sus productos. No solo podemos entrar al lugar a tiros, usando el sigilo o sencillamente usando un disfraz que nos hará pasar momentáneamente por uno de sus empleados; sino que una vez lleguemos a él podemos eliminarlo, como nos pidieron, fastidiar la cadena de producción o incluso convencerlo de que trabaje codo con codo con la empleada de SubLight.

Esto último siempre y cuando hayamos dedicado los suficientes puntos de experiencia en hacer que nuestro personaje sea persuasivo, intimidatorio o mentiroso, entre muchos más talentos dirigidos a la dialéctica. La experiencia de jugar a The Outer Worlds puede cambiar drásticamente según nos hagamos un avatar siempre dispuesto al diálogo o una máquina de dar golpes. La construcción de nuestro personaje afecta a cosas simples como los modos de entrar a un edificio a tener la posibilidad, o no, de evitar que dos facciones se declaren la guerra. Pero todos los talentos afectan también, de un modo u otro, al combate, incluso aquellos dedicados a piratear terminales de seguridad y cajas fuertes o a saber más de ciencia.

Los diálogos están cargados de un humor sarcástico y crítico con el orden de las cosas en Alción. Según nuestros talentos sociales tendremos más o menos opciones de diálogo.

Armas locas e inventarios incómodos

Al final, estamos ante un RPG de acción, y por mucho que nos guste ser pacíficos, habrá situaciones de las que será imposible salir sin soltar un puñado de balas. Hay un sistema de sigilo que nos permite ocultarnos entre la hierba alta o detrás de objetos, y que muestra el grado de alerta de los enemigos, pero nos ha parecido algo torpe y poco eficaz. Una vez armas a la obra, salen a relucir a la vez las brillanteces y las limitaciones. Excepto algunas armas muy concretas, no se sienten contundentes, algo que se nota sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, donde el sistema de bloqueos, combos y colisiones se siente torpe. La otra cara de la moneda viene, de nuevo, de los elementos propios del rol. No solo hay escopetas de plasma capaces de reducir la armadura de los enemigos o guadañas que envenenan, sino también un grupo de instrumentos llamados armas tecnológicas que nos han parecido una genialidad: desde un rayo que empequeñece a los enemigos hasta un lanzagranadas que los envuelve en un moco azul y los hace flotar.

Nos ha parecido también muy inteligente, por ejemplo, que nuestro talento de intimidación no solo nos permitía desbloquear nuevas respuestas en las conversaciones, sino que también hacía que los enemigos se acojonaran (el verbo no es nuestro, sino del juego) cuando les pegábamos un par de tiros. Pero el combate también saca a relucir otro de los problemas del juego. Como en otros títulos del género, conforme vamos explorando nuevos lugares, nos vamos llenando el bolsillo de latas de comida, de bebidas alcohólicas, de modificadores para nuestras armas y armaduras (podemos cambiarles las mirillas y el cargador, entre otras cosas) y de basura en general. Todo eso se queda en un inventario que nos hace andar más lentos cuando se sobrepasa su capacidad, y por el que es un engorro navegar cuando en medio de un combate queremos usar unos cigarrillos para aumentar nuestra concentración; al final, pasaremos un buen puñado de minutos cada vez que volvamos a nuestra nave o a una tienda decidiendo qué guardamos, qué tiramos o qué vendemos.

Esta es una de las armas tecnológicas. Hace poco daño a los enemigos, pero los empequeñece, haciéndolos más débiles y vulnerables a los ataques de nuestros acompañantes.

Los enfrentamientos no solo recuerdan a los de Fallout por lo comentado hasta ahora, sino sobre todo por los dos siguientes sistemas. El primero es similar al V.A.T.S.: nos permite ralentizar el tiempo durante un momento para detectar los puntos débiles de nuestros enemigos, leer una descripción de estos y movernos para colocarnos en una posición más ventajosa. La segunda mecánica son los acompañantes: podremos llevar dos a la vez, cada uno de ellos con sus propias ventajas dentro y fuera del combate, y a los que podremos indicar cuándo usar su habilidad definitiva o a qué enemigo atacar.

Personajes que nunca olvidaremos

En The Outer Worlds hay cinco tipos de misiones. Las tareas no son más que encargos que nos piden hacer alguna tarea sin mucha trascendencia, pero siempre ofrecen algo más, ya sea una buena ración de humor o conocimiento sobre un personaje o facción. Las misiones secundarias nos llevan a explorar nuevas localizaciones, suelen estar bien diseñadas y nos permiten conocer a una variedad de personajes. Las misiones de facción pueden alterar no solo cómo nos llevamos con una u otra corporación, sino el destino de esta y de los habitantes de sus ciudades. Las misiones principales hacen avanzar la trama principal: el científico loco que nos despertó quiere descongelar también al resto de personas que nos acompañaban en nuestro viaje estelar, y la Junta de empresas de Alción quiere apresarlo por diversos delitos; depende de nosotros de qué lado nos ponemos, aunque el juego, a lo largo de las más de 15 horas que nos puede llevar completar su campaña (nosotros hemos hecho un buen puñado de misiones adicionales, aunque no todas, y hemos estado más de 30 horas ocupados), nos invita a replantearnos continuamente nuestra afiliación.

Podremos gestionar el inventario de los acompañantes, quienes tienen su propio árbol de talentos con el que otorgarles habilidades sociales, de ataque o de defensa. En el modo de dificultad supernova los perderemos permanentemente si mueren.

Pero las que nos han dejado a punto de derramar una lagrimita, las que nos han emocionado, las que nos han hecho reír de verdad, son las misiones de acompañante. A lo largo de nuestra aventura conoceremos hasta a seis personajes que se podrán unir a nuestra tripulación espacial, y cada uno de ellos no solamente está perfectamente dibujado, sino que tiene una misión que ofrecen las mejores perlas narrativas de todo el guion y que nos llevarán de viaje por todo el sistema solar. Es complicado que olvidemos alguna vez la historia de amor de Pavarti, y pocas veces hemos visto a un personaje de un videojuego lidiar con la fe en una religión como a Max – cuya habilidad en combate, por cierto, lo pone a meter escopetazos mientras reparte sermones.

Alción: un sistema solar sin mucho que explorar

Los mundos de The Outer Worlds no son ni muy numerosos ni muy amplios. Los que vengáis a lo nuevo de Obsidian interesados por esa capacidad de perderos por el mundo y encontrar interesantes secretos y tramas secundarias que tenía New Vegas, aquí no la vais a encontrar. Al final, este es un proyecto mucho más modesto que aquel, y por eso el pequeño puñado de planetas (se pueden contar con los dedos de una mano), satélites y estaciones espaciales que podemos visitar no son más que espacios abiertos que recorrer, sin mucho interés, para viajar de una ciudad A a un asentamiento B. El juego marca un ritmo claro: visitar una nueva ciudad, hablar con todos los personajes e ir haciendo las misiones que nos otorguen siguiendo los indicadores del mapa; y cuando nos pidan ir a un sitio que ya conocemos, usar el viaje rápido entre los distintos lugares porque no vamos a encontrar por el camino nada de interés más allá de bichos asquerosos y humanos enloquecidos.

Los mundos de Alción pueden ser muy bonitos, pero sus caminos, salvo algún edificio con recursos, están muy vacíos.

Eso no quita que el diseño artístico de algunos de esos mundos sea para quitarse el sombrero, aunque transitar por ellos en ocasiones sea casi doloroso. En más de una ocasión el indicador de misión nos ha hecho andar durante minutos hasta un punto por el que no podíamos pasar, hay bastantes ralentizaciones espontáneas que afean mucho el conjunto y cargas que durante unos segundos nos impiden movernos – probablemente para evitar que veamos cómo las texturas de los elementos en pantalla aparecen de repente, cosa que ocurre con bastante frecuenta también. De hecho, nos hemos encontrado con errores de distinta importancia: desde personajes hablando cuya voz en perfecto inglés no oímos (pero sí vemos los textos traducidos al castellano) a misiones secundarias que se bloquean, como nos pasó con una para conseguir un arma tecnológica de la que hablábamos antes. Tampoco podemos dejar de comentar que, cada vez que entramos en un asentamiento, en nuestra nave o en ciertos lugares, tendremos que soportar un tiempo de carga que a veces se alarga hasta el minuto.

The Outer Worlds puede ser muy bonito y original gracias a los bonitos horizontes que dibuja sobre la pantalla, al diseño diverso de personajes y a la personal ambientación que tienen sus ciudades, repletas de simbología de las grandes corporaciones; pero también puede ser muy feo por culpa de unas texturas de baja calidad, por espacios interiores que son muy similares entre sí, y por un sistema de iluminación que provoca sombras extrañas y facciones luminiscentes. Lo mismo le ocurre a una banda sonora que, cuando le dejan destacar, es capaz de meternos de lleno en la épica espacial, pero que, lamentablemente, casi siempre dejan en un segundo plano.

Los acompañantes hablan (o discuten) entre ellos mientras andamos por el mundo, y se meten en las conversaciones que tenemos con otros personajes.

Conclusión

Aquellos que quisieran un sucesor de Fallout New Vegas por la capacidad que tenía este para permitirte perderte por su mundo y descubrir decenas de secretos e historias interesantes, lo nuevo de Obsidian no es para ellos. Pero aquellos que disfrutaran aquel por la vertiente puramente de rol, por un guion bien escrito y unos personajes interesantes, lo que se van a encontrar en The Outer Worlds es más y mejor: una aventura espacial repleta de humor sarcástico con mundos moldeables a base de decisiones, acompañantes que nunca querremos abandonar, armas realmente locas y un mensaje bien argumentado, y en estos tiempos que corren, más necesario que nunca.

Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código que nos ha proporcionado Best Vision PR.

NOTA

8.9

Puntos positivos

La personalización y las decisiones.
El guion y los personajes.
Las armas tecnológicas.

Puntos negativos

El mundo abierto está bastante vacío.
La gestión del inventario y los menús.
Los múltiples bugs y errores.

En resumen

Lo nuevo de Obsidian es más centrado que el Fallout New Vegas en el que se basa, dejando de lado los grandes mundos abiertos para ofrecer rol de decisiones contundentes, personajes interesantes y múltiples sistemas para la conversación y el combate.