Análisis Dispatch: Animación brillante y gestión estimulante se dan la mano en este drama interactivo gracioso y emotivo (PC, PS5)
Dispatch es uno de los mejores dramas interactivos que se hayan hecho. Dentro de esa categoría un tanto difusa entran los videojuegos de la extinta Telltale Games, los títulos de Quantic Dream o los Life is Strange, por mencionar los más conocidos. Es un género basado en tomar decisiones que ramifican la historia y que suele alternar escenas cinematográficas con momentos de gameplay.
Es un tipo de videojuego que no ha evolucionado apenas desde la década pasada y que frecuentemente tiene problemas de ritmo por varios motivos, como historias abigarradas, y sobre todo, porque las dinámicas de juego que proponen son poco estimulantes.
Casi siempre se basan en explorar escenarios pequeños y conseguir objetos que dan pie a la siguiente secuencia.
Se puede argumentar que Dispatch no tiene muchos de estos problemas porque es menos videojuego, porque la interactividad, salvo algún QTE esporádico, está limitada a momentos concretos. Pero nos parece una decisión inteligente, ya que así han conseguido ofrecer una serie de animación fantástica en lo audiovisual y con fondo en lo argumental, y un videojuego de gestión y rol con mucha más chicha de lo que parece en un primer momento. Ambas partes se combinan y se influyen, se transita de una a otra con naturalidad, y nunca, salvo en el épico último episodio, se percibe que la parte visual o la interactivo se alarga, en buena medida porque en el juego también se desarrolla la historia.
Más que una historia de héroes inadaptados
Es una historia sobre las expectativas que nos ponemos a nosotros mismos o que pensamos que otros ponen sobre nosotros, sobre saber dejar las cosas atrás, sobre la confianza y el perdón, sobre el cambio. Es también una comedia tronchante que nos ha hecho soltar carcajadas con sus fantásticos diálogos, con sus secuencias de acción donde siempre caben las coñas, con ciertas referencias y por un humor bastante cafre que deja claro que, aunque aquí haya superhéroes, no es una historia para todos los públicos: el sexo, las drogas y la violencia están a la orden del día.
Es, también, una premisa muy original. Conocemos a Robert Robertson, el protagonista, como Mecha Man, un Iron Man pobretón y solitario que ha heredado su rol de superhéroe y que, tras una calamitosa misión, acaba igualmente pobretón y solitario, pero sin ser un Iron Man de marca blanca. En este universo ambientado en Los Ángeles, los superhéroes y los supervillanos son tan comunes como para que exista una empresa que envía a estos humanos, alienígenas y monstruos a ayudar a las tareas que requieran los suscriptores.
Robert se une a esa corporación, pero no como héroe, sino como operador. Desde una oficina idéntica a los servicios de atención al cliente de una empresa de telefonía o de un banco, debe despachar a su equipo de superhombres, supermujeres y supercosas, ordenándoles a qué encargo ir y tratando de solventar los (muchos) problemas que surjan en las misiones. Pero su equipo no es la crème de la crème, sino un puñado de villanos que tratan de reformarse: lidiar con ellos se parece menos a las reuniones de Los Vengadores y más a mantener el orden en una clase de adolescentes conflictivos.
Ahí está la gracia de Dispatch, en la relación entre estos supervillanos de reformatorio, de ellos con Robert y del protagonista con otros personajes de la empresa. Es un plantel reducido de antihéroes variopinto, con personalidad y en algunos casos con fondo. Todos están bien definidos y son carismáticos, pero nos hubiera gustado que el trasfondo y la psicología interna de estos héroes se hubiera desarrollado por igual. Algunos tienen un rol más prominente y otros están en un segundo plano, pero todos cumplen su objetivo: representar de manera efectiva los conflictos emocionales del protagonista (y de los jugadores).
En que sean personajes creíbles influye su trasfondo contado sin sobreexposición, pero sobre todo por un guion fantástico que, al contrario de lo que pasa en muchos videojuegos, se percibe natural, y donde se nota la experiencia de los dos equipos aquí implicados. Por un lado, el equipo multidisciplinar de Critical Role, en buena parte responsables de que el rol de papel y lápiz se haya popularizado en los últimos años. Por otro, Adhoc Studio, la firma que nació de las cenizas de Telltale Games.
Si en la empresa que nos trajo los The Walking Dead y The Wolf Among Us se hacían producciones como churros, en las etapas finales con poco cuidado e inventiva, aquí se nota un cuidado extremo mires donde mires. En la fantástica animación, ya sea en los momentos de acción o en las secuencias de diálogos, con una cámara que frecuentemente ofrece planos interesantes y divertidos: hay peleas tanto épicas como graciosas (en las que, además, los QTE están perfectamente integrados) y escenas cuya emotividad se potencia con un buen uso del lenguaje audiovisual y musical. Lo mismo ocurre con el doblaje, que suena fenomenal con voces como Aaron Paul (Breaking Bad, Bojack Horseman), Laura Bailey (The Lasf of Us Parte II, The Legend of Vox Machina) y Jeffrey Wright (The Batman, Westworld); y con una música bien escogida en todos los casos, y brillante en otros.
También se nota cuidado en que las decisiones que se tomen son realmente importantes. Conforme pasan los capítulos, se identifican las consecuencias de nuestros actos y de las opciones elegidas en las conversaciones varios capítulos antes, que en el caso de haber seguido la historia al día, probablemente se tomaron semanas previas, lo que consiguen que tengan aún más fuerza. Como en los citados juegos de Telltale, Dispatch se ha publicado en formato episódico: una única compra da acceso a toda la historia, que continuaba con dos episodios semanales, la última tanda de ellos estrenada el 12 de noviembre.
El ritmo es igualmente encomiable. Exceptuando alguna escena de acción que se alarga, consigue atrapar al fluir ágilmente entre momentos graves y graciosos, entre escenas emotivas y la acción superheroica más intensa, entre frases lapidarias como "es que cuando estás sufriendo todo el tiempo, es más fácil acostumbrarse" y chistes sobre pitos y vómito. El broche final es un cierre épico a la altura de todo lo que ha venido antes, una conclusión espectacular y que, satisfactoriamente, tiene en cuenta las decisiones tomadas. Es uno de esos cierres que te dejan con la sensación de haber vivido un viaje tremendo. Uno que querrás repetir actuando de otro modo, representando a otro Robert. A este respecto, no habría estado de más que, tras ver los créditos, se representaran de alguna manera las ramificaciones de la historia para hacernos una idea de cómo proseguir en siguientes partidas si queremos ver todas las opciones.
Un estimulante juego de gestión que no da un respiro
La colaboración entre Adhoc y Critical Role se aprecia en la profundidad del juego de rol y gestión, en lo divertido que es y en cómo se integra la historia en él. Los momentos de juego se introducen de manera natural, y se sale de ellos con la misma fluidez, al ritmo que indica la narrativa. Como Robert, estamos sentados frente al ordenador, y en él vemos un mapa de la ciudad y las tarjetas de nuestros superhéroes. Conforme pasa el tiempo, aparecen peticiones de los suscriptores: calmar una trifulca en un campo de fútbol, ayudar en una mudanza, rescatar a un gatito, proteger a una tortuga, desmantelar una secta, participar en un pódcast, detener un atraco, escoltar a un empresario ruso, volver a ayudar en la mudanza…
No todos los héroes valen para todo. Para atrapar a un delincuente, mejor escoger a uno ágil; para investigar la escena de un crimen, lo suyo es alguien inteligente; y para subir los muebles de la mudanza, la fuerza es importante, pero si nos piden más tarde que montemos el mobiliario, hará falta alguien mañoso. Eso sí, nunca se nos dice exactamente qué atributo es el recomendado para cada encargo, sino que lo debemos inferir a partir de palabras clave como "proteger" o "convencer".
También hay que elegir con cabeza porque el videojuego representa bien la labor de los operadores telefónicos: entran más peticiones de las que nuestro equipo puede cubrir. Así que, además de tener en cuenta sus atributos, hay que gestionar cuánto tardan en ir y volver de una misión, si están descansando o si han sufrido algún daño al fallar un encargo. Además, cada héroe tiene habilidades propias que influyen mucho en la planificación, y a lo largo de las partidas suben de nivel, mejoramos sus atributos y consiguen nuevos poderes.
Pero, como decíamos, el Equipo Z un grupo de inadaptados que no paran de hacerse jugarretas. Se hacen la zancadilla entre ellos, algunos no quieren colaborar con otros, a veces nos mandarán al cuerno y se irán a descansar, y otras veces irán ellos a una misión porque les ha dado por ahí y nosotros tendremos que sufrir las consecuencias. La planificación es importante, pero más aún es lidiar con las situaciones que se nos presentan y asumir que este es un trabajo agobiante donde nos veremos sobrepasados constantemente. Conforme pasan los capítulos, el roleo, la gestión y los minijuegos de hackeo alcanzan bastante complejidad (sin dejar de ser un videojuego accesible para todo el mundo), y queda patente que nuestros triunfos y fracasos aquí afectan a la historia.
De hecho, frente a este mapa en el que solo vemos los iconos de los héroes ir de aquí para allá, también se desarrolla la narrativa. Por un lado, porque la conversación (sobre todo puyas, chistes e insultos) es tan constante como cómica: no vemos lo que está ocurriendo, pero es fácil imaginarlo — conviene puntualizar que, si bien los subtítulos al español están bien localizados, leer durante estos momentos es complicado porque estás a mil cosas. Por otro, porque en los encargos se esbozan distintas tramas que ocurren en las calles de Torrance: una secta extraña, las operaciones de un hombre de negocios ruso, riñas entre hinchas futboleros… No es explícito, deja espacio a la imaginación, a que cada uno rellene los huecos de quién es quién y de qué pasa. Sobre el papel, esto nos gusta, pero quizá alguna pincelada de concreción no le habría venido mal para que esta región californiana se sintiera más real.
Conclusión
Dispatch nos ha convencido con su premisa argumental, nos ha maravillado con su animación y actuación, nos ha atrapado con sus personajes y su humor, nos ha sorprendido con un juego de gestión y rol divertido que no para de evolucionar, y en definitiva, nos ha enganchado como ningún otro drama interactivo episódico en muchos años.
Durante varias semanas nos ha dejado expectantes por los siguientes capítulos. Como en las mejores series de televisión, cada episodio era el hito que esperábamos en los siguientes siete días, el momento que nos recargaba las pilas a base de héroes carismáticos, acción tanto épica como cómica, situaciones emotivas, giros inesperados, frases lapidarias, decisiones complicadas y consecuencias merecidas.
Ahora que se le ha puesto punto y final, no podemos más que aplaudir la propuesta y su ejecución, recomendarlo a cualquiera que le gusten las buenas historias (una recomendación que enfatizamos si se puede compartir con amigos, parejas o familiares, que no tendrán problemas en usar un mando para cumplir las acciones que aquí se piden), y desear que Adhoc Studios haya tenido el suficiente éxito para que nos traigan más historias interactivas tan bien ejecutadas y narradas.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por ICO Partners. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.