X
Juegos
Foro
Plataformas

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Charlamos con tres de los máximos responsables de esta esperada expansión que viene cargada de nuevos contenidos.

El pasado 13 de marzo tuvimos la oportunidad de viajar a las oficinas centrales de Blizzard en Irvine, California, para conocer todas las novedades que traerá consigo World of Warcraft: Mists of Pandaria, la cuarta expansión para este veterano MMORPG. En nuestra visita a los estudios, pudimos hablar con tres de sus máximos responsables: Frank Pearce, vicepresidente ejecutivo de Blizzard, J. Allen Brack, el director del juego, y Dave Kosak, jefe encargado del diseño de misiones, por lo que ahora os traemos estas entrevistas para que podáis descubrir qué fue lo que nos contaron.

Siete años en el mercado manteniendo actualmente diez millones de suscriptores es todo un logro del que pocos pueden presumir, ¿Cuál es vuestro secreto?

Frank Pearce: ¿Cuál es nuestro secreto? No creo que haya una única cosa que nos permita alcanzar esto. Trabajamos muy duro para hacer el juego que queremos jugar, con el contenido que pensamos que es absorbente e interesante para nosotros, para que sea absorbente e interesante para los jugadores. Nos aseguramos de esperar hasta que el producto alcanza el nivel de calidad requerido por nuestros jugadores, sin apresurarnos por las cifras. La saga World of Warcraft es muy valiosa, permite a la gente jugar en comunidades alrededor de todo el mundo, lo que supone un factor muy importante. Ya teníamos una comunidad online antes de lanzar World of Warcraft en battle.net, lo que también juega a nuestro favor, ya que teníamos experiencia interactuando con esta comunidad indirectamente. Durante siete años hemos estado mejorando y ofreciendo soporte a nuestros juegos durante bastante tiempo después de lanzarlos. Sin ir más lejos, Warcraft III está todavía activo con jugadores de todo el mundo, e incluso hay gente que juega al Starcraft original de hace catorce años. Y aunque suene algo tópico, creo que se trata de ofrecerle a la comunidad el mejor contenido.

¿Cuál es el mayor desafío al que os enfrentáis a la hora de crear una expansión?

Frank Pearce: La clave está en el equilibrio. Tienes que continuar con la experiencia central que la gente espera del juego, pero que a su vez también esperan algo nuevo, así que tienes que conseguir crear un puente que una ambas partes, honrando el legado de la saga que creamos hace años a la vez que ofreces una experiencia refrescante a los jugadores. Ése es el mayor desafío, y por eso, ya cuando estábamos trabajando en el juego Pandaria, hablábamos de las cosas que podíamos añadir para renovar la experiencia, como escenarios, mazmorras, desafíos, nuevas razas, nuevas clases... todo ese tipo de cosas.

J.Allen Brack: El mayor reto... bueno, creo que es fácil para nosotros hacer algo nuevo, porque somos jugadores de World of Warcraft. Yo mismo aún juego varias veces por semana, y sé cómo funciona el juego, sé qué es el juego. Intentamos no quedarnos atascados, y dejar que todo fluya. Las ideas no son la parte más difícil, lo difícil es la ejecución de esas ideas. Una de las cosas más difíciles es, después de tanto tiempo, encajar esas nuevas ideas en los sistemas más antiguos. Ya sabes, cuando tienes menos sistemas tienes más flexibilidad, pero tenemos una gran cantidad de sistemas, por lo que cuando trabajamos con nuevas ideas o escenarios tenemos que ver cómo hacerlo funcionar en todos los contextos posibles. Ése es posiblemente el mayor reto.

¿Qué os ha llevado a decidiros por lanzar una expansión centrada en los Pandaren?

Frank Pearce: Bueno, es algo divertido. Era algo que queríamos hacer desde hace tiempo, pero nuestro compromiso con la comunidad nos impide hacer cualquier cosa que vaya en contra de la esencia de la serie, y teníamos la preocupación de que eso pudiese romper nuestra promesa. Pero si vuelves a Warcraft III, ves que introducimos a los Pandaren en la expansión The Frozen Throne, convirtiéndolo en una mini experiencia RPG y donde fueron acogidos con gran entusiasmo no sólo por la comunidad, sino también por el equipo de desarrollo, así que pensamos que es algo que va a quedar genial.

J. Allen Brack: Los pandas llevan un tiempo siendo, de alguna manera, del agrado de nuestros fans. Introducimos a los Pandaren por primera vez en Warcraft III, y de algún modo se hicieron con los corazones de la comunidad. Hemos hecho algún que otro trabajo con pandas a lo largo de estos años, como bromas del ‘April’s fools day’, la Policía Panda, y algunos más. Hemos estado jugando con estas cosas durante algún tiempo, y ahora hemos decido hacer algo especial con estos animales.

Los Pandaren lucen muy bien gráficamente, algo que hace que contrasten demasiado con las razas antiguas, especialmente con las iniciales, ¿Tenéis pensado renovar el aspecto gráficos del resto de razas?

Frank Pearce: Esa es una pregunta interesante. Actualmente no tenemos ningún plan concreto de rehacer los gráficos de ningún modelo, ya que es un desafío importante. Mucha gente de la que juega a World of Warcraft ha estado jugando durante años, y pueden estar extremadamente vinculados a la apariencia de su personaje. Si cambiamos eso de una manera inadecuada, puede disgustar a una persona que ha sido fiel seguidor del título durante siete años, y eso es lo último que queremos hacer. Si mejoramos los gráficos nos tenemos que asegurar de que a los jugadores les gustan los nuevos. Así que no estoy seguro de lo que vamos a hacer ni de cómo lo vamos a hacer. Desde una perspectiva tecnológica podría ser algo genial, aunque también sería un trabajo inmenso, ya que los artistas no sólo trabajarían en rehacer los modelos antiguos, sino que a la vez tendrían que crear modelos nuevos para el nuevo contenido, así que no lo sé.

Cuando anunciasteis Mists of Pandaria, hubo varios sectores que opinaron que parecía una especie de broma, algo que levantó algunas quejas en la comunidad, ¿Cómo pensáis hacerles cambiar de parecer?

Frank Pearce: Tienen que jugarlo, y ya cambiarán solos de opinión. Tienen que ver ese contenido, el sentimiento en la batalla, el universo... Es genial, y algo totalmente serio. No hay intención de que sea algo absurdo, ni ningún tipo de broma. Nos volcamos con el contenido y lo hacemos de la manera más seria posible, y cuando se sumerjan en la experiencia podrán ver esto por ellos mismos.

¿Qué nuevos tipos de misiones veremos en Pandaria?

Dave Kosak: Una de las cosas de las que nos dimos cuenta con Cataclysm es que a veces teníamos demasiados misiones especiales que no tenían nada que ver con tu personaje, que no tenían nada que ver con tu clase, así que lo que intentamos hacer ahora es hacer que cualquier batalla normal y corriente sea emocionante. Por ejemplo, hay una misión como la que vimos en la demo, en la que tienes que escoltar a una caravana entera y te da la oportunidad de elegir cómo luchar: si cerca de la caravana, potenciando a tu personaje... Habrá ataques enormes a la caravana por parte de estos hozens (unos monos que van con armas) para potenciar este emocionante sistema de combate, y que disfrutes derribando "hozens".

Tendrás que tener los pies en la tierra; tendrás que actuar conforme a la clase de tu personaje, pero haremos todo esto mucho más emocionante, mucho más allá de las misiones, e intentando ofrecerte mucha más historia a través de éstas, sin caer en mecánicas absurdas. Dicho esto, estamos bastante emocionados con la nueva experiencia que ofreceremos en las Gestas. La idea es cubrir las misiones de grupo. Si recuerdas bien, en el World of Warcraft de toda la vida teníamos bastantes misiones de este tipo y a veces era bastante complicado completarlas con éxito, ya que no siempre era posible formar un grupo digno para enfrentarse a ellas.

Pero nos encantaba la idea de formar un grupo rápidamente, sin necesidad de preocuparte por si tenías a quien atacase o a quien curase, simplemente reunir a un par de amigos y lanzarte a la batalla. Así que las Gestas son como nuestras nuevas misiones de grupo. Tenemos muchas esperanza puestas en ellas, ya que nos permiten hacer muchísimas cosas diferentes, crear misiones en las que realmente tienes que colaborar con otros jugadores, y hacer muchas cosas divertidas, sin olvidar que tienes que ser la clase de tu personaje, pero en contextos mucho más interesantes. Estamos poniendo mucho esfuerzo en esto, en intentar daros muchas cosas que hacer en este mundo.

Actualmente hay nuevos MMORPGs que están incluyendo vídeos para presentar las misiones, como el reciente Star Wars: The Old Republic, ¿Qué pensáis del uso de este sistema en vez de las tradicionales cajas de texto?

Dave Kosak: Llevamos con World of Warcraft siete años, así que no queremos introducir cambios radicales para la gente que ya está acostumbrada al juego. Lo bueno que tienen los textos es que podemos modificar nuestro título hasta que esté listo para ser enviado a las tiendas, ajustando las misiones. Y estamos haciendo eso ahora mismo, ya que muchas veces nos encontramos una misión que pensamos que queda mejor con algún cambio, y a veces incluso cambiamos la misión entera, y podemos hacer eso porque no tenemos que grabar todas las voces de nuevo o las secuencias.

Pienso que esto funciona en World of Warcraft, ya que es un tipo de juego muy distinto, donde cada misión no necesita vídeos introductorios. No es mejor ni peor, es distinto. A nosotros nos gusta jugar yendo al grano, y mucha gente ni siquiera lee esos textos, lo que me parece genial, es simplemente historia extra, así que muchos jugadores simplemente se lo saltan y siguen jugando. World of Warcraft puede jugarse muy rápido, y nos gusta esa velocidad. No tenemos razón para cambiar eso en un futuro próximo, ya que no queremos ralentizar el ritmo de juego. Eso sí, tenemos algunos momentos clave en la historia, algunos de ellos muy importantes para los que sí que nos gustaría tener secuencias de vídeo, dobladas, etcétera. Pero sólo los grandes momentos, para asegurarnos de que son algo especial y que el jugador se da cuenta de esto.

Acabas de mencionar que mucha gente no lee los textos de las misiones, ¿Os parece bien eso?

Dave Kosak: Bueno, la gente puede salir del juego en el momento que quiera, y sabemos que muchos no leen el texto de las misiones, lo que me parece genial, así que lo que hacemos es que la historia los encuentre a ellos mientras juegan, y pienso que ahora lo estamos haciendo bastante mejor en ese aspecto. Si juegas a WoW ahora, y te saltas todo el texto, puedes tener una idea bastante acertada de lo que está pasando. Tampoco es que no nos preocupemos por el texto. Me encargo de que nuestro equipo escriba textos de gran calidad para que los jugadores que los lean obtengan una experiencia mucho más rica, ya que conocen toda la historia subyacente. Aun así, nos aseguramos de que puedas jugar sin leerte nada. El jugador puede elegir cuánto tiempo quiere pasar leyendo o sin leer, lo que me parece genial.

¿Cómo serán las misiones diarias y el desarrollo con las facciones en Pandaria?

Dave Kosak: Lo que queríamos hacer con esta expansión es tener muchas más cosas que hacer con tu personaje al máximo. Es decir, cuando llegas al nivel 90, queremos que tengas mucho por delante. Aún tenemos mazmorras, aún tenemos raids, pero ahora incluimos el modo desafío y las gestas. También queremos que puedas hacer más misiones con tu personaje al nivel máximo, con muchas diarias, cientos de ellas, y más que en ninguna otra expansión con diferencia. Queríamos asegurarnos de que cuando quieres ganar reputación con una facción, tengas disponible un contenido absorbente e interesante.

Cada día hay nuevas misiones aleatorias, por lo que no sabrás lo que te tocará hacer ese día, así que tienes que descubrir cuáles son tus tareas y qué va a pasar. También tenemos un sistema para que puedas ver tu progreso mientras avanzas con estas facciones, con momentos claves que tienen lugar mientras ganas reputación con ellas y crean una gran historia, una gran experiencia para el jugador. He mostrado algunos ejemplos en la presentación, mostrando como cada día te atacan de un modo distinto, tienes un conjunto de misiones diferentes que varían en función de tu reputación con tu facción y te hacen ir a distintos lugares a realizar distintas tareas. Nos encanta esa idea, ofrecerle a la gente muchísimas cosas que hacer, no sólo mazmorras.

Hay varias facciones alrededor del mundo y siempre hay cosas divertidas que hacer, como por ejemplo, entrenar a tu dragón volador (en el juego podremos criar a un dragón chino para poder montarlo y participar en carreras). Todo lo que obtienes es un dragón, pero haces distintas misiones cada día, y según crece tu dragón, vas obteniendo distintos tipos de misiones, hasta que finalmente obtienes tu montura. Esa es una facción bastante divertida. Hay otras como la de los Shadowpan en las que te mandarán misiones de puro combate, y cuando tu reputación suba te darán objetos poderosos para potenciar a tu personaje.

También está la posibilidad de ganar una vez a la semana unos objetos especiales haciendo misiones y que podéis usar en las mazmorras. Así, cuando matas a un jefe y suelta un botín que no te interesa, puedes utilizar este objeto para conseguir otra oportunidad y obtener un botín más interesante. Creemos que es algo que te hará salir a combatir llevándotelo contigo a las mazmorras. Resumiendo, que hay muchísimo más que hacer cuando llegas al nivel 90, haciendo el juego más emocionante.

Ahora que dices lo del dragón que podremos criar, ¿Las carreras que disputaremos a lomos de él serán multijugador?

Dave Kosak: Las carreras ahora mismo son contra el ordenador, pero si a los jugadores les interesa, podríamos encontrar un modo de hacerlo multijugador. Hemos estado hablando de eso, pero no estábamos seguros de poder hacerlo con resultados óptimos, pero si a los jugadores les interesa, lo intentaremos, porque puede ser muy divertido.

Una de las grandes novedades la encontramos en la inclusión de los Monjes, ¿Será una clase complicada de llevar?

Frank Pearce: Será fácil de aprender y difícil de dominar, como todo lo que hacemos, ¿verdad? Hemos invertido bastante tiempo en los monjes y me parecen bastante entretenidos. Son capaces de cumplir el rol de tanque, de DPS y de curandero ya que sabemos que hay muchos jugadores en la comunidad que son aficionados a las clases híbridas, por lo que deberían estar bastante emocionados.

J. Allen Brack: Veréis que es muy fácil hacerse con su control y que da la sensación de ser una clase muy táctica, con muchas acciones, muchas habilidades que ofrecer al jugador y que según se expanden pueden otorgar distintas profundidades de juego. Creo que pueden ser muy, muy interesantes. Personalmente me gustan. Resulta que aportan mucho al sistema de juego.

¿No teméis que puedan romper el equilibrio entre las clases del juego?

Frank Pearce: Creo que aún queda trabajo por hacer. Ése es uno de los aspectos más importantes de una prueba beta. Podemos poner estas nuevas funciones en las manos de la comunidad y ver cómo funciona y trabajar sobre eso, porque nosotros no tenemos suficiente gente en el equipo de desarrollo como para asegurarnos de que todo sale bien a la primera. Necesitamos la opinión de la comunidad para saber en qué nos equivocamos y asegurarnos de los monjes están equilibrados, aunque ya tenemos a otras clases híbridas.

J. Allen Brack: Pues sí. Ahora mismo tenemos a dos personas cuyo trabajo es ayudarnos a mantener el equilibrio entre clases, y esto es algo que no teníamos antes. También recurrimos a un programa que trabajaba con el DPS, pero ahora ha sido expandido para mantener el equilibrio en todas las fases, y que te indica el daño que podrías hacer en función de las características. Este programa fue hecho por un fan de World of Warcraft, así que lo contratamos y ahora está encargado de ayudarnos a mantener el equilibrio entre clases. También contratamos a un chico como diseñador de sistemas, es muy trabajador y también ayuda a estas dos personas a que las clases estén más equilibradas que nunca. Ya pudimos ver el trabajo de este equipo con la actualización 4.3, que fue la primera lanzada tras su contratación, y creemos que las clases nunca habían estado tan equilibradas.

El nuevo sistema de talentos es bastante más simple que los que hemos podido ver hasta ahora, ¿Está enfocado en complacer a los jugadores nuevos o también proporcionará la complejidad que buscan los más veteranos?

Frank Pearce: Nuestra esperanza es que encuentren la complejidad que buscan, a la vez que ofrece una experiencia más asequible para jugadores más casuales o más nuevos. Personalmente, pienso que no me quiero pasar horas calculando cuál será la configuración ideal. No dispongo de ese tiempo, no es mi estilo de juego, y quiero disfrutar del mismo rápidamente y disfrutar de la experiencia, pero incluso con este nuevo sistema de talentos, que lo probé la semana pasada, aún encuentro desafiante su accesibilidad, así que creo que tenemos que buscar ese equilibrio entre esta accesibilidad y la profundidad que otros buscan. A ver qué tal va.

J. Allen Brack: Creo que aún hay bastante complejidad. El antiguo sistema de Cataclysm no era un ejemplo de cómo facilitar las cosas. Creo que me gustaba más el sistema de la época inicial del juego. El objetivo del nuevo sistema es que la gente modifique sus talentos más a menudo, que experimente más con sus ellos y que la cantidad de opciones aumente drásticamente para que realmente sientan que pueden elegir. Antes cada punto de talento era, digamos, un 1% de su DPS, para guiarnos un poco. Ahora es distinto, así que creo que es algo positivo para el juego.

En cuanto a las mazmorras, ¿Cómo será el nivel de dificultad inicial de las nuevas?

Frank Pearce: Estamos seguros de querer hacer esa experiencia más accesible a una mayor cantidad de jugadores de lo que la hicimos en Cataclysm, ya que eran más desafiantes de lo que algunos jugadores se esperaban, por lo que podéis contar con ver algunos ajustes en la dificultad de Pandaria, acercándola más a Wrath of the Lich King que a Cataclysm.

J. Allen Brack: Creo que una de las primeras opiniones que nos llegaron en Cataclysm fue que las primeras mazmorras eran un poco complicadas, y eso era algo que tuvimos claro que había que cambiar. Había que ajustar la dificultad para hacerlo bien, hacer las mazmorras accesibles para que no se conviertan en un desperdicio de horas, ya que los jugadores quieren una aventura, no pasar horas en una cueva.

¿Qué podéis contarnos acerca de las Gestas?

Frank Pearce: Básicamente la idea es ofrecerle a los jugadores que no tengan el tiempo necesario de organizar su propio grupo con las clases adecuadas la oportunidad de hacer algo divertido, algo entretenido con un grupo de personas, de un modo más accesible y menos restrictivo. Sus recompensas no van a ser tan grandes como las recibidas en las mazmorras o las raids, pero sí mayores que las que puedes obtener solo. De otro modo, jugarías solo.

J. Allen Brack: Las gestas son de hecho mi característica nueva favorita de esta expansión. La idea es que tu clase y tu papel no tienen una importancia muy alta: todo lo que importa es si quieres jugar en ese escenario. El juego automáticamente te busca compañeros de equipos, gente al azar, haciendo muy fácil la preparación de la aventura y comenzar a combatir. Nuestro objetivo era ampliar el sistema de juego y así podemos hacer cosas más variadas. Una de las posibilidades que mencionamos en la presentación era una invasión a la granja, pero podemos hacer cualquier cosa, no solo invasiones, sino rescates o lo que se nos ocurra. También son misiones divertidas de rejugar, que después de todo, es el objetivo de estas Gestas.

¿Y sobre los desafíos?

J. Allen Brack: Los desafíos son otra característica genial. Estamos tomando bastantes cosas de las etapas más tempranas de World of Warcraft con estas pruebas, como la de Barón Rivendare, que si las completabas en un tiempo determinado conseguías una recompensa determinada. Esa es la auténtica inspiración tras el sistema de desafíos, ofreciendo distintos tiempos para las mazmorras, con distintas recompensas en función del tiempo que tardes si las juegas en este modo, con la idea de que las rejuegues para intentar superar tu tiempo y conseguir todas las recompensas. Estoy muy emocionado con este sistema.

¿De dónde vino la idea de desarrollar las batallas de mascotas?

Frank Pearce: Bueno, creo que la idea viene de bastantes áreas y muy distintas. Añadimos un montón de mascotas al juego durante los últimos años, y creo que es algo que los jugadores han estado preguntándose bastante tiempo: "¿Por qué no puedo hacer más cosas con mi mascota?" También hay gente a la que le gustaría simular ciertas experiencias provenientes de otras plataformas y otras sagas, así que pensamos, "¿Por qué no intentamos hacer algo interesante con las mascotas?" Y creamos este sistema que puede ser un aspecto de la experiencia algo más casual para algunas personas. El desafío al que nos enfrentamos en este aspecto es crear actividades en las que los jugadores puedan involucrarse a la vez que las disfrutan día tras día. No queremos que la gente se quede sin actividades y esto es algo muy difícil. Las mascotas nos permiten añadir nuevas y diferentes actividades para distintos tipos de jugadores: algunos pueden participar en todas y otros pueden ni siquiera probarlas, pero de eso se trata.

¿Qué clase de recompensas obtendremos con ellas?

J. Allen Brack: Las recompensas de las peleas de mascotas no son poderes para ninguna criatura, sino subir de nivel a tu mascota, que alcance alguna habilidad o mascotas adicionales que puedas conseguir, pero no se traducirán en hacer al personaje más poderoso, ya que es un sistema adicional en el que los jugadores pueden participar. Esto tiene que ser una actividad divertida, no tiene que ser nada hardcore, aunque seguramente habrá gente que suba al máximo sus mascotas, pero no es algo necesario para matar al último jefe.

¿Para poder combatir usando este sistema tendremos que buscar a nuestros amigos en el mapa para desafiarlos?

J. Allen Brack: Puedes combatir contra un amigo, aunque también puedes decir "quiero participar en una pelea de mascotas" y el juego te encontrará un rival automáticamente. También existirán arenas especiales para combatir con mascotas contra otros jugadores.

¿Habrá alguna misión que implique el uso de este sistema de batalla?

Dave Kosak: En el lanzamiento no vamos a ofrecer misiones para mascotas, pero estamos trabajando en la tecnología para hacer eso, ya que pensamos que puede ser divertido ofrecer una serie de misiones para obtener mascotas muy especiales, progresando en este aspecto. Ya te digo que no es algo que tengamos planeado para el lanzamiento, pero sí que es algo que nos gustaría hacer.

¿Volveremos a ver jefes para bandas por el mundo en zonas no instanciadas?

J. Allen Brack: Sí. La idea tras esto era la de volver a lo que hicimos en la etapa inicial del juego, encontrándonos con monstruos rondando por ciertas áreas, con distintos jefes para cada zona y recuperando ese tipo de conflictos, así como esa dinámica de juego.

Por último, habéis anunciado que la batalla final de Mists of Pandaria será contra Garrosh, ¿Por qué tendremos que enfrentarnos a él incluso perteneciendo a la Horda?

Dave Kosak: Se volverá algo obvio a lo largo de la expansión. Según la historia avanza sabrás por qué Garrosh tiene que desaparecer. La Alianza y la Horda tendrán que luchar en equipo para derrotar a Garrosh, pero el asalto se realizará con tu facción, por lo que no verás a otras en los alrededores. No quiero decir qué estarás haciendo en concreto durante el asalto, ya que tenemos algunos secretos ahí que no queremos mostrar al público.

Redactor