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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

F-Zero y su Modo 7

Revisitamos todo un clásico de Super Nintendo y precursor de los juegos de carreras futuristas.

En 1990 la prolífica Nintendo estrenaba una nueva saga en el género de la velocidad, que no es otra que F-Zero. Apadrinado por Shigeru Miyamoto, este juego de carreras futuristas sentaría unas bases que serían usadas e imitadas durante muchísimo tiempo.

Había varios factores que distinguieron a F-Zero y que lo convirtieron en clásico y único. Por un lado se trataba de uno de los abanderados del inicio del "cerebro de la bestia", pero también se distinguió por ser un juego de dificultad elevada y apartado gráfico espectacular. Pero si por algo se distinguió F-Zero fue por la sensación de velocidad que ofrecía. Se trataba de un juego frenético donde las naves alcanzaban velocidades de más de 500 km/h y vaya si se notaba la velocidad que se alcanzaba. Para alcanzar el efecto de profundidad y tridimensionalidad y de este modo crear una sensación de velocidad verosímil, se usó una técnica de procesamiento gráfico conocida como Modo 7.

Modo 7

La consola Super Nintendo contaba con ocho modos para mostrar las capas de los fondos en pantalla. Estos modos estaban numerados desde el cero al siete, resultando que el último modo permitía escalar y rotar una única capa de fondo. De esta manera a base de rotar y escalar esta capa de fondo se conseguía dar la sensación de profundidad en el juego. Esta técnica sería conocida con el mismo nombre del modo gráfico que la posibilitaba, es decir, Modo 7.

La principal limitación del Modo 7 era el hecho de sólo poder trabajar con fondos y no con sprites. Sin embargo en algunos juegos se creaba un fondo con la misma apariencia que el sprite en cuestión sobre el que se quería crear el efecto, de modo que se simulaba el efecto sobre los mencionados sprites. Este efecto de simulación fue usado en Super Castlevania IV.

En la época de Super Nintendo, el Modo 7 era todo emblema de la consola. Recuerdo como el hecho de que un juego usara esta técnica gráfica se consideraba como un símbolo de calidad en la prensa del sector. No en vano muchos de los grandes juegos de Super Nes usaron esta técnica y aunque en principio parecía orientada a juegos de conducción como Mario Kart o el propio F-Zero, otras compañías como Square o Konami la usaron en sus creaciones más importantes.

Entre otros usaron el Modo 7 los Final Fantasy IV, V y VI, Chrono Trigger, Super Mario World, Secret of Mana, el mencionado Super Castlevania IV o ActRaiser.

Volviendo a F-Zero encontrábamos un juego donde el principal modo recaía en el Grand Prix. Primero debíamos seleccionar el coche o más bien nave y aquí es donde el juego ponía su primer punto. No todos los vehículos eran iguales, de manera que cada uno tenía unas características específicas, que eran el motor que usaba, su poder máximo (resistencia), velocidad máxima, peso y aceleración. Estas características no sólo afectaban a la conducción sino que también afectaba, por ejemplo, a la capacidad de recibir impactos del vehículo en cuestión. Debemos elegir también al inicio la liga en la que queremos competir y la dificultad a la que jugaremos.

Una vez en carrera, la pantalla nos mostraba un pequeño mapa del circuito, así como nuestra ubicación en el mismo. También nos indicaba la puntuación hasta el momento, el número de vidas o intentos con que contábamos, la resistencia de la nave, velocidad, tiempo transcurrido y posición en carrera. La sensación de velocidad estaba realmente lograda y se trataba de un juego donde había que conocer los circuitos realmente bien porque el margen de maniobra era muy pequeño. Un error en la última vuelta daba al traste con nuestras aspiraciones de ganar. Los circuitos estaban delimitados y chocar con los laterales no sólo nos ralentizaba el ritmo sino que nos restaba vida. Los circuitos eran variados siendo algunos muy técnicos y otros donde la velocidad era mucho más importante. Los controles seguían la estela de los juegos de conducción con los típicos acelerar y frenar, pero añadiendo en los botones L y R los controles de los alerones laterales para tomar las curvas más cerradas.

Circuitos clásicos ya como Mute City o Fire Field están presentes ya desde la primera entrega de la saga. Lo cierto es que se nota la diferencia entre la dificulta del primer circuito, caso de Mute City, al último de una liga, donde tenemos que avanzar prácticamente en zig-zag y sorteando curvas lentas de 180 grados, resultando en estos últimos, carreras muy técnicas donde es muy dificil realizar remontadas. Afortunadamente en los circuitos existen zonas para recuperar un poco energía. Decimos esto porque una de las cosas más frustrantes de F-Zero era destruir el vehículo casi al final de la carrera por jugártela en las últimas curvas, aunque claro también este era el encanto del juego. Porque que quede claro que F-Zero era y es un juego muy emocionante y divertido sobre todo.

Los pilotos de F-Zero cuentan con su propia historia dentro del juego e incluso algunos como el Capitán Falcon han hecho incursiones en la saga Smash Bros. La historia o trasfondos del juego sitúan la acción en el año 2560, donde por supuesto, los humanos han colonizado la galaxia y entrado en contacto con otras razas. Supuestamente se crea F-Zero como evolución de la antigua Fórmula 1. Esto supone que los nuevos vehículos son mucho más rápidos y los circuitos se encuentran plagados de trampas y peligros. Si algo tienen en común los pilotos de F-Zero es que todos compiten en las carreras más peligrosas de la historia. Aunque en el título no se profundice demasiado en el trasfondo de la historia o los pilotos, si se da conocimiento de otros participantes en la carreras. El Dr. Steward con su vehículo Golden Fox que participa en las carreras desde la muerte de su padre, Pico con Wild Goose que es un asesino a sueldo con un estilo de conducción realmente agresivo y Samurai Goroh que participa conduciendo su Fire Stringray y es el jefe de un grupo de bandidos ubicado en Red Canyon.

Saga F-Zero

Los personajes de F-Zero no son como los de otras sagas de Nintendo que gozan de una gran fama y protagonismo dentro del mundo del videojuego. Quizá una de las sagas que Nintendo menos ha explotado sea ésta, apareciendo hasta la fecha la entrega original en 1990 en Super Nintendo y que hemos comentado antes. No sería hasta ocho años después cuando aparece en 1988 F-Zero X para N64 que mantiene conceptos anteriores como el booster o los escenarios amurallados e incorpora como principal novedad, además de la mejora gráfica y los gráficos poligonales, un multijugador para 4 jugadores a pantalla partida. En F-Zero X se realizó un sacrificio de los gráficos, ofreciéndose demasiado simples en ocasiones, a favor de proporcionar al jugador una fluidez en carrera inusual para la época y que hizo las delicias de los poseedores del juego.

Para GBA apareció en 2001 F-Zero: Maximun Velocity considerándose una secuela directa del original de Super Nintendo, donde corríamos con descendientes directos de los corredores del F-Zero original. Más tarde serían lanzados F-Zero: GP Legend y F-Zero Climax en 2003 y 2004 respectivamente, que están basados en el anime F-Zero Falcon Densetsu. Resultando estos juegos de GBA gráficamente espectaculares y consiguiendo una sensación de velocidad altísima.

Por último y como colofón de saga, nombrar la entrega aparecida para la recreativa bajo la placa Triforce y posteriormente portada a Game Cube. Hablamos del genial F-Zero GX/AX. Su desarrollo corrió a cargo de Sega Amusement Video (responsables de Daytona USA o Yakuza). Aparecido, como decimos, en recreativa en una espectacular cabina de conducción, es considerado el mejor título de la franquicia y uno de los mejores juegos de la época de 128 bits. La dificultad es altísima en muchas ocasiones y la sensación de velocidad no era superada por ningún título en la consola, contando con unos gráficos impresionantes y trabajadísimos. F-Zero GX se convirtió para crítica y público en uno de los juegos más valorados de la generación pasada.

F-Zero fue el abanderado del explotadísimo Modo 7, que fue uno de los culpables del triunfo de Super Nintendo en su generación, lo cierto es que el juego era muy bueno en todos sus aspectos y triunfó entre los poseedores de la consola y en la crítica especializada. Es una saga que no se ha prodigado demasiado y realmente no entendemos por qué Nintendo no ha sacado aun un juego de la saga para Wii o Nintendo DS, porque a buen seguro que si mantiene la calidad que hasta ahora ha tenido cada entrega serían éxitos asegurados.

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