"Sacar adelante un trabajo de las dimensiones de Fable II puede resultar titánico"
Quizás la sorpresa más relevante de nuestro viaje a Londres para poder disfrutar de las primeras horas de Fable II ha sido encontrarnos, en el seno de una compañía tan históricamente ligada a Inglaterra, al español Jorge Sánchez, uno de los jefes del diseño de personajes del juego. Cordialmente, se atrevió a contestarnos algunas preguntas, sobre como es su experiencia en Lionhead y los puntos que destacaría en una hipotética tercera entrega de Fable.¿Cuánto tiempo llevas trabajando para Lionhead y que te ha impulsado a abandonar España?
Llevo cinco años en Lionhead, comencé siendo Lead Designer de Black & White 2, una vez finalizado, pasé a un proyecto de mayor envergadura como Fable II, en el que llevo trabajando más de dos años y medio (el desarrollo de Fable II comenzó en cuanto se completo Fable: The Lost Chapters).
¿Cuáles fueron tus primeros pasos en el sector?
Comencé muy joven, estaba estudiando la carrera de empresariales en Madrid cuando decidí llevar mi portafolios con algunos bocetos que había hecho, completamente amateur como te podrás imaginar.
Estuve seis meses de pruebas hasta que me contrataron... efectivamente, en la compañía que poco después sería Pyro (risas).
La falta de seriedad. Tras realizar mis primeros trabajos en el proyecto Cimmeria (que terminaría convirtiéndose en Preatorians) hubo dos cancelaciones de proyectos en los que me vi enfrascado (relacionados con la compañía Trilobite) y decidí venirme a Londres en busca de experiencia.
¿Cuál es tu función exactamente en Fable II?
Construyo el modelado de algunos personajes y superviso el de otros menos importantes. Por ejemplo, tu hermana, el primer personaje que te encuentras en el juego, lo he diseñado yo.
¿Hasta que punto tenéis libertar artística?
A decir verdad, mucha más de la que te puedes imaginar, aunque hay que mantener unas directrices debido a la naturaleza artística del propio juego. Creo no obstante que los modelados se pueden mejorar, pero están subyugados al estilo de los personajes del Fable original.
¿Has quedado conforme con el trabajo realizado para la secuela?
Creo que hemos abordado con mayor profundidad lo que ofrecía el primer Fable y hemos expandido más de que lo imaginábamos cuando empezamos a desarrollar la secuela, hace dos años y medio. Aunque quizás me hubiese gustado disponer de algo más de tiempo, pero eso es algo que siempre nos gustaría (risas).
¿Has sentido la presión de las fechas?
Sin duda. Es algo que el equipo artístico y gráfico ha sufrido más de lo habitual, para algunos personajes tan sólo teníamos una semana, tanto para el diseño, modelaje y animación. En un juego como Fable, con las extensión que tiene, es un trabajo realmente titánico sacar adelante la cantidad de personajes y animaciones que tiene. Para que te hagas una idea, existen más de 20 trajes disponibles diferentes. Cada pieza puede combinarse con cualquier otra, lo que multiplica la fisionomía y el aspecto (esto puede dar errores y quedar visualmente incoherente si el diseño no es el adecuado). A esto, añadidle cortes de pelo, tatuajes, etc…
La dirección de arte ha evolucionado respecto a Fable, ¿Qué cambios consideras primordiales?
Este Fable II tiene aún más aura de cuento. La dirección artística está enfocada en potenciar un idílico medioevo inglés ya que, como el estudio está afincado en Inglaterra, es lógico que se beba del arte nacional y su costumbrismo.
¿Hay más artistas españoles en Lionhead?
Sí, curiosamente somos el equipo de extranjeros más extenso de la compañía, ya que hay otros dos "artistas patrios" encargados de la animación.
Sobre el diseño en otros videojuegos, como diseñador ¿Cuáles te han influenciado o te parecen destacables?
Estoy bastante cansado de que todos los videojuegos con alta tecnología pretendan imitar la realidad [nuestras miradas se escapaban a una revista EDGE que había sobre la mesa, con portada para el Heavy Rain, ambos nos reímos]. Demasiado bump-mapping y "efecto-plástico", me encandilan más fácilmente trabajos como los de Valve con Team Fortress 2 o el nuevo Prince of Persia (aunque admiro la producción de Assassin´s Creed).
¿Crees que algún día volverás a España como profesional?
Eso espero... aunque no de momento. Volveré a España si la industria se toma más en serio y evoluciona por el camino correcto. De momento no lo considero.
Ja, ja, no no, la verdad es que siempre se muestra muy respetuoso y nos proporciona libertad. Es el primero en reírse con nosotros y está mucho más encima del proyecto de lo que puede aparentar. Si hacemos algo mal, tiene la costumbre de recitarlo en alto en tono irónico, pero siempre respetando. También hay que decir que es el primero en venirse al pub con nosotros, el ambiente de trabajo es muy bueno en Lionhead. [Esto es algo que comprobamos personalmente, el estudio está continuamente realizando chistes entre ellos y parece que hay una comunicación más sana de lo normal].
Esperamos, Jorge, que sigas su imparable carrera con el mismo o mayor éxito y que próximamente volvamos a disfrutar de tu compañía.