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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Algunas portadas míticas

Repasamos algunas portadas míticas, buenas y malas de la historia de los videojuegos.

Esta claro que una de los principales objetivos que se persiguen a la hora de diseñar un videojuego es que entre por los ojos. A veces un trailer o unas imágenes pueden bastar para que los usuarios acepten o descarten un videojuego. Quizá ahora, con la cantidad de información que se maneja en Internet o bien con la cantidad de videos y demostraciones disponibles en las plataformas de descarga, sea menos importante que el atractivo de un juego sea algo que desde el primer momento deba ser necesario. Toda la estrategia de publicidad está perfectamente establecida a la hora de lanzar cualquier producto al mercado, pero lo cierto es que antes se buscaba llegar al usuario a través de otro modo o bien se hacía hincapié en el diseño de las portadas y contraportadas de los videojuegos.

En cada momento se imponen unas modas sobre otras y si bien hay épocas en que el dibujo a mano se impuso, hay otras donde los renderizados se llevan la palma. Veremos en este artículo algunos juegos con portadas realmente espectaculares y que muchas veces no el acertado diseño de las mismas no se correspondía con la calidad del título en cuestión.

Describiendo el contenido

Hay juegos que sus portadas responden a un resumen muy acertado de lo que podemos encontrar cuando nos ponemos a jugar y esto es realmente importante porque teniendo en cuenta que a veces no teníamos más información que unas imágenes o referencias de las mecánicas o duración del juego. Creo que si recuerdas la portada de un buen juego es porque realmente ilustraba el contenido del mismo de forma acertada. Una cosa es que la portada sea bonita y otra es que sea acorde con lo que el juego nos va a transmitir.

Pongamos el ejemplo de Monkey Island 2 y partamos del hecho de que quien se enfrente a este juego al menos conoce de que va la primera parte. Vemos al malvado Le Chuck torturando un muñeco de vudú del protagonista y sabemos que nos encontraremos trampas, magia negra y todo tipo de artimañas por parte de nuestro malvado enemigo para llevar a cabo su venganza.

En este sentido podemos nombrar también a los juegos Super Metroid y Doom. Las portadas de estos juegos muestran a los protagonistas acosados por una horda de enemigos. Sobre todo la portada de Doom es un calco de lo que nos espera en el juego, cientos de enemigo que abatir para poder abrirnos paso hasta el final del juego.

En este apartado merece también mención la portada de Biohazard (Resident Evil) que con esa simpleza ilustraba todo el terror que esperaba en aquel disco de PSX y Saturn. Hablamos en este caso de la portada japonesa del juego porque la PAL daba un poco de grima. Cuando apareció este juego se creo el concepto de Survival Horror y dio pie a la oleada de juegos clónicos que aparecieron con el tiempo y sin duda alguna casi todos ellos intentaron reflejar el temor que inspiraba aquella mítica portada.

Europa vs América y Japón

Aunque no siempre es así, suele ocurrir que las portadas de los juegos cambian en las ediciones americanas, europeas y japonesas del mismo producto. Realmente no se entiende demasiado este hecho y quizá sea porque los responsables de marketing entienden que hay determinados diseños que no tienen aceptación en todos los territorios y de algún modo se intenta localizar la portada y adaptarla a los gustos de cada región.

Hay casos como el de Resident Evil donde claramente nos llega una carátula horrorosa siento la original tremendamente inspiradora. Casi siempre en estos casos el usuario Europeo es el que sale perdiendo llevándose la peor portada, a veces hasta duele la vista. Pero en otras ocasiones salimos ganando con respecto al mercado americano y en esto la saga Megaman, sobre todo en las entregas de NES es algo que se cumplía entrega a entrega. Mientras en el mercado americano aparecían, una tras otra, portadas realmente horrendas aquí nos obsequiaban con trabajos realmente espectaculares como el de la imagen de abajo.

Aunque a veces salíamos bien parados, lo cierto es que, sobretodo con los juegos japoneses casi siempre nos tocaba la peor parte y es que muchas veces se sustituían las atractivas ilustraciones originales por modelos renderizados de bajísima calidad y que empañaban la belleza del juego en si. Ejemplo de esto que decimos los encontramos en la portada de Panzer Dragoon de Saturn donde claramente SEGA decide apostar por el atractivo que puede suponer en Europa un diseño en 3D frente a la ilustración tradicional.

Las peores... o algunas de ellas

Muchos recordamos las míticas portadas de Master System. Con aquel fondo en cuadrícula y aquellos diseños sobre blanco que quedaban un poco austeros. Poco costaba hacer un diseño atractivo y con algo más de color a la portada de títulos como Wonder Boy que era poco más que una tomadura de pelo.

Por supuesto hay muchos títulos cuyas portadas son mejor olvidar, pero merece la pena recordarlas aunque sea para echar unas risas. Hay algunas muy malas como la portada americana de Suikoden o la del primer Tomb Raider pero si algunas se llevan la palma son las de un juego de Super Nes llamado Phalanx donde aparece un viejo con un instrumento de cuerda en la portada de un juego que presume de ser el shoter espacial más rápido. También tenemos el Strider de Master System donde los enemigos se convierten en una especie de monos que salen del Kremling o el primer Megaman americano donde el protagonista de la portada tiene poco menos que diarrea crónica.

Obras de arte y presencia española

Aunque como hemos visto hay algunas portadas realmente malas, hay otras que son auténticas obras de arte por lo elaboradas y lo cuidadas que están.

Una de las portadas más bonitas es la de Loom, el mítico juego de aventura de Brian Moriarti. En este juego encarnamos el papel de un joven miembro del Gremio de Tejedores. Se puede ver como la mano sujeta la madeja evocando no solo al Gremio de Tejedores sino que debemos ser los creadores de nuestro propio destino al ser expulsados del gremio. También el fondo estrellado y los colores azules evocan al los magos de todos los cuentos clásicos.

Otras portadas míticas y que representan perfectamente los gustos de la época en que fueron creadas son las de Game Over y la Phantis entre otros. Las portadas de estos juegos creadas por Luis Royo y Alfonso Azpiri respectivamente. En Game Over encarnamos a un robot (Terminator) renegado que debe acabar con otros de su especie. Phantis es, en su primera parte, un shoter horizontal bastante simple. En general de trata de juegos simples pero que aportaban esas portadas de dos maestros de la ilustración.

Azpiri fue el encargado del diseño de Phantis, que claramente se inspiraban en otro personaje suyo, Lorna, para el que Dimanic (creadora del juego Phantis) no tenía los derechos sino que los tenía Topo Soft. En 1990 se publicaría el juego de Lorna. Los diseños de Azpiri fueron a parar a otros videojuegos como Mot de Opera Soft.

Por su parte los diseños de Luis Royo fueron usados en juegos como el mencionado Game Over y parece ser que también se usaron para las portadas de Turbo Girl, Navy Moves y La aventura espacial. En las portadas de estos juegos se pueden ver parecido más que sospechosos con algunos de los iconos del momento como Brigitte Nielsen en Turbo Girl y Arnold Schwarzenegger en Navy Moves.

A lo largo de los años las portadas de videojuegos han ido evolucionando. Al principio se crean las portadas para inspirar al comprador e indicar de algún modo de que va el juego. Las portadas claramente jugaban con el que se espera del juego en lugar de mostrar la realidad del mismo. Si te fijas en un juego como Pitfall y ves sus gráficos, piensas que llevas a un personaje que tiene que atravesar charcos y saltar serpientes, pero si ves la portada te inspiras y tienes claro que ahora llevas a una especie de Indiana Jones y tu objetivo es atravesar una selva plagada de peligros. En el momento en el que empiezas a hablar de selva y aventura la portada ha cumplido con su objetivo, la imaginación se despliega y el videojuego te absorbe.

Los juegos de PC que se destina a adultos incorporan estas portadas atractivas a un comprador adulto con héroes musculosos y heroínas ligeras de ropa. Se juega con el erotismo para atraer al comprador.

Si bien al principio las ilustraciones son fundamentales, a medida que el componente gráfico de los juegos se va volviendo más y más importante se añaden renderizados de los propios productos. Se abandona la ilustración tradicional por ser indicio de juego antiguo o no creado en las tan queridas tres dimensiones, las ilustraciones son indicio de juego infantil y eso no vende. El PC se adapta y las consolas también se hacen diseños digitales intentando ambientar al jugador en el juego o bien intentando vender franquicia a través de un diseño conocido.

Como vemos hay cantidad de estilos a la hora de crear una portada para un juego. Actualmente no se destilan portadas con diseños al estilo de Luis Royo o Alfonso Azpiri, incluso en se han perdido gran parte de los diseños y dibujos a mano que tanto se usaban antes. Hay compañías cuyos diseños se mantienen a lo largo de los años y vemos como, por ejemplo Final Fantasy no altera el estilo de su diseño. También hay compañías que optan por explotar y destacar el nombre de su franquicia por encima del diseño de la portada y poner bien grande el nombre del juego.

Esta claro que una buena portada puede resultar muy atractiva y más de uno hemos caído o al menos tenido la tentación de comprar un juego cegados por esa portada tan atractiva. El caso es que ahora con los manuales de instrucciones en el aire y la descarga digital como principal medio de acceso a juegos en el horizonte, quizá nos queden pocas portadas por ver.

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