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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Guilty Gear

Recordamos los inicios de la saga de lucha de Arc System Works, predecesora de Blaz Blue.

En 1998 aparece en Playstation un juego llamado Guilty Gear. El desarrollo viene de la mano de una casi desconocida Arc System Work y el diseño y las composiciones musicales corren a cargo de otro desconocido Daisuke Ishiwatari, un tipo que proviene de SNK, donde trabajo en el diseño de Last Blade. Guilty Gear es un juego de esos que se pueden considerar tapados, porque apareció prácticamente de la nada. No se sabía mucho, ni acerca del juego ni de la desarrolladora. Sin embargo llegó para quedarse.

Guilty Gear destacó sobre todo por ofrecer una propuesta diferente, en lo que se refiere a juegos de lucha, a lo que nos tenían acostumbrados Capcom o SNK. Un producto que rompía moldes en varios sentidos. Diseño, sistema de juego, apartado sonoro, etc... fueron tratados a conciencia para alejarse de lo conocido y ofrecer un juego de los más innovadores.

Por un lado estaba el diseño del juego. Guilty Gear nos ofrecía diez personajes seleccionables más tres ocultos, con un modelado y aspecto que nada tenían que ver con ninguna de las conocidas sagas de juegos de lucha aparecidas hasta la fecha. Un diseño muy marcado por los gustos japoneses, con una acertada mezcla entre medieval, tecnológico, gótico y anime. No sólo es muy bueno el diseño de cada personaje, sino que el trasfondo de los mismos también es genial. Cada uno cuenta con su propia historia y en los sucesivos capítulos de la saga se va viendo como los personajes se relacionan entre si y con la trama principal. Los escenarios son también geniales con un acabado artístico digno de los mejores dibujantes. Cada personaje tenia un escenario específico y todos ellos eran de temática distinta (de acuerdo con el trasfondo del personaje en cuestión) y plagados de detalles y guiños a otras sagas. Desde Ky Kiske con sus ropas a lo Castlevania, hasta el jefe final Justice más parecido a un Eva que a otra cosa, pasando por la samurai tuerta, manca y andrajosa Baiken, todos tenían un diseño diferenciado no sólo entre si, sino también del resto de juegos.

Guilty Gear ofrecía un trasfondo muy interesante para los jugadores. Alejados de historias que son la típica excusa para zurrarse, esta gente decidieron que sería bueno crear una buena historia en torno al juego y a los personajes. Así nos situaron en un futuro donde una recién descubierta, fuente de energía ilimitada llamada Magia, es usada para mezclar ADN humano y animal para crear armas biológicas llamadas Gears. De este modo, el Proyecto Gears conlleva la creación de esclavos de increíble poder que los humanos usan a su antojo en sus guerras sin fin en busca de poder. Siempre en busca del arma perfecta, es creado el Proyecto Justice y así nace el Gears más poderoso hasta la fecha que toma conciencia de si mismo y de su naturaleza y declara la guerra a los humanos. Justice posee además el poder de controlar a los otros Gears de anterior generación sin voluntad propia. Así da comienzo La Guerra Santa (Holy War), que se extenderá durante 100 años. Durante esta guerra el país japonés es completamente devastado y su población aniquilada casi por completo. Es entonces cuando los humanos se unen ante la gran amenaza y se forma una orden conocida como "The Sacred Order of Holy Knights" (La Sacra Orden de los Caballeros Sagrados). Por fin los caballeros consiguen derrotar a Justice y éste es encerrado en una prisión dimensional. Con Justice encerrado, el resto de gears dejan de funcionar y se pone fin a la guerra.

Sin embargo al cabo del tiempo aparece en escena un nuevo Gear llamado Testament cuya intención es la de liberar a Justice. De este modo se organiza un torneo de lucha en busca de integrantes para una segunda generación de Caballeros que sea capaces de defender a los humanos de la amenaza Gears.

Todo el trasfondo e historia del juego fueron diseñados por Daisuke Ishiwatary, que también se encargo de las composiciones musicales además de poner la voz al protagonista del juego, Sol Badguy.

Técnicamente Guilty Gear resultó soberbio tratándose de una consola con las capacidades tan limitadas para la carga de información, como lo era PSX. Los tiempos de carga eran ridículos, comparados con otros juegos y las animaciones dejaban en pañales a la mayoría de juegos en 2D. Todo se movía a la velocidad de luz y hasta resultaba a veces incontrolable. Jugar con Millia o sobretodo con Chip era sumamente difícil ya que se movían mucho más rápido que el resto de personajes. Aun hoy resulta curioso comparar animaciones, tiempos de carga y velocidad de Guilty Gear y ver como los desarrolladores de Arc System Work le sacaron los colores a Capcom y por supuesto a SNK con sus conversiones a PSX.

Como juego de lucha en dos dimensiones, Guilty Gear se alejaba bastante de los cánones establecidos por las dos grandes compañías del momento, Capcom y SNK. La propuesta de Arc System Work era la de ofrecer un juego basado completamente en el ataque, que resultara espectacular y rápido y se sustentara en la realización de combos y no conectar golpes oportunistas y aislados. Es posible comenzar combos en el suelo y por medio de golpes llamados "launcher" o "mini launchers" elevar al oponente y seguir con un combo aéreo. Un sistema dinámico con capacidad para realizar varios saltos encadenados, correr, desplazarse en el aire, etc, que incorporaba cuatro botones de ataque básicos, léase puño, patada, tajo flojo y tajo fuerte. Decimos tajo porque cada personaje peleaba con un arma o usaba una parte de su cuerpo como arma. Por ejemplo Sol y Ky peleaban con sus respectivas espadas, Millia usaba su pelo como arma, Zato empleaba su propia sombra y Potemkin sus impresionante puños. Además se contaba con la posibilidad de realizar un golpe llamado Dust que actuaba a modo de overhead (si lo cubrías agachado te impactaba) y que elevaba al oponente al aire durante cierto tiempo permitiéndonos la realización de un combo aéreo bastante largo si nuestra habilidad nos lo permitía.

Otra de las opciones era la posibilidad de cargar un ataque especial. Casi todos los personajes contaban con esta posibilidad. De este modo por ejemplo Ky, podría ejecutar el comando de su proyectil pulsando un botón (configurado por defecto en R1) para cargarlo hasta nivel 3. De este modo el siguiente proyectil que se lanzase sería mucho más grande y dañino. También contábamos con la barra de Tensión permitía realizar el Supercombo de cada personaje, esta barra se llenaba a medida que íbamos atacando al contrario.

La conocida y polémica técnica llamada Destroyer, dio mucho que hablar y causó bastante revuelo, principalmente porque a veces salía sin querer hacerla. Consistía en un ataque especial que acababa directamente con el rival y nos daba la victoria del combate. En posteriores versiones la técnica se mantuvo en el juego pero se modificó la mecánica para evitar que saliera de forma accidental.

La dificultad del juego era muy alta y el jefe final era poco menos que imposible si en el enfrentamiento le daba por lanzarte unos cuantos Supercombos desde la esquina. Cubrirte el Supercombo de Justice te restaba casi el 25% de la vida.

El plantel de personajes como hemos dicho era de 13 en total, muy bueno para la época teniendo en cuenta la diferenciación y cantidad de golpes con que contaba cada personaje. Como integrantes de Guilty Gear tenemos:
Axl Low: Este personaje lucha con unos kusaris como arma y proviene del pasado, concretamente del siglo XX.

Baiken: Baiken es el personaje más difícil de sacar del juego. Es una de las supervivientes de Japón, tiene 150 años y fue inyectada con suero gears cuando tenía 10 años. Usa una Katana como arma, además de cadenas pinchos, etc.

Chipp Zanuff: Se trata de un exdrogadicto al que el camino del ninjitsu ayudó a salir de la mala vida. La hermandad de asesinos mató a su maestro y busca venganza. Usa un sable de codo como arma.

Faust (Dr. Balhead): Era un médico de renombre al que la pérdida de una joven paciente trastornó y comenzó a dedicarse a matar a gente. Usa un bisturí gigante como arma.

Justice: Líder de los gears y principal enemigo de la raza humana. No necesita armas, su cuerpo es un arma en si mismo.

Ky Kiske: Ky es integrante de la orden de caballeros y discípulo de Kliff. Es el antagonista de Sol.

Kliff Undersn: Antiguo líder de la orden de los Caballeros. Usa una espada gigante como arma.

May: May es una pirata de la tripulación Jellyfish y juega el papel típico de niña del juego. Pelea con un ancla.

Millia Rage: De descendencia rusa y exasesina del gremio, persigue a Zato-1 para matarlo y liberarlo del gear que lo posee.

Potemkin: Este superhumano perteneciente al imperio Zepp lucha con sus propias manos desnudas, viendo el personaje no hay que explicar porqué.

Sol Badguy: Protagonista del juego, y exmiembro de la orden de caballeros. Robó de allí la espada que usa. Tiene sangre gears en sus venas.

Zato-1/Eddie: Jefe del gremio de asesinos de origen español. Su cuerpo va siendo poseído poco a poco por un gear del que toma el poder.

A pesar de que el juego era muy rápido no estaba exento de técnica como muchos han querido hacer ver. Se trataba de un juego difícil de dominar y que requería grande dosis de reflejos y práctica. También destacar que, a pesar de todo, el juego tenía varios combos infinitos y bugs que hacían que hubiera personajes totalmente descompensados de otros, si bien es cierto que esto no evitaba que fuera un juego sumamente divertido.
Guilty Gear y el Heavy Metal.

Ishiwatary es un gran amante del metal y esto lo deja claro en cada una de sus composiciones pero también en las historias que escribe, llenas de reminiscencias al mundo de la música. Por ejemplo tenemos al personaje Axel Low, claramente inspirado en Axl Rose de Gun´s Roses. Otro personaje, Sol Badguy cuyo verdadero nombre es Fredderick Merc (¿a alguien le suena?) o Eddy (la sombra de Zato-1) que es la mascota de Iron Maiden. No podemos dejar atrás a Ky Kyske que es una composición de los nombres del guitarrista y vocalista de Helloween, Kai Hansen y Michael Kiske respectivamente.

Así podemos nombrar muchas curiosidades, desde nombres de ataques especiales a los de las armas que llevan algunos personajes. Particularmente hay muchas referencias a Queen por tratarse de la banda favorita de Daisuke Ishiwatary.
Guilty Gear supuso el principio de una de las sagas de juegos de lucha más queridas por los fans. Un saga muy exigente con los jugadores, donde para aprovechar las virtudes de cada personaje hacen falta muchas horas de entrenamiento. Guilty Gear fue uno de los juegos que mejor aprovechaban la potencia de PSX y el responsable directo de que hoy en día tengamos obras maestras como BlazBlue. A pesar de ser un juego bastante desequilibrado y con diversos errores, resultaba muy gratificante jugar a algo que en aquella época se asemejaba mucho a un anime en movimiento.

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