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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: ZA / UM
Producción: ZA / UM
Distribución: Steam
Precio: 39,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: -
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Análisis Disco Elysium: Un nuevo referente para el rol (PC)

Una revolución en el rol, un mundo increíblemente detallado, un guion escrito magistralmente, y sí, un juego tremendamente político.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versión PC.
Otros análisis: PS4 y PS5 y Switch

Hace más de 20 años, Baldur's Gate llevaba el rol de tablero a los ordenadores de todo el mundo, adaptando los sistemas de decisiones y los combates a una aventura digital. Evidentemente no era el primero en hacerlo, pero sí el que mejor lo había hecho hasta el momento y el que estableció una serie de estándares. A partir de ahí los juegos del género fueron mejorando, evolucionando y diversificándose principalmente en el combate. Un Fallout: New Vegas o un Mass Effect son muy distintos a aquel título en el combate, pero muy similares en lo que a conversaciones y decisiones se refiere. Disco Elysium parece un juego desarrollado en un búnker en el que no han entrado las influencias de BioWare, Obsidian y Bethesda en todo este tiempo. Es como si ZA/UM, el estudio independiente responsable del juego, hubiera bajado todas las persianas, escondido los teléfonos móviles y cortado los cables de internet para ponerse a rumiar su sistema de elecciones; mientras decenas de juegos del género han ido reiterando durante años para mejorar la acción, este revoluciona en la misma extensión las conversaciones, siempre con los pies en el tablero y las manos llenas de dados. Pero sus virtudes van mucho más allá.

Disco Elysium puede ser un juego muy oscuro. Tanto que a veces puede agobiar volver a sentarte frente al ordenador y darle al botón de cargar partida; pero una vez te pones frente a la pantalla es fácil que las horas del reloj se fundan en el tiempo. También puede ser un juego increíblemente cómico y sarcástico. Todo depende de cuánto afecten a cada jugador los temas tratados y, sobre todo, cómo decida cada uno perfilar al protagonista. El título pervierte el concepto clásico del protagonista de RPG: sí, aquí tenemos otra vez un hombre amnésico que no sabe ni su nombre ni de dónde viene, pero no por haber despertado en un mundo mágico y ser un héroe que va a salvar el mundo.

No recuerdas nada porque llevas borracho innumerables días, porque te has despertado en una habitación de un motel de mala muerte con los pantalones meados y cagados, porque eres un deshecho social que culpa a la sociedad de en lo que te has convertido. Ni siquiera recuerdas que eres un detective que había llegado a la ciudad ficticia de Martinaise para resolver un crimen; has estado quebrándote el hígado y drogándote con todo lo que pillabas mientras un cadáver se pudría en un árbol detrás del hotel.

Rol tradicional revolucionario

Pero el protagonista y el ahorcado no es lo único que está podrido en un mundo al que entramos después de crear a nuestro personaje – no decidimos su aspecto ni su nombre, sino su personalidad: ¿queremos ser un tipo inteligente, pero asocial? ¿Un tipo empático y persuasivo, pero bastante desequilibrado? ¿O un cuerpo de fuerza bruta, pero con las mismas neuronas que un ladrillo? También podemos determinar a mano cuáles son sus virtudes, pero siempre habrá un pero, siempre serás un deshecho humano. Tras tomar esta decisión, importante sin ser determinante, comenzamos a dar nuestros primeros pasos en una historia que se irá torciendo y retorciendo, junto al protagonista y el escenario que lo rodea, durante aproximadamente 30 horas.

Ese mundo lo exploraremos como un juego de rol tradicional de PC, es decir, en una perspectiva cenital, con una cámara que podemos acercar y alejar, y moviéndonos por el escenario a golpe de clic de ratón. Pero a pesar de ser una perspectiva que en cierto modo te está distanciando del mundo, el juego realmente va de que conectes con este y los personajes que vamos conociendo poco a poco: el serio detective que al principio duda de nuestra capacidad como policías y al que es complicado no terminar queriendo, los miembros del sindicato sospechosos de haber cometido el crimen, el niño maleducado que no para de insultarnos y de hablar de drogas mientras le tira piedras al cadáver, los trabajadores que quieren boicotear la huelga que dura ya meses, la anciana apacible que espera a que su marido vuelva de buscar animales invisibles…

Pero una de las diferencias principales de Disco Elysium con otros juegos de rol es que no quiere que empatices con los personajes, sino que te intereses por ellos – al fin y al cabo, tu misión no es arreglarles la vida a todos y solucionar una sociedad resquebrajada económica, moral y políticamente, sino simplemente resolver un crimen. Por eso te permite mentirles, mandarlos a paseo si no te interesa lo que están diciendo o incluso seguirles el rollo, aunque no te importe lo que te están contando (o incluso te parezca aberrante), con el fin de sacarles información. Y por eso también todos y cada uno de ellos están escritos maravillosamente. Este es uno de los juegos mejor escritos que hemos jugado – sí, está totalmente en inglés, y no en un inglés accesible, sino en un lenguaje literario, con terminología propia y con construcciones extrañas. Cada personaje está escrito de manera profunda y única: la chica sin hogar que no deja de mandarte a la mierda y acusarla de que la quieres raptar nada más acercarte, el lenguaje remilgado de la mujer de la empresa contra la que se ha puesto en huelga media ciudad, las onomatopeyas y gritos del joven aficionado a la música electrónica que probablemente haya tomado alguna sustancia, la formalidad claramente impuesta de tu compañero detective, las expresiones rudas y violentas del racista que te impide entrar a la empresa para investigar, etc.

Aunque el nivel no es el mismo en todas las localizaciones, es para quitarse el sombrero el mimo que se ha puesto en llenar todos los espacios de detalles y elementos.

Pero si los personajes son interesantes y profundos, el mundo que habitan no lo es menos; al contrario. El juego nos sitúa en Martinaise, una pequeña ciudad destrozada por una guerra de la que aún no se ha recuperado. Una guerra donde los bandos importan: un gobierno internacional movido por el mercado y la economía no podía ver como una parte del mundo se gestionaba como una comuna. Hablando con unos y otros personajes, consultando libros, accediendo en algún momento de lucidez a nuestros recuerdos (profundizaremos en esto más adelante) y consultando libros y documentos aprendemos: de un mundo que está descrito de manera precisa mucho más allá del escenario donde tiene lugar la aventura, de los sistemas políticos que gobiernan el mundo, de las razas (sic) que lo habitan, de las distintas religiones, e incluso de los estilos musicales. Es un universo que marca paralelismos pasados, presentes y futuribles con el nuestro, y en el que se nos da la libertad tanto de tomar parte en las más aberrantes de las posturas como de pasar completamente de estos temas, todo ello teniendo consecuencias en nuestros diálogos y en cómo nos perciben otros personajes. Porque al final esto es un videojuego y no un libro; toda esta construcción de individuos y mundo no tendría sentido sin unos sistemas que nos permitan interactuar con ellos.

Mecánicas que te permiten rolear de verdad

Nuestro primer objetivo en el juego es conseguir bajar el cadáver del árbol y comenzar a seguir las huellas del crimen. Pero conforme vamos intentándolo hacer, nuestra lista de tareas se llena de objetivos, algunos relacionados directamente con la investigación y otros que quizá puedan relacionarse en el futuro; nunca se especifica y el cumplir o no una misión puede tener consecuencias inesperadas. Hay que tener en cuenta, eso sí, que hay misiones que solo podremos hacer antes de cierto día o cierta hora; el tiempo en Disco Elysium no avanza de manera tradicional, sino solo al hablar con otros o, mejor dicho, cada vez que seleccionamos una opción de diálogo – tendremos que tener cuidado con cuánto hablamos porque nos podemos quedar sin tiempo para hacer cierta tarea, como por ejemplo llegar a la noche con el dinero suficiente para poder pagarnos una noche en el hotel y no quedarnos a la intemperie.

Nuestros 'talentos' abrirán nuevas opciones de diálogo, pero siempre habrá que realizar una tirada de dados que puede fallar, trayéndonos consecuencias a veces desastrosas, y a veces cómicas.

Una de las cosas tan originales como magistrales de este juego es que no solo "hablamos" con otras personas, sino también con nuestros sentidos, sentimientos, órganos y hasta vestimenta. Comentábamos antes, cuando mencionamos la creación de personaje, que podemos elegir su personalidad. Esto se hace a través de un árbol de habilidades separado en inteligencia, psicología, físico y capacidad motora; dentro de estas ramas hay habilidades como Lógica, Enciclopedia, Empatía, Autoridad, Electroquímica, Escalofríos, Compostura y Coordinación mano/ojo, por mencionar algunas; a las que podemos asignar varios puntos delimitados por el arquetipo de personaje creado. Esto tiene consecuencias en nuestros diálogos y acciones: tener cierto nivel de autoridad puede ayudarnos a imponernos ante alguien que nos amenaza; disponer de mayor o menor coordinación puede hacer que podamos afeitarnos o que acabemos cortándonos; y haber puesto algún punto en cálculo visual nos permitirá reconstruir escenas en nuestra cabeza. Decimos "puede" porque no se trata de opciones de diálogo absolutas, sino literalmente de tiradas de dados con un mayor o menor porcentaje de éxito dependiendo de los puntos que hayamos puesto en ese "talento" y de conocer algún dato, haber hablado con alguien, disponer de cierto objeto o llevar cierta prenda, entre otras cosas.

Pero, además, estos sentidos interfieren directamente en los diálogos. La Empatía nos da consejos sobre seleccionar una respuesta u otra con otro personaje con el que hemos congeniado, el Umbral del dolor nos recomienda evitar ciertas acciones, la Interactuación nos ayuda a usar herramientas, y la Electroquímica nos empuja constantemente a buscar tabaco, a usar drogas y a pedir alcohol a los borrachos que encontramos – lo mismo que nuestra corbata y otras prendas, que nos imaginamos (¿o lo hacen realmente?) que hablan. Los puntos de habilidad necesarios para "evolucionar" los sentidos los conseguimos hablando y cumpliendo tereas, pero también serán necesarios para interiorizar conocimientos.

Las prendas son únicas y nos dan estadísticas adicionales a nuestros talentos, pero a veces van más allá: 'hablan' con nosotros. También os recomendados que perdáis unos segundos leyendo la descripción de cada una de ellas.

A lo largo de la aventura iremos desbloqueando distintos conocimientos que podremos aprender a través de otra especie de árbol de talentos cuyas casillas debemos abrir gastando puntos de habilidad. Esos conocimientos no solo nos otorgan puntos extra a nuestros sentidos, sino "conocimiento" en el sentido literal de la palabra: podemos aprender desde a criticarnos a nosotros mismos, al funcionamiento del sistema comunista, pasando por la economía liberal o el sistema de división de la especie humana en razas (sic); todo ello desbloqueándonos y bloqueándonos opciones de diálogo y afectando a la percepción que unos y otros tienen sobre nosotros.

Con todos estos sistemas enfocados totalmente a la conversación, Disco Elysium pone sobre la mesa un título de rol que mezcla elementos de novela visual, juego de gestión y mecánicas detectivescas, maravillosamente escrito y capaz de contorsionar de maneras impredecibles una historia policial relativamente tradicional hasta hacerla tan interesante que te atrapa sin remedio, todo ello a pesar de un final que nos ha dejado un poco fríos.

Somos detectives, y como tales, a veces reconstruiremos escenas del crimen y hechos pasados – acción a las que nos puede ayudar tomar ciertas 'sustancias'.

Eso sí, no todo es positivo. Hay a quien puede resultarle incómodo la insensibilidad con los que trata algunos temas concretos. Su estética de acuarela diluida muestra un mundo precioso y horrible a la vez, que en ocasiones no es del todo legible: a veces no queda claro a dónde podemos acceder y a dónde no, y hemos tenido algún problema por no darnos cuenta de que un camino está a una altura distinta de donde estaba nuestro personaje. Hay tiempos de carga constantes al entrar y salir de los espacios del juego, sin importar el tamaño de estos. El doblaje es tan bueno, original y diverso como los propios diálogos, pero la mayoría de las líneas de diálogo no están dobladas, sino que solo tienen voz los personajes más importantes y los demás en ciertas frases concretas. Y por supuesto, está el tema que lo hace inaccesible para una parte del público que está leyendo esto: no está traducido, ni mucho menos doblado.

Conclusión

Pero a pesar de esto, no podemos dejar de considerar a Disco Elysium como lo que es: el mejor juego de rol de los últimos años por su originalidad, por ser una de las obras mejor escritas del medio, por su profundidad en temas e ideas de complejidad filosófica, por permitirse ser humorístico en una situación terriblemente deprimente y por ser capaz de enfrentar al jugador a su mayor enemigo: que le lleven la contraria en sus ideales. Evidentemente, no podemos recomendar el título a nadie que no sepa inglés (algo a lo que ojalá pongan solución en su port para PlayStation 4 y Xbox One en 2020), pero estamos no ante una evolución del género, sino una revolución: ZA/UM ha tirado abajo los pilares temblorosos sobre los que se ha construido el RPG en los últimos años para alzar unas vigas más altas sobre un tablero repleto de dados de 20 caras.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Dead Good Media.

NOTA

9.2

Puntos positivos

Lo bien escritos que están sus personajes y mundo.
Cómo revoluciona los sistemas de conversación.
El soplo de aire fresco que supone al género.

Puntos negativos

Está totalmente en inglés.
A veces es complicado saber dónde puedes acceder y dónde no.
No todos los personajes tienen voz.

En resumen

Un revolucionario juego de rol con un sistema de conversación tremendamente original y unos personajes y universo magistrales, capaz de transformar una historia de detectives aparentemente sencilla en una compleja trama repleta de política y filosofía.