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Virtual Boy: el eslab贸n perdido

Repasamos la historia de esta singular consola port¡til de Nintendo: conoce la breve vida de Virtual Boy.

Introducci贸n

En la recta final de la era de las consolas de 16 bits, Nintendo apuntaba con retraso al desembarco de la nueva generaci贸n de sistemas dom茅sticos, mientras Sega ultimaba lo que iba a ser Saturn y Sony se preparaba para la entrada en el mercado de PlayStation. Nintendo 64 (entonces todav铆a Ultra 64, y antes que eso Project Reality), iba a ir retras谩ndose una vez tras otra, lo que alarg贸 la vida de Super Nintendo.

Pero entre los dimes y diretes del sector de sobremesa, Nintendo hab铆a arrollado a todas sus competidoras, tecnol贸gicamente superiores -o al menos aparentemente superiores, con sus pantallas a color y dem谩s- con Game Boy. El sector port谩til estaba siendo dominado sin contemplaciones, y pasar铆an todav铆a muchos años antes de que hubiese una rival que pudiese plantar cara a nivel de mercado.

En ese contexto, Nintendo empez贸 a hablar de la VR-32, en plena vor谩gine de las tecnolog铆as de realidad virtual. Los 90 fueron la 茅poca en la que se soñaba ya no con los coches voladores de las utop铆as literarias de la ciencia-ficci贸n futurista, sino con la inmersi贸n plena en entornos virtuales: cascos, guantes, experiencias sensoriales incluso, acuciados adem谩s con horribles pel铆culas como El cortador de c茅sped, o el patetismo neotecnol贸gico de Acoso y su escena de b煤squeda de archivos por una "biblioteca virtual".

Esa VR-32 estaba destinada a convertirse, en 1995, en el Virtual Boy, un aparato que no era ni consola port谩til (un casco, rojo, grande, pesado, y con muchas pilas) ni una consola dom茅stica (no se conectaba a la televisi贸n), sino una curiosa categor铆a intermedia que promet铆a tanto como no daba.

Gunpei Yokoi es uno de los personajes m谩s importantes de la historia de Nintendo, un hombre que aplic贸 desde un primer momento una filosof铆a centrada en aprovechar tecnolog铆as ya existentes, establecidas y econ贸micas, y darles nuevos usos orientados a los videojuegos. 脡sa es la filosof铆a que se escond铆a tras la NES, y su realmente asequible precio en comparaci贸n con los ordenadores de juegos del momento y dem谩s competidoras, las Game & Watch, y sobre todo tras su gran 茅xito: Game Boy.

Pero el Virtual Boy fue el batacazo de su carrera y, seg煤n dicen, el motivo 煤ltimo por el que dej贸 la compañ铆a: no por despido, sino por incumplir con sus objetivos. Dimiti贸 de su cargo pocos d铆as despu茅s de terminar el otro proyecto que ten铆a en marcha, la Game Boy Pocket, en 1996, de mejor pantalla, menor consumo y tamaño m谩s reducido. Fund贸 su estudio, Koto, y colabor贸 con Bandai para crear una nueva port谩til, WonderSwan, de bastante -aunque relativo- 茅xito en Jap贸n. Poco despu茅s, en 1997, falleci贸 atropellado cuando abandon贸 el coche en el que circulaba tras darse un pequeño golpe con un veh铆culo. Mientras estaba al lado del coche, otro conductor, que iba a demasiada velocidad, lo arroll贸.

Pero 茅sa es la triste historia de Yokoi, y lo que nos interesa es saber qu茅 tipo de aparato concibi贸 para construir el primer intento serio de llevar el mundo tridimensional (no por los pol铆gonos, sino por la concepci贸n tridimensional de la imagen) a los videojuegos, m谩s all谩 de costos铆simos experimentos o atracciones.

Desarrollo

En plena vor谩gine de la irrupci贸n del mundo tridimensional, Virtual Boy buscaba convertirse en la primera m谩quina de juegos destinada al p煤blico dom茅stico capaz de generar aut茅nticos gr谩ficos tridimensionales, entendiendo estos no por pol铆gonos, sino por una sensaci贸n real de profundidad. Para ello, se desarroll贸 un sistema de doble pantalla, en ocasiones referido como parallax, con el que la consola era capaz de crear un efecto de profundidad (que no deja de ser un efecto visual) m谩s convincente, al proyectar una imagen determinada para cada ojo.

Eso hace que el campo de visi贸n del jugador deba estar limitado al rango de la pantalla de juego, evitando interferencias externas y los problemas de enfoque derivados del engaño a los ojos si 茅ste tuviese otros elementos en su entorno a los que pudiera enfocar, algo que, claro, no sucede cuando jugamos en nuestro televisor, que no pretende buscar ese tipo de efectos y no deja de ser un mundo absolutamente bidimensional. Para eso, se inclu铆a una moldura de neopreno que aislaba y que nos dejaba solos ante el mundo rojo, monocrom谩tico, de Virtual Boy.

Hasta donde sabemos, no hubo problemas reales en el desarrollo de esta consola, en la medida en que no hubo grandes obst谩culos tecnol贸gicos por superar. Adem谩s, tenemos que tener en cuenta tambi茅n que se desarroll贸 un tipo de mando muy concreto y estramb贸tico para la 茅poca, como veremos. Pero antes, deteng谩monos unos instantes en sus caracter铆sticas t茅cnicas.

La consola utilizaba un procesador RISC de 32 bits que hab铆a diseñado NEC, funcionando a 20 MHz, lo que lo situaba en un nivel tecnol贸gico que, sin ser la panacea de su 茅poca, desde luego la pon铆a por delante de todo lo que hab铆amos visto en su segmento del mercado, complement谩ndose con 1MB de DRAM y 521KB de PSRAM, suficiente para lo que hab铆a planeado y sus gr谩ficos de limitada resoluci贸n. Y es que las pantallas contaban una velocidad de escaneado de la imagen de 50,2Hz y una resoluci贸n de 384x224. Hoy en d铆a la cifra es rid铆cula, pero no podemos olvidar que los diferentes modos de imagen de Nintendo 64 permit铆an resoluciones de 256脳224, 320脳240 y 640 脳 480 p铆xels, as铆 que no pod铆a estar tan mal. El sonido iba suplido con sonido de 16bits y una buena colocaci贸n de los altavoces que permit铆an o铆r bien, y sin molestar en exceso a quienes estaban alrededor.

Nintendo, tradicionalmente preocupada por el consumo energ茅tico en sus sistemas port谩tiles, y que, de hecho, hizo bandera de la longevidad de las pilas en las veteranas Game Boy frente a las pantallas a color de sus rivales, compuso un sistema que necesitaba seis pilas AA (1,5V), y que no daban precisamente una duraci贸n muy larga. Eso hac铆a que fuese en ocasiones recomendable usarlo conectado a la luz, y si le añadimos que pesaba tres cuartos de kilo, est谩 claro que el Virtual Boy nunca fue realmente port谩til (que no portable y aut贸noma).

El mando se sit煤a, por su ergonom铆a, mucho m谩s cerca del de GameCube que del que se crear铆a para Nintendo 64, lo que no deja de ser curioso visto en perspectiva. Y no s贸lo eso, pues se opt贸 por un sistema de doble control direccional (aunque usando crucetas digitales, y no las actuales palancas anal贸gicas, que son ya est谩ndar) que permit铆a un control m谩s o menos sencillo en los tres ejes. Y es que a d铆a de hoy los jugadores estamos mucho m谩s habituados a las palancas y a movernos por mundos virtuales, as铆 que si nos acercamos de nuevo a este producto, la sensaci贸n es muy extraña. Otra funci贸n es que puesto que ambos lados del mando eran id茅nticos, es decir, lo que toc谩bamos con el pulgar derecho era lo mismo que con el izquierdo, eso abr铆a la puerta a revertir los controles para zurdos.

La verdad es que su forma lo hace sorprendentemente c贸modo, y contaba con una buena distribuci贸n de botones, con dos gatillos L y R, y la duplicaci贸n de la disposici贸n de los botones frontales: A y B en un lado, y Start y Select en el otro, pero de la misma forma y tacto, por lo que coment谩bamos de "darle la vuelta" a su disposici贸n de botones en los juegos que lo permit铆an y que eran, t铆picamente, los que ten铆an entornos m谩s tridimensionales, como Red Alarm o Mario Clash, al menos en cuanto a las crucetas digitales, y no tanto con los botones. En cualquier caso, rompamos una lanza a favor de la Atari Lynx, que ya hab铆a apostado por prestar atenci贸n a los zurdos.

Lanzamiento y vida comercial

Se ha dicho en ocasiones que Gunpei Yokoi se opuso abiertamente a lanzar el Virtual Boy al mercado tal y como se hizo. Entendemos, claro, que Yokoi era consciente tanto de su singularidad como de los problemas que, en 煤ltima instancia, hicieron que fuese un fracaso comercial.

El mercado japon茅s recibi贸 la consola en julio de 1995, y el estadounidense apenas un mese m谩s tarde, en agosto. Costaba 179,95 d贸lares, lo que -pese al relativamente poco tiempo pasado- era mucho m谩s prohibitivo que ahora, y eso fue un h谩ndicap m谩s para la penetraci贸n en el mercado de este sistema.

Pero estaba claro que algo no funcionaba. Un cat谩logo limitado, poco original, y sin un gran t铆tulo que impulsara sus ventas (aunque hab铆a cosas interesantes, y rarezas que se han visto valoradas entre los aficionados con los años) parec铆a mostrar que en Nintendo tampoco se confiaba demasiado en esta apuesta. No era la 茅poca de hablar de terceros pilares, pero apostar por ellos, ni de remontar un lanzamiento sin un Super Mario pero s铆 con un Luigi muy criticado en su momento (y luego, una vez m谩s, apreciado años m谩s tardepor quienes lo denostaban entonces), y en Nintendo posiblemente estaban mucho m谩s centrados de lo que pensaban en su tan retrasada Nintendo 64.

La cuesti贸n es que el precio no tard贸 en bajar, tanto en Jap贸n como en EE.UU., y el lanzamiento europeo parec铆a diluirse dados los modest铆simos resultados en esos mercados. Ya sabemos que nuestra regi贸n nunca recibi贸 esta consola, y que s贸lo se pudo conseguir a trav茅s de los abusivos canales de importaci贸n que reinaban en los 90, y que las tiendas en l铆nea y el mercado cada vez m谩s globalizado (茅se al que las corporaciones llaman "gris" intentando que lo asociemos, como quien no quiere la cosa, con el mercado negro) han matado ya casi por completo, o al menos les han hecho ser menos abusivos.

Virtual Boy en el Shoshinkai (Spaceworld) de Nintendo [scan]
La vida comercial del Virtual Boy acab贸 tan pronto como en 1996, el mismo año que naci贸 Nintendo 64, y el año en el que la vieja Game Boy iba a recibir nueva vida debido a la popularidad in crescendo de una rareza llamada Pok茅mon, aparecida el año antes en Jap贸n, y que entonces -ilusos ellos- cre铆an que no iba a funcionar en Occidente. Game Boy vivi贸 una segunda juventud, con Pok茅mon, con la Game Boy Color (y antes la Pocket, claro, aunque menos), y bailaba alegremente sobre la tumba de la Virtual Boy, que no supo aprovechar el nombre, ni sus posibilidades.

Pese a todo, no podemos decir que Nintendo no lo intentase. La publicidad exaltaba tremendamente el procesador de 32 bits (repetir铆an con Game Boy Advance) y sus "muy impresionantes efectos 3D", seg煤n rezaba, literalmente, la publicidad de la 茅poca. Los consumidores parec铆an sentir, sin embargo, cierto recelo ante una consola con gr谩ficos rojos, en la que era dif铆cil socializar (no se pod铆a ni compartir lo que se estaba viendo en pantalla, evidentemente), y que adem谩s ten铆a que advertir de que era necesario dejar de jugar cada cierto tiempo para evitar dañar la vista. Y eso, aunque fuese un simple aviso legal como el de procurar no meterse en la ducha con un microondas encendido, asustaba al consumidor potencial. O igual hab铆a algo m谩s, porque exist铆a la opci贸n de hacer que la consola se pausar谩 autom谩ticamente cada 15 o 20 minutos de juego para que descansase la vista.

El resultado final fue un fiasco comercial de unas 800.000 unidades distribuidas por todo el mundo, y con una cantidad de unidades que podemos suponer relativamente grande que qued贸 aparcada en almacenes hasta que se convirti贸, cosas de la vida, en uno de esos objetos de coleccionista. 脥dem para los juegos, por supuesto, que tampoco se nutrieron de una campaña publicitaria que tuvo como lema principal "un juego 3D en un mundo 3D."

Catalogo

En su corta vida, el Virtual Boy apenas sum贸 una veintena de t铆tulos, y eso en Jap贸n, donde el cat谩logo fue m谩s amplio que en el mercado americano. Se puede decir que, con muy pocas excepciones, s贸lo Nintendo dio apoyo a la consola, y la verdad es que el impulso le dur贸 muy poco.
La compañ铆a japonesa compuso, no pod铆a ser de otro modo, algunos de los juegos m谩s destacados del sistema, como Mario's Tennis, que aprovechaba como pocos la profundidad de campo que se lograba con su sistema de doble pantalla, y Virtual Boy Wario Land, uno de los primeros juegos en el que esta n茅mesis personal de Mario era protagonista. Tambi茅n de Nintendo fue Teleroboxer, un juego de boxeo futurista ambientado en siglo XXII, y quiz谩s la gran estrella, en realidad, del cat谩logo, as铆 como Mario Clash.
Pero si salimos de Nintendo, tan s贸lo nos encontramos con Jack Bros, de Atlus, Virtual League Baseball de Kemco y el 煤nico juego exclusivo de EE.UU., Waterworld, de Ocean, basado, s铆, en la olvidable pel铆cula Kevin Costner.

Jap贸n, por su parte, cont贸 con Innsmouth no Yakata de I'Max, un Gundam de Bandai, Space Invaders Virtual Collection de Taito, V-Tetris de Bullet-Proof Software, Virtual Bowling de Athena, Virtual Fishing de Pack-In-Video, Virtual Lab de J-Wing. Como vemos, el apoyo fue igualmente limitado en Jap贸n, pero ninguno de esos juegos sali贸 de las fronteras, por su tem谩tica "peculiar", como la pesca virtual, y por que no hubo tiempo de localizarlos ni mercado para justificarlo.

Adem谩s, siempre se ha dicho que vender los juegos al consumidor era un problema grave, pues en im谩genes impresas no se pod铆a apreciar el -por otro lado- logrado efecto de profundidad, principal atractivo del sistema, y su intenso rojo fondo negro no era tampoco bonito de ver. Del mismo modo, las revistas tuvieron serios problemas para conseguir extraer im谩genes, y 茅stas fueron, t铆picamente, de 铆nfima calidad. Y ya se sabe que las cosas tienen que entrar por los ojos.

En cualquier caso, el cat谩logo nunca lleg贸 a cuajar entre el gran p煤blico, con escasas ventas, y limitad铆simos a 22 juegos en Jap贸n, y menos de quince en EE.UU., por lo que tampoco pudo alcanzar una masa cr铆tica en los estantes de las tiendas mientras su precio se desplomaba, conden谩ndola definitivamente a la desaparici贸n.

Conclusiones

La realidad virtual sigue siendo mucho m谩s virtual que real, y ahora volvemos a hablar de las tres dimensiones reales gracias al avance de las tecnolog铆as estereosc贸picas, con pantallas especiales y gafas que ya se alejan del todo de esa cl谩sica imagen azul y roja de cine palomitero de serie B.
Pero lo que es innegable es que Virtual Boy intent贸 abrir un camino nuevo en el 谩mbito de los videojuegos, aunque su fracaso comercial y escaso apoyo apunta a que se adelant贸 en exceso a su tiempo, con una serie de inconvenientes que no se supo superar, y unas virtudes que el departamento comercial no consigui贸 proyectar con la suficiente intensidad entre los consumidores.

Es igualmente cierto que Nintendo ven铆a de la era 16 bits, una 茅poca dorada tras la dominaci贸n total del mercado mundial en las 8 bits, y con un monopolio de facto en el campo port谩til, y que quiz谩s el ver c贸mo su producto no cuajaba con la misma facilidad en el mercado fue un duro golpe. Y no nos olvidemos de que ah铆 estaba la guerra dom茅stica, que se abr铆a con Sega, adelantada con Saturn, y la llegada de Sony y su PlayStation. Los retrasos en Nintendo 64, las pol铆ticas que llevaron al Dream Team de desarrolladoras (pol铆tica que se mostr贸 fallida, al menos en las tiendas), y dem谩s elementos externos quiz谩s hicieron que no se diese el mimo necesario a un proyecto tan diferente como 茅ste.

O a lo mejor es que, simplemente, era lo que tocaba porque, como dec铆amos, no era su momento, y fue una apuesta valiente en un mercado no preparado que se sustentaba en una tecnolog铆a insuficiente, o al menos no lo suficientemente apta para lo que se persegu铆a.