Análisis Crisol: Theater of Idols: Un Bioshock con sello español que recrea la España más oscura y sangrienta que jamás hayamos imaginado (PC, PS5, Xbox Series X)
Crisol: Theater of Idols es uno de los juegos creados en España que más expectación a generado en estas últimas semanas por usar sangre como munición y por lo que a muchos les recuerda a Bioshock.
La obra de Vermila Studios comienza con una de las referencias literarias más conocidas de la literatura española, aquella que popularizó una de las figuras más importantes que ha dejado tras de sí nuestra cultura a lo largo de su ancha y dilatada historia, Pedro Calderón de la Barca:
¿Qué es la vida? Un frenesí.
¿Qué es la vida? Una ilusión,
una sombra, una ficción,
y el mayor bien es pequeño;
que toda la vida es sueño,
y los sueños, sueños son.
No es casualidad que se empleen estos versos para dar comienzo al espectáculo que supone esta obra de cuño español, creada por un pequeño grupo de desarrolladores compuesto por unos veinte miembros, Vermila Studios, y que en los últimos meses ha logrado llamar poderosamente la atención del público por el buen aspecto que ha mostrado desde que fue anunciada.
Y no es casualidad, decimos, porque estos conocidos versos forman parte del final del monólogo que el protagonista de la obra, Basilio, emplea como declaración radical de la fragilidad de la existencia. Sobre ese y otros muchos temas habla La vida es sueño y sobre ella se establecen los cimientos del imaginario de Crisol: Theater of Idols. Si todo es sueño, ¿vale la pena obrar bien para dar sentido a la vida? Esta es la encrucijada en la que se ve inmerso Gabriel, el héroe o mártir elegido por las veleidades del destino para protagonizar una historia en la que se mezclan la exploración introspectiva de todo un clásico como Bioshock (¿qué hago aquí? ¿qué camino es el que he de seguir para hacer el bien?) con el imaginario de obras más recientes como Blasphemous (sangre, angustia, pena), que a su vez se inspira en el gusto barroco por ahondar en cuestiones religiosas o espirituales como el pecado original y la expiación.
Un mundo de pesadilla a la española
Es un trasfondo idóneo para dar rienda suelta a las posibilidades de un juego de terror que transcurre en la España de lo que parece ser principios de un convulso siglo xx en la que la religión seguía siendo uno de los pilares básicos de la sociedad, con un descenso hacia los infiernos a manos de un personaje tan misterioso como la situación en la que despierta: un soldado que, tras fallecer en la isla de Tormentosa, decide vender su alma al diablo como moneda de cambio para salir con vida del dantesco espectáculo en el que se ve inmerso. La isla es un hervidero de monstruosas y aterradoras criaturas de mirada impávida con forma de muñeco.
Para poder hacerles frente, Gabriel tendrá que emplear su propia sangre como munición… y como única forma de sobrevivir a esta propuesta en la que el terror nos absorbe desde el primer disparo hasta el último. De este modo, a su aterrador imaginario repleto de santos de cuyos ojos emanan oscuras lágrimas sangrientas se le suma un toque de survival horror en el que se rinde homenaje a algunos de los pesos pesados del género, como Resident Evil 4, que ya ahondó en las posibilidades de la España de aquellos años, con sus secretos y sus peculiares condiciones rupestres. Así, a las fases más comunes repletas de frenesí a base de disparos y de momentos sobrecogedores, se unen otras centradas en la resolución de puzles para los cuales será imprescindible explorar cada rincón de esta oscura y terrible Hispania, en la que nada es lo que parece y todo forma parte de una visión, de un engaño, de una pesadilla. Curioso paralelismo con los tiempos que corren…
Expiación
Por todo esto que comentamos, comenzar esta aventura justamente con los versos de Calderón de la Barca es una forma paradójica de descubrir lo que Gabriel Escudero va a encontrar en Tormentosa. De esta isla gris y tétrica, donde abundan (cómo no) las tormentas y los edificios de intrincados estilos barrocos y góticos, no sabemos gran cosa, pues llegamos allí sin explicación previa, al parecer motivados por algún tipo de inspiración divina. En la breve y potente introducción se presenta la figura del Sol, una máscara que ofrece algunas pinceladas sobre lo que aguarda más allá del Mar de las Tormentas, en la Catedral del Mar. El Destructor se ha levantado y la voz que nos habla en nuestros febriles delirios afirma no tener allí poder. Por lo tanto, será menester emplear las habilidades del soldado al que encarnamos para cambiar las tornas del oscuro mundo que se presenta ante nosotros cuando abrimos por primera vez los ojos. ¿Por qué Gabriel y no cualquier otro? ¿Qué ha sucedido en este mundo de pesadilla? Se habla de un campo de batalla sin cadáveres, pero para saber más detalles habrá que irse abriendo paso a través de las tinieblas.
Se habla de términos asociados con el imaginario de la penitencia: expiar nuestros pecados, alcanzar la salvación… Pero nada realmente tangible que ayude a entender cuál es nuestro objetivo. Al menos, al principio. No tardamos en descubrir que unas misteriosas estatuas con forma de muñeco han cobrado vida. Las armas normales no surten efecto contra ellas, por lo que, tras perder la vida y desesperado, Gabriel decide aceptar un pacto: empleará la sangre del Sol para conseguir descubrir en misterio encierra la catedral a la que tratamos de acceder. Para lograr este objetivo tendremos que seguir muchos de los pasos a los que el género de los disparos en primera persona nos tiene acostumbrados: obtención de nuevas y más poderosas habilidades, armas cada vez más potentes, inesperados aliados que se comunican con nosotros para dar peso a la narrativa… Es una vez superado el impactante prólogo cuando comienza la verdadera aventura, esa que nos lleva a explorar cada rincón de Tormentosa y a enfrentarnos por el camino a toda clase de tenebrosas estatuas o maniquíes.
Reclama la sangre
La sangre es nuestro comodín para poder salir vivos de esta situación. No solo determina nuestro nivel de vitalidad, sino que sirve como munición para las armas que manejamos. Hay varias formas de recuperarla, pero ya sea a través de los cadáveres de los animales que yacen por la isla o de inyecciones, aquí llamadas plasmarinas, es un recurso muy preciado que no abunda y del que deberemos disponer con cabeza. Siendo esto así, lo suyo sería que a la hora de disparar a los muñecos que nos atacan fuese crucial apuntar a una extremidad o incluso a la cabeza para economizar recursos. Sin embargo, la mayoría de las veces hacer esto solo sirve para frenar un poco su avance y todos (o casi todos) necesitarán de un baño de plomo sangriento para explotar y convertirse en valiosos recursos. Por suerte, en las distancias cortas el cuchillo se vuelve un recurso realmente útil, aunque su uso es limitado y tendremos que buscar la forma de afilarlo cuando sea menester.
Esta es la tónica de la mayoría de las armas con las que contamos y el porqué de ese toque de survival horror del que hablábamos en la introducción. Al margen de homenajear a la serie Resident Evil con un toque característico en los menús que cualquier aficionado notará enseguida, el juego se toma muy en serio el trabajo artístico, ofreciendo interesantes carteles con los que se decoran las calles (en los que, por cierto, nos indican más o menos en qué año transcurren los eventos). Los relacionados con las corridas de todos son sin duda los más llamativos, aunque también nos ha gustado el detalle del afilador de cuchillos y el del resto de armas, por poner dos ejemplos sin destripar otras de las sorpresas que os aguardan.
La ambientación es opresiva, angustiosa y tétrica, pero sin caer nunca en el susto fácil o en recursos manidos para captar nuestra atención. Lo que nos empuja a seguir jugando es descubrir qué se esconde en el siguiente cuarto que abrimos o tras el último pasadizo que acabamos de encontrar.
En este sentido, Crisol: Theater of Idols es un juego de disparos muy a la antigua usanza, con una exploración basada en un concepto lineal de escenarios y no de un mundo abierto. Esto se traduce en que encontrar el camino para llegar a la siguiente fase no sea lo complicado, sino buscar los secretos que abundan (monedas, hojas de manuscritos, estatuas a destruir, cuervos que liberar…) y, sobre todo, ser muy cautos racionando la sangre de la que disponemos. Disparar sin ton ni son nos llevará tarde o temprano a quedarnos sin recursos, haciendo de nuestro recorrido un laberinto del que es casi imposible escapar sin retroceder en la partida para buscar una estrategia mejor o, simplemente, ser más eficientes.
Recordando viejos tiempos
La mecánica sobre la que gira el juego nos lleva casi de forma inevitable a recordar viejos tiempos, cuando los juegos de disparos en primera persona eran más sencillos y se centraban en ofrecer una experiencia algo más acotada de lo que marcan los cánones actuales. Habrá jugadores que echen en falta más libertad de movimiento, menos linealidad a la hora de investigar. No vamos a negar que en ciertos momentos da la impresión de estar recorriendo una especie de casa del terror en la que nunca sabemos qué nos deparará la siguiente escena o persecución de nuestra Némesis particular, una pesadilla andante llamada Dolores que tiene por misión arruinar nuestros nervios apareciendo siempre cuando menos la esperamos y que, a la postre, acaba convirtiéndose en uno de los aspectos más llamativos de la aventura.
Sin embargo, en estos tiempos que corren y como ya hemos destacado en otros casos similares a este, volver un poco a las raíces de un estilo de juego que parece haber sido abandonado en pos de otros innecesariamente complejos nos parece una forma maravillosa de poder centrarnos en la experiencia de juego y en lo que ofrece la ambientación. Sobre todo jugando a oscuras, con un buen sistema de sonido, escuchando la lluvia y el resto de los efectos climáticos; los crepitantes sonidos de las estatuas que aguardan y disfrutando, en general, de todo lo que ofrece Crisol: Theater of Idols. En este sentido, la duración de la aventura también se ve afectada por ir directa al grano. Tanto es así que uno de los logros más llamativos es el de terminar el modo Historia en menos de tres horas, una pista que seguramente servirá para que os hagáis una idea de que la duración del juego no es muy prolongada.
Dice el refrán que lo bueno, si breve, dos veces bueno. No seremos nosotros quienes discutamos su veracidad, pero sí que hemos echado de menos más sustos, más experiencias, más contenido que nos permita seguir disfrutando de toda esta puesta en escena. Podemos ir mejorando nuestras habilidades, buscar nuevas formas de enfocar la partida, cambiar el modo de dificultad para que la experiencia sea aún más exigente, pero nada de esto sustituye las ganas de descubrir más cosas de este mundo. No se puede discutir que a nivel calidad/precio hay pocos juegos que sean capaces de ofrecer estas sensaciones de lanzamiento, además de hacer gala de una buena adaptación en sobremesa de los mandos de consola, si es que preferimos ese estilo al tradicional binomio de ratón/teclado.
Buen rendimiento técnico, con algún pero
Si la duración es uno de los aspectos que menos brillan, hay algunos momentos en los que visualmente también echamos en falta algo más de definición en las texturas o de variedad gráfica; aunque no se puede decir que el juego luzca un aspecto anticuado, hay casos en los que detectaremos pequeños fallos técnicos, texturas que cargan de forma repentina, etcétera. No es Crisol eso que los anglosajones llaman un benchmark para sacar a relucir nada particularmente nuevo a nivel gráfico. Lo que compensa en este aspecto a su modesto aspecto técnico es el fantástico trabajo artístico que se ha realizado aquí. Ya hemos destacado este punto varias veces a lo largo de este análisis, pero no querríamos dejar de mencionar el fantástico trabajo de doblaje de los personajes, tanto del protagonista y de sus allegados como de los secundarios que aparecen de cuando en cuando por motivos que poco a poco se van esclareciendo. Sus sombras son meras figuras sangrientas que parecen ser un reflejo del pasado, transmitiendo nuevamente la impresión de estar ante una aventura que podría pertenecer sin ningún problema a la anterior generación de consolas.
En la versión de PC que hemos analizado existen dos opciones de reescalado: XESS y TSR. Mientras que la primera permite elegir si preferimos un mayor rendimiento técnico o más calidad gráfica con varias opciones, la segunda ofrece un medidor en el que podremos elegir el porcentaje de pantalla que queremos cubrir. En sendos casos tendremos acceso a los típicos preajustes de calidad gráfica, desde donde podremos escoger el nivel de calidad de las texturas, los efectos, la iluminación global, las sombras, el posprocesado, etcétera. Crisol no es un juego especialmente exigente en el aspecto técnico y no requeriremos de un superordenador para poder disfrutar de una buena experiencia visual, a pesar de las carencias anteriormente ya expuestas.
Hay algún que otro aspecto que vale la pena tener en cuenta, como ciertas ayudas para determinados tipos de jugadores: si sentimos que la pericia de nuestros enemigos nos supera a la hora de combatir con ellos, podemos activar algunas ayudas relacionadas con el sistema de apuntado. Aquí es posible ajustar el nivel de la ayuda, si preferimos que la mira se fije directamente en los enemigos al apuntar e incluso si, al hacerlo, queremos que sea posible alternar rápidamente entre distintos objetivos.
Son ayudas extra que podremos activar si los tres modos de juego que se ofrecen al comenzar la partida (novicio, penitente y mártir) no nos terminan de convencer. Si lo que queremos es ajustar la dificultad a nuestro gusto, también es posible hacerlo desde el modo personalizado, donde podremos cambiar parámetros habituales en estos casos, como la salud y el daño que infligen los enemigos; si podemos o no perder la vida cuando nos pasamos recargando el arma e incluso la duración de los eventos rápidos, entre otros.
Al terminar el modo Historia podremos acceder a algunos extras que ponen de relieve el magnífico trabajo artístico, tanto en lo que se refiere a la parte puramente artística (con galería de arte y exposición de modelos) y también a la sonora, donde encontraremos los vinilos de música a los que accedemos durante la aventura o a las Páginas del Maremanto.
Conclusión
Hay que entender Crisol: Theater of Idols como lo que es: una aventura en primera persona que se centra en ofrecer una ambientación aterradora con un nivel artístico maravilloso que no se corta a la hora de mostrar sus influencias. Es a la vez un proyecto ambicioso y sencillo, inspirado en las aventuras de antaño, lo que se traduce en un alejamiento total de los cánones modernos que ofrece el género (mundos abiertos, misiones secundarias, etc). Aunque parece que la propuesta de sus creadores es que lo juguemos en la mayor dificultad posible para sacar el máximo partido a la tensión que ofrece cualquier survival horror, podemos afrontar la aventura como mejor nos venga en gana sin que su nivel de calidad se vea afectado por ello.
Se mire como se mire, un videojuego de terror, al igual que una película del género, se queda en nuestro recuerdo cuando logra atraparnos, asustarnos y, en general, ofrecer una experiencia de esas que vamos corriendo a recomendar a todo aquel que se cruce en nuestro camino. Crisol es una de ellas: sus virtudes superan ampliamente sus defectos en este camino que Vermila Studios sugiere que transitemos para expiar nuestros pecados. Así sea.
Hemos analizado este juego en PC gracias a un código de descarga proporcionado por Vermila Studios y Best Vision.