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XCOM en la Gamescom

Entrevistamos a Jake Salomon, diseñador jefe de XCOM: Enemy Unknown, la vuelta de un clásico de la estrategia.

Coincidiendo con la celebración de la Gamescom en Colonia pudimos charlar con Jake Salomon, diseñador jefe de X-COM: Enemy Unknown, remake del juego original, quien nos contó cosas muy interesantes acerca del mismo.

¿De dónde salió la idea de hacer un remake del juego original?

Bueno, para mi este es el juego que siempre he querido hacer. Cuando salió el juego original, hace casi 20 años, que para el mundo de los videojuegos es como cien años, estaba en mi último año de instituto. Jugué todo el año y cuando fui a la universidad al año siguiente... bueno, por este juego hice la carrera de informática, porque quería hacer juegos gracias a ese juego. Y después de eso, conseguí mi trabajo en Firaxis Studios, donde estoy ahora, porque amo los juegos de estrategia y después de eso he estado suplicando y suplicando por hacer este juego desde entonces.

Incluso hice un par de prototipos del juego yo sólo cuando llevaba un par de años en el estudio, y eran horribles. Es algo bueno que no me dejasen hacer el juego entonces. Y finalmente, hace poco, me dijeron que había un hueco en la planificación y que encajaba con el estudio y yo quería hacer el juego desde siempre, y lo hicimos gracias a 2K. Para mi es un sueño, no puedo creer que esté casi acabado. No sé que voy a hacer a continuación, voy a volverme loco.

¿Cuál es la principal novedad en el juego respecto al original?

Ufff, esa es una pregunta complicada. Bueno, ha pasado mucho tiempo entre los dos juegos, realmente creo que el mayor peligro es alejarse demasiado del original, porque obviamente con los 20 años que han pasado, va a ver diferencias significativas con los juegos que se hacen hoy en día. Quiero decir, por una parte los gráficos van a ser totalmente diferentes, ahora son totalmente en 3D, y el hecho de que tenemos cámaras que se acercan y te dejan ver la escena. Además, hemos anunciado hace unos días el multijugador, que es una gran diferencia con el original que no tenía. Ya sabes, modernizar el juego ha sido probablemente el mayor cambio para el juego, hemos cambiado algunas mecánicas, la forma de hacer las cosas, pero hemos tratado de no cambiar los pilares del juego, el núcleo.

¿Qué cosas habéis tenido que cambiar más dentro del juego para adaptarlo a los tiempos actuales?

Supongo que muchas de las del juego original. Es algo muy desafiante cuando tratas de reimaginar un juego al que amas tanto. Hay muchos aficionados del juego original, incluso 20 años después. Yo soy un aficionado acérrimo del juego original, pero me sorprendió ver cómo se sigue sintiendo todavía la gente con el juego, en Europa sobre todo, lo que es algo emocionante. Cuando rediseñas cosas y trabajas en cosas del juego original y ves cosas que quizás no tienen tanto sentido 20 años después, tienes que ser cuidadoso.

Primero por lo que un juego como XCOM significa para la gente y segundo porque cuando cambias cosas tienes que vigilar de no romper la magia, pues en XCOM todas las piezas trabajan juntas. Yo creo que el reto es que había algunas cosas del juego original que eran difíciles de actualizar. Ha habido cosas que hemos cambiado, como el tamaño de los escuadrones, que en el original podías tener 20 unidades y en el nuevo puedes tener un máximo de seis, y esto es porque tienes más cosas que hacer con cada soldado, hay más habilidades, más clases, cada soldado individual es más interesante, en el original los soldados eran mucho más genéricos. En general ha habido cosas difíciles de adaptar pero hemos tratado de seguir una línea y mantener el espíritu del original.

¿Temes la opinión de los aficionados del juego original?

Oh, sí. Quiero decir, absolutamente. Para ser honesto, hemos visto una oportunidad, si no fuese por los aficionados del original, este juego no existiría, no habría tenido sentido para el editor. Respeto mucho las opiniones de los aficionados del original porque es como si el juego les perteneciera tanto como a mí. Poniéndole el nombre XCOM al juego le estás haciendo una promesa a la gente. Las buenas noticias es que ahora que el juego está casi acabado y que hemos podido enseñárselo a seguidores del original, han dicho que han encontrado las mismas experiencias que en el original y después de jugarlo hemos hablado de las mismas cosas que hablábamos después de jugar al original, así que creo que a los fans del original realmente les va a gustar este nuevo.

¿Buscáis al público del original o habéis buscando una jugabilidad más accesible para que este XCOM sea una buena entrada para la saga?

Es una pregunta muy interesante. Algo que sabemos 20 años después es el hecho de que el juego es desafiante para el jugador, y eso está bien, pero tienes que hacer que el jugador entienda las reglas. Hemos trabajado mucho para hacer que el juego sea accesible, pero al mismo tiempo... La palabra accesible es muy interesante. A veces cuando la gente oye esa palabra lo ve como algo negativo, creen que es simplificar o hacerlo más fácil. Yo entiendo accesible en el buen sentido de la palabra, es decir, tener un tutorial divertido en el que se enseñe todo lo que hay en el juego. El juego es aún más profundo que el original, pero estamos esforzándonos para la que la gente que no jugó al original pueda probarlo y divertirse.

¿Puedes explicar en qué consistirá el multijugador?

El modo multijugador es uno de los grandes cambios respecto al original. La forma en la que funciona es que le damos al jugador 10.000 puntos y con estos puntos puedes comprar todo lo que quieras. Así que cuando comienza la partida puedes comprar un alienígena enorme que cueste 6000 puntos y te has gastado casi todos tus puntos en un sólo alienígena o tenemos otros alienígenas que cuestan 4000 puntos. Puedes mezclar cualquier soldado, cualquier alienígena, cualquier objeto con esos 10.000 puntos y vas a luchar contra otro escuadrón y tienes que matar a todas las unidades enemigas. Es muy sencillo, el último que quede en pie, gana. La jugabilidad es muy directa y simple, pero la estrategia de mezclar las unidades es muy compleja y eso es lo emocionante.

¿Podrías mejorar las unidades después de un combate multijugador?

No, cada combate lo empezarás de cero. No tenemos un sistema continuo, en cada combate empiezas con tus unidades en su estado inicial.

¿Cuánto afectarán nuestras decisiones en el juego?

Nada afecta más al juego que las decisiones del jugador. En todo momento el jugador se ve obligado a tomar decisiones, qué investiga primero, qué construye primero, siempre hay muchas cosas que hacer al mismo tiempo así que tienes que elegir que va primero. Lo jugadores también eligen dónde combatir, porque aparecen misiones en distintas partes del mundo, ya sabes, los alienígenas pueden atacar a dos ciudades a la vez y los jugadores deben elegir a cual ayudar y aquella a la que no has ayudado no se quedará contenta. Así que sí, las decisiones de los jugadores tendrán un gran impacto en el juego, las partidas nunca serán iguales, cada vez que juegues la experiencia será diferente.

¿Habéis encontrado muchos problemas al adaptar el juego al mando de consola?

Bueno, eso fue una de las primeras cosas en las que trabajamos, porque el PC es el hogar natural de este juego, pero queríamos que el juego fuese natural no sólo para aquellos que jugaban con teclado y ratón sino también para aquellos que jugaban con mando, así que empleamos mucho tiempo en ello. Lo bueno, la razón por la que creo que ha funcionado tan bien es que es un juego por turnos en el que sólo controlas a un soldado a la vez y no tienes muchas cosas que hacer al mismo tiempo y por eso funciona bastante bien con mando.

¿Cuánto durará aproximadamente la campaña del juego?

Alrededor de unas 20 horas, y la idea es que la gente juegue XCOM varias veces, y cada vez que lo hagas serán unas 20 horas.