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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Rastan, tres décadas con la espada en ristre

Se cumplen 30 años desde la aparición del bárbaro de Taito en los salones recreativos.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

1987 supuso una gran cosecha para los salones recreativos. Aquel año vimos nacer sagas míticas como Contra y Street Fighter, mientras que Taito nos hizo dilapidar nuestra paga con clasicazos como Operation Wolf o el Rastan que hoy nos ocupa. Conocida en su Japón natal como Rastan Saga, esta placa estaba claramente inspirada en el universo creado por Robert E. Howard. De hecho, el juego arrancaba con la imagen de un Rastan envejecido, sentado en su trono, tal y como aparecía Arnold Schwarzenegger al final de la película de John Milius. Nuestro objetivo consistía en superar seis niveles, divididos a su vez en tres segmentos bastante diferenciados.

Menudo pelazo gastaba el bueno de Rastan en el flyer europeo de la máquina, donde aparecía la lista de armas que podíamos recoger.

El primer segmento transcurría en exteriores, para después entrar en una fortaleza y enfrentarnos finalmente contra el jefe del nivel en cuestión. El diseño de niveles fusionaba el combate a espadazos, frente a incesantes hordas de criaturas fantásticas, con elementos plataformeros, que nos obligaban a saltar fosos y balancearnos con lianas al más puro estilo Tarzán.

No hay que romperse mucho la cabeza para averiguar de dónde sacó Taito la inspiración para crear esta recreativa.

Puede que la mecánica de Rastan no fuera muy original, pero era tremendamente efectiva. El protagonista no solo era capaz de soltar mandobles sin dejar de caminar, sino que además podíamos usar la espada hacia arriba (para acabar con enemigos voladores) y hacia abajo (para romper determinados bloques del suelo que nos abrían en algunos casos rutas alternativas, lo que otorgaba a la placa una agradecida rejugabilidad.

El repertorio de enemigos no desentonaría entre los 'Masters del Universo'.

Como el resto de hijos de su tiempo, Rastan era extremadamente puñetero en cuanto a dificultad. Al final y al cabo el negocio estaba en sacar el mayor número de monedas a los chavales, aunque Taito tuvo el detalle de incorporar una barra de vida al personaje, en lugar de la típica muerte directa por contacto, como otras recreativas de la época. Aun así, cuatro golpes bien dados bastaban para acabar con la vida de nuestro personaje, quien resucitaba un poco más atrás, lo que nos ponía de los nervios al ver como nuestras 25 pesetas se iban al sumidero tras estrellarnos una y otra vez en un segmento determinado de una fase.

El pobre Rastan abandonaba su viril porte cuando llegaba el turno de agarrarse a una liana.

Aun hoy en día nos sigue maravillando el talento de los grafistas de Taito a la hora de crear el sprite del protagonista, pequeño de tamaño, pero enorme en cuanto a diseño y animación (salvo cuando tocaba engancharse a una liana, momento en el cual no parecía tan digno ni tan temible). El bestiario de enemigos también era digno de elogio, con una sarta de personajes que no desentonarían junto a Skeletor y sus secuaces.

Los combates contra los jefes tenían su miga. Era como una versión hipervitaminada, y saltarina, del Barbarian.

Suponemos que entre las filas del equipo liderado por Yoshinori Kobayashi (director y productor) y el diseñador Toshiyuki Nishimura (quien años más tarde dejaría su huella, trabajando para Aicom, en algunas joyas de Neo-Geo como Viewpoint, Pulstar y KOF ’95) habría más de un fan de El Señor de los Anillos, ya que en el primer nivel aparece la colosal estatua, repetida varias veces, de un Argonath. Un homenaje que algunos descubrimos muchos años más tarde al ver La Comunidad del Anillo en los cines.

En Taito debían abundar los fans de El Señor de los Anillos, porque la aparición del Argonath no podía ser casualidad.

Aunque Rastan usaba por defecto su espada, a lo largo del juego podíamos recoger más armas (una espada de fuego, un hacha, una maza…) y distintos objetos y pociones que nos proporcionaban ventajas durante un tiempo limitado. Aunque la verdad es que en pleno fragor del combate (los enemigos no dejan de incordiar en todo momento), uno no prestaba demasiada atención a lo que recogía (lo que en algunos casos nos provocó más de un disgusto al tocar una tinaja de veneno).

Por si no tuviéramos bastante con el acoso incesante de los enemigos, también tocaba evitar fosos y trampas.

No vamos a negarlo, los gráficos de Rastan no han aguantado el paso del tiempo tan bien como otros lanzamientos de 1987, pero su música es otro cantar. Naoto Yagishita (Rainbow Islands, Darius, Chase HQ) y Masahiko Takaki (The Ninja Warriors, Darius II, Syvalion) crearon unas melodías tan épicas como originales, que ambientaban de maravilla la acción, siguiendo la estela de lo que hizo Basil Poledouris con el Conan de Milius.

En momentos así era mejor ir a lo loco y saltar hacia la derecha, porque los enemigos no dejaban de aparecer por ambos márgenes de la pantalla.

A pesar de su popularidad en los salones recreativos, Rastan no tuvo demasiadas adaptaciones a consola. El port a Master System, de 1988, se tomaba bastantes libertades en cuando al diseño de los niveles (y cambiando algunos jefes) pero recreó bastante bien la experiencia original. En una jugada bastante extraña, el cartucho es compatible con la unidad de sonido FM de la Master System japonesa (con la consiguiente mejora en la música), aunque jamás llegó a ver la luz en el mercado nipón. En cambio se comercializó en Estados Unidos y Europa, donde Sega había lanzado la consola sin dicho chip (para ahorrar costes). Por suerte, varias décadas después, hemos podido redescubrir la BSO mejorada gracias a los emuladores y los adaptadores Master System para MD que incorporan el chip YM2413 de Yamaha.

Los ports de Master System y Game Gear se parecían como dos gotas de agua. El primero solo vio la luz en Occidente y el segundo fue exclusivo para Japón.
Otro día hablaremos con más calma sobre Rastan Saga II y el tremendo Warrior Blade.

Curiosamente la versión Game Gear sí que vio la luz en el mercado japonés en 1991, algo que no sucedió en Occidente. Ambos ports son prácticamente idénticos. Además de las adaptaciones para ordenadores domésticos de 8-bits (obra de Imagine/Ocean), hay que destacar la estupenda versión para MSX2, obra de la propia Taito, que llegó a España, como otros tantos lanzamientos para el estándar japonés, de la mano de la barcelonesa Discovery, con aquellas entrañables fotocopias a modo de manual.

Tuvimos que esperar mucho, concretamente hasta octubre de 2005, para disfrutar de una conversión "pixel perfect" de Rastan, por obra y gracia del recopilatorio Taito Legends para PlayStation 2, Xbox y PC.

Las aventuras del bárbaro de Taito continuarían en 1988 con el pocho Rastan Saga II (rebautizado como Nastar en Europa) y el espectacular (dos monitores tenía la criatura) Warrior Blade: Rastan saga Episode III de 1991. Pero como diría el bueno de Conan, esa es otra historia. Una que podríamos contar próximamente, si nos dais el visto bueno. ¿Os gustaría volver a ver a Rastan en esta sección? ¿Cuánta pasta os dejasteis en la recreativa? ¿Habríais sacrificado una cabra a Crom por disfrutar de un port para Mega Drive o Super Nintendo? Dejadnos vuestros comentarios…

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