Análisis Loop Hero: El pozo (PC, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, iPhone, Android)
La ópera prima de Four Quarters Team (si no contamos la decena de pequeños juegos no comerciales que tienen publicados en itch.io) nos ha hecho sentir como cuando en una partida de Magic: The Gathering estamos a robar una carta para dar forma al combo que llevamos preparando varios turnos; también como en esos juegos de supervivencia en los que nuestra vida depende de encontrar tal o cual objeto; como cuando un partido se decide en un penalti en la prórroga y no puedes hacer por tu equipo más que cruzar hasta los dedos de los pies; y como en los títulos de estrategia en los que dices "un turno más" y de repente son las tres de la mañana.
Lo curioso es que si alguien dice que Loop Hero es un juego que se juega automáticamente no está diciendo ninguna mentira, pero se le están escapando varias verdades que matizan mucho esa descripción. El título presentado por Devolver Digital en The Game Awards 2020 de manera cómica como el Juego del Año 2021 es un roguelike, un juego de construcción de mazos, un juego de estrategia y gestión y un juego que nos cuenta una metafórica historia de reconstrucción personal y de la importancia de la cooperación. Loop Hero es la primera gran sorpresa del año y uno de los títulos mejor diseñados que nos hemos echado a la cara.
Idle game, pero no mucho
Los idle games son esos videojuegos que se basan en ir adquiriendo recursos y subiendo numeritos automáticamente en los que el jugador solo tiene que interactuar de cuando en cuando para gestionar los instrumentos que permiten que esas cifras crezcan más rápido; probablemente el ejemplo más popular del género sea el influyente juego web Cookie Clicker. Aquí hay mucho de eso, pero las interacciones son muy frecuentes, las decisiones muy importantes y las reflexiones sobre lo que está ocurriendo y lo que puede pasar constantes.
En Loop Hero el mundo se ha ido al garete, pero a una escala inasumible, pues todo ha desaparecido: las personas y los animales, las ciudades y los caminos, las montañas y los bosques, los recuerdos y los conocimientos. Pero nosotros, el héroe o heroína de esta historia, somos capaces de recordar algunas cosas, y por tanto, los encargados de reconstruir aquello de lo que no quedan ni escombros. Este concepto argumental es también la base de cada una de las partidas.
Cada vez que salimos de expedición se nos muestra ante nosotros un camino circular de entre los distintos moldes que hay. El personaje avanza automáticamente, aunque siempre podemos pausar la acción con un simple clic de ratón. A lo largo del camino desnudo van apareciendo enemigos conforme pasan los ciclos del día y la noche. Al derrotar esos enemigos en combates en los que no tenemos ningún poder de decisión (ni siquiera para priorizar un enemigo u otro) se nos otorgan recursos, piezas de equipamiento o cartas. Esas cartas son las que darán forma al mundo que nos rodea antes de que se vuelva a olvidar en la siguiente partida: las rocas aumentan nuestros puntos de salud, las praderas incrementan la regeneración de vida, y los cementerios y las arboledas generan cada cierto número de días esqueletos y lobos rabiosos respectivamente contra los que luchar para conseguir más de todo lo anterior.
Con cada vuelta al circuito aumenta el poder de los enemigos y también las recompensas por derrotarlos. Conforme construimos más estructuras va incrementando una barra que, al llenarse, hace que aparezca en la hoguera (donde nos curamos parcialmente en cada vuelta) el jefe final. El objetivo de Loop Hero, claro, es derrotar a cada uno de los bosses. Todo esto (el paso de los días y cómo desencadenan efectos de las construcciones; la necesidad de matar enemigos para conseguir equipo fundamental para vencer a los siguientes en las sucesivas vueltas; el mantener un equilibrio entre construir rápido para conseguir recursos necesarios, sin pasarnos, ya que tampoco queremos invocar al jefe demasiado pronto pues nos pillará débiles) hace que cada decisión a la hora de colocar las cartas sobre ese mundo vacío que es el tablero sea importantísima para el futuro de la run. Y aun así, todo lo mencionado no es más que la superficie de unas mecánicas que no paran de ampliarse e interconectarse.
Una matrioska que no deja de sorprender
El diseño de Loop Hero parece una matrioska imposible: un muñeco grande tiene en su interior otro más pequeño, que a su vez incluye a otro; sin embargo, el más pequeño de todos se toca con el más grande. Antes de comenzar cada run elegimos los tipos de cartas que llevaremos en nuestro mazo, con un mínimo de siete distintas y un máximo (que se va ampliando conforme progresamos) de doce. Desde este momento ya estamos tomando una decisión trascendental para la run, eligiendo el tipo de enemigos que podrán salir a nuestro paso. Pero a poco a poco vamos desbloqueando nuevas cartas que transforman lo que antes era poco más que un trámite en un auténtico deck builder: conseguimos la aldea, una localización que nos da una misión (con su recompensa) cada vez que pasamos por ella; el desierto, otro tipo de terreno que resta puntos de salud a todas las criaturas; y unos cristales que aceleran el paso de los días en su área de efecto. Son solo algunos ejemplos, pero hay sinergias clarísimas (y otras más escondidas) entre todas ellas.
Pero tan importante como elegir las cartas que compondrán nuestro mazo es aprender a usar las cartas; el muñeco de dentro del muñeco. Esto nos lleva a trastear con las cartas que incorporamos al mazo, claro, pero también a experimentar con cómo las colocamos en el escenario. No se tarda en descubrir por casualidad que al juntar nueve rocas y/o montañas generamos una cima que nos da un montón de recursos. Trasteando aquí y allá vemos que si situamos un castillo de vampiros al lado de una aldea, los aldeanos se convierten en zombis. Y que si ponemos una torre de las que lanzan rayos cerca de una arboleda, esta acaba en llamas. Además de añadir versatilidad a las cartas sin necesidad de agobiar al jugador con cientos de ellas, este sistema consigue que juguemos de maneras distintas solo por ver lo que pueda ocurrir.
Poner una carta u otra en el mapa, o incluso esperar algún loop para colocar la siguiente construcción en el escenario, también depende de cómo estemos equipados. Aquí importa, claro, la suerte de que al matar a los enemigos nos toquen ítems de alto nivel que conjuguen con la build que estamos intentando hacer (de regeneración de vida, de vampirismo, de defensa, etc.), que a su vez tienen más posibilidades de triunfar o no según las cartas que llevemos: componer nuestro mazo con edificaciones que generen unas criaturas u otras es tan importante como el colocar esas construcciones de manera inteligente, teniendo en cuenta los ciclos de día y noche, la cercanía de la hoguera que restablece nuestra salud y muchas otras variables. Además, a veces habrá que pensar no solo con la mente fijada en el éxito de la run, sino en la obtención de recursos.
La obtención de nuevas cartas e incluso de dos clases (Pícaro y Nigromante se suman al Guerrero inicial, cambiando considerablemente las estrategias a seguir) va ligada a la ampliación del campamento. Además de cartas y equipamiento, en cada run también conseguimos multitud de recursos que conservamos al huir de la partida desde la hoguera o si derrotamos al jefe final, pero que perdemos en mayor o menor cantidad si abandonamos en otros puntos del camino o si nos derrotan. Esos recursos se utilizan para ir avanzando por un árbol de construcciones permanentes del campamento que sirven para ofrecer un sistema de progresión que signifique cada run más allá de la diversión que nos haya proporcionado, y a la vez, para subir estadísticas que permitan a los jugadores menos hábiles suplir esas faltas con inversión de tiempo (algo, por otro lado, cada vez más generalizado en los roguelike).
Así, iremos construyendo edificaciones que nos darán acceso a las mencionadas clases, a las aldeas, a los desiertos, a las tesorerías y otras muchas cartas. Pero para construirlas son necesarios recursos que proceden de distintas fuentes: algunos, como la madera, tardaremos poco en averiguar que procede de los bosques; otros requerirán acabar con enemigos concretos, lo que nos obligará a jugar partidas con barajas que incluyan esos bichos. La importancia de los recursos pone de relieve también el uso inteligente de las cartas y del equipamiento en cada run: cuando se nos llena la mano o el inventario, las cartas y las armaduras que desaparezcan se convierten en recursos útiles. De nuevo, la matrioska interconectada.
Para quienes les interese el diseño de juego más puro, basado en complejas tablas de Excel más que en escenas cinematográficas impresionantes, Loop Hero es un juego digno de estudio y reflexión. Es uno de esos títulos que nos lleva a preguntarnos cómo son tan listos los diseñadores de videojuegos, cómo son capaces de pensar en cómo quieren hacernos pensar. Pero que la base jugable se base en cifras no quiere decir que Loop Hero sea un juego áspero. Al contrario. Los enfrentamientos, aun con sus automatismos, son capaces de tenernos en vilo y nerviosos. Con cada avance en el campamento los personajes nos regalan algunas líneas de diálogo (en casi perfecto español) esperanzadoras. La enciclopedia, que rellenamos poco a poco, nos ofrece un contexto argumental interesante. Al derrotar una vez, o dos, o tres a los jefes finales vamos conociendo más sobre el mundo, y lo más importante, sobre quien protagoniza la historia. Todo esto ayuda a que la obra de Four Quarters Team nos haga irnos a la cama pensando en lo que vamos a hacer en el juego al día siguiente.
Feísmo bonito
Hablando de asperezas, es inevitable comentar el particular apartado artístico. No nos extraña si estáis leyendo estas líneas, salivando con la idea que propone el videojuego, pero que en lo visual penséis: "es más feo que un frigorífico por detrás". Es indudable que su estética a medio camino entre el retro de los ordenadores de los 80 y el ASCII de Dwarf Fortress echa para atrás. Pero tras cada partida se aprecia y se entiende. El pixel art empleado es funcional en lo jugable, permitiendo identificar cada unidad con claridad incluso cuando en un cuadro se juntan un puñado de goblins y algunos gusanos; y es realmente bonito cuando en los diálogos se muestran diseños de personajes con un detalle y un gusto que asombra. Algo similar ocurre en lo sonoro. La música es tan genial como repetitiva y tras el primer par de horas pensamos que es uno de esos juegos perfectos para bajar el volumen y ponerse un podcast; pero tras 20 horas de juego somos incapaces de ni siquiera grindear sin una música que reconoceríamos en segundos en una lista de chiptune de Spotify.
Evidentemente, no todo pueden ser alabanzas. Loop Hero comete algún fallo (que se puede defender como intencional) aquí y allá. Cuando estamos en las últimas mejoras del campamento es cada vez mayor el porcentaje de runs de grindeo respecto a aquellas que jugamos para intentar derrotar al jefe final de turno. Las estadísticas no se explican en ningún momento y no habría costado mucho definir lo que es el vampirismo pasando el cursor sobre dicha estadística; además, hay algunas un tanto confusas. Y ya que hay una enciclopedia que se puede mejorar gastando recursos, echamos en falta que ese archivo nos permitiera aprender cómo interactúan entre sí las cartas al colocarse en el escenario porque, sí, el juego quiere motivar la experimentación, pero cuando los jugadores se atasquen no dudarán en acudir a Google para encontrar respuestas que podría ofrecer el propio juego a cambio de cierta dedicación.
Conclusiones
Loop Hero no inventa ninguna de sus partes: ni los roguelike, ni los juegos de creación de mazos, ni los títulos de gestión, ni los idle games, ni las narrativas con un protagonista (y en este caso, un mundo entero) que no recuerda nada. Pero conjuga todo ello con una inteligencia sorprendente, combinando mecánicamente elementos de su jugabilidad que al principio parecían inconexos. Aun así, más allá de la maestría en su diseño, lo que asombra es que es un pozo que respeta el tiempo del jugador. La obra de Four Quarters Team nos tendrá atrapados durante meses en los que volveremos con más o menos asiduidad, pero todo ese tiempo estará repleto de partidas en las que descubriremos, en las que aprenderemos, en las que progresaremos y en las que nos divertiremos. Todos los roguelike tienen el potencial de ser un pozo, pero en esta charcutería solo se sirve jamón serrano, nada de jamón curado.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam ofrecido por Cosmocover.