Los videojuegos hace tiempo que han pasado a formar parte de lo cotidiano en casi todo el mundo, y son habituales las noticias sobre personalidades públicas decantándose por un videojuego o videoconsola. Algunos ejemplos: la reina de Inglaterra jugando a la Wii, Roberto Carlos en la Hobby Consolas jugando al FIFA, o Britney Spears quejándose, en su día, de que Justin Timberlake no le hacía caso porque no paraba de jugar a la Xbox. Sin embargo, el primer gran cruce entre el "mundo real" y los videojuegos se dio en el año 1982, fue protagonizado por Pacman, hiperpopular en su época (aunque, extrañamente, no hicieron una película y se conformaron con una serie de animación) y tuvo lugar en el campo menos relacionado con los videojuegos que uno pueda imaginarse: las altas finanzas.
Logo original de Pac-Man
En 1982, Bendix Corporation, ahora integrada en la macrocorporación Honeywell, lanzó una OPA hostil por Martin Marietta, conglomerado industrial fabricante de productos diversos, desde cementos hasta cohetes espaciales, desde hace trece años fusionada en Lockheed Martin, conocido frabricante militar. La oferta de Bendix era sin contemplaciones y los accionistas de Martin Marietta fueron aceptando la OPA, y Bendix llegó a tener la mayoría de las acciones de su objetivo, pero no su control. En ese lapso de tiempo entre la pertenencia y el control directo, la ejecutiva de Martin Marietta llevó a cabo una estrategia de defensa tan arriesgada como innovadora: intentar comprar Bendix, lanzando una oferta por las acciones de su rival y fagocitador, para intentar darle la vuelta a la situación, del mismo modo que Pacman, perseguido por los fantasmas, come una píldora especial y pasa a perseguirlos él. En el caso de Martin Marietta, la "píldora mágica" fue endeudarse hasta las cejas.
La primera alusión a la defensa Pacman
La batalla duró varias semanas y, tratándose de corporaciones de ese tamaño, atrajo gran atención de los medios americanos por aquella época. Fue el diario Wall Street Journal el primero en hacerse eco del nuevo nombre de esa estrategia, la "Defensa Pacman", atribuido al gurú de la bolsa Bruce Wasserstein, actualmente presidente de Lazard, un gran banco de inversión. La batalla la ganó "el Pacman", obligando a Bendix Corporation a pedir la ayuda de Allied Corporation, que finalmente adquiriría Bendix. Martin Marietta sobrevivió, aunque con grandes deudas, que no tardaron en saldarse gracias a las inversiones en armamento de la administración Reagan.
Los fantasmas en estado vulnerable
El término ha pasado al argot de la bolsa, y desde entonces ha habido otros ejemplos más de la "defensa Pac-Man", unos con éxito, otros un rotundo fracaso. En España, cuando fue el "culebrón Endesa", algunos medios de economía barajaron la posibilidad de que la eléctrica contraatacase como la mascota de Namco, citando el término. Toda una curiosidad.
Y ya que estamos hablando de las consecuencias sociales de Pac-Man, hablemos un poco de Pac-Man en sí, el videojuego de Namco, ahora Namco Bandai, que tan popular fue a principios de los ochenta, que da lugar al término "comecocos" y que, si sois lo suficientemente astutos, notaréis que forma parte del logo de esta web. Incluso esta sección Retro aprovecha este icono y lo pixela para acentuar la retrez.
Pac-Man tiene el honor de ser la recreativa más popular de todos los tiempos, según reconoce el Libro Guinness de los Records, algo que no se esperaban sus creadores cuando la lanzaron en Japón en 1980, y fue recibida tímidamente en unos arcades dominados por Space Invaders y sus numerosos clones. Las cosas cambiaron a su llegada a los Estados Unidos, donde no tardó en convertirse en un fenómeno, vendiendo cientos de miles de millones de máquinas recreativas (en realidad, 350.000), y quitándole a Asteroids, otro gran clásico, el puesto de juego más popular del momento.
Hay numerosas anécdotas más o menos divertidas relacionadas con Pac-Man, la primera de ellas el tema de la localización del nombre original japonés al nombre occidental. Inicialmente, el juego iba a llegar con el nombre de Puck-Man, inspirado en la expresión japonesa paku-paku que imita el sonido de abrir la boca para comer. Para Estados Unidos, se optó por cambiar Puck por Pac, para así evitar que grafiteros, vándalos y graciosos en general pintasen una F sobre la P (logrando Fuck-Man).
Un momento de juego cualquiera
Entre la gigantesca cantidad de merchandising que generó, se encuentran ítems como la pasta Pac-Man, con la forma de nuestro héroe, camisetas y juguetes de todo tipo, clones, secuelas, conversiones y adaptaciones de todo tipo, y numerosos homenajes y referencias en series de televisión, comics y demás. No en vano está considerada la marca más reconocida en el mundo del videojuego; quizás no sea la que tiene más potencial para vender juegos hoy en día, pero todo el mundo sabe quién es Pac-Man o, en su defecto, el comecocos. Hasta generó un término del argot de la bolsa.