Con motivo de la presentación que Sega organizó para que pudiéramos probar el modo online de The Conduit, tuvimos la oportunidad de hablar acerca del juego con dos de los miembros de High Voltage, Eric Nofsinger, director creativo y Kerry J. Ganofsky, fundador de la compañía.
¿Por qué decidisteis tratar de sacar el máximo potencial de la Wii?
E.N: Bueno, sentíamos que la Wii tiene un gran potencial para hacer más. Hay un montón de productos de baja calidad para Wii, y para nosotros Wii, como dispositivo, es emocionante. El mando de control proporciona una forma de jugar y también apunta a un nuevo tipo de jugador.
Fue interesante ver los primeros juegos, que fueron bastante únicos, pero tras un tiempo nos sentimos decepcionados, porque cada vez había más juegos para el público casual, pero no demasiados juegos de calidad. Eso es lo que realmente hemos querido hacer con Conduit y creo que lo hemos hecho bastante bien.
K.G: Conduit es un juego enfocado a los jugadores hardcore, porque ya sabes, creemos que muchos de los usuarios de Wii han sido usuarios de Nintendo desde hace mucho tiempo, y por tanto son jugadores habituales. Cuando diseñamos el juego para Wii sabíamos que se trataba de una gran oportunidad, pero también que sería un camino muy largo. Hemos querido darle al usuario algo más interesante, más hardcore. Pero también hemos querido conectar con todo tipo de audiencias, por eso hemos hecho un shooter en primera persona, que es un estilo de juego en 3D que gusta a mucha gente. Y ya sabes, el hecho de que hayamos diseñado el juego pensando en Wii desde el principio, ha hecho que buscáramos que pudiera ser atractivo para un público más amplio.
E.N: No es muy bueno. Creo que no se han esforzado demasiado en ella. En concreto, en el género de los shooters en primera persona hay 12 juegos que han salido a la venta, siendo el mejor Metroid, pero el resto son en su mayoría adaptaciones de otros sistemas o juegos de muy poca calidad. La única excepción es Metroid, que es un buen juego, pero que no es realmente un shooter en primera persona, sino más bien una aventura. Creemos que Wii merece tener su propio shooter de calidad. Ya sabes, de los 12 juegos el género que se han publicado, ninguno de ellos cumple realmente.
K.G: Hemos creado la tecnología desde cero de forma específica para Wii y creemos que hemos creado lo que llamamos la experiencia del shooter en primera persona definitiva para Wii. No quiero hablar de lo que otra gente ha hecho mal, sino que quiero enseñaros lo que nosotros hemos hecho bien. Has tenido la oportunidad de probar el juego tú misma y ver sus características de jugabilidad, las posibilidades de configuración del control, de la información en pantalla, la sensibilidad del puntero…
K.G: Creo que el apunte final es que todo el mundo en la llamada next gen, es decir, PS3, X360 y PC, se centra en los gráficos y se olvidan de la diversión. Nosotros hemos querido hacer un juego divertido y eso es lo que el jugador quiere al final, que le den un buen juego.
E.N: Y apuntar y disparar con Conduit es mucho más divertido que hacerlo con dos palancas analógicas. Animamos al consumidor a que lo prueba, tiene que tenerlo en sus manos y experimentar por si mismo lo bien que funciona. La experiencia es realmente una mejora, es lo que tenían que haber sido los shooters en consola. Es entrenarte a ti mismo para ir jugando mejor.
¿Qué es lo que diferencia a Conduit de otros juegos del género?
E.N: Creo que tenemos un buen número de elementos que nos hacen destacar. Uno de ellos es el dispositivo que se usa en el juego, el Ojo que Todo lo Ve, que nos permite descubrir elementos ocultos en el escenario, interactuar con enemigos invisibles…
K.G: Los puzles…
E.N: ¿De verdad? ¡Muchas gracias!
¿Cuál creéis que será la aceptación del online en una consola como Wii? Y es que, a diferencia de consolas como X360 o PS3, quizás no tenga tantos jugadores que juegan habitualmente online.
E.N: Lo que hemos hecho ha sido atraer a la gente primero con los gráficos, y lo hemos hecho muy accesible para empezar a jugar. Tenemos una buena cantidad de modos de juego diferentes para el modo multijugador, trece modos, así que hay muchas posibilidades entre las que la gente podrá elegir. Aun así, es parecido al online de otros juegos de Wii, como Mario Kart, en cuanto a que es realmente sencillo conectarse a una partida y disfrutar del modo online. Pero creo que hemos conseguido hacerlo más elegante y más simple para la gente que juegue por primera vez. Es realmente rápido elegir el modo del juego, el tipo de armas y el escenario y comenzar a jugar. Por eso, incluso aunque estemos orientados al jugador habitual, hemos querido que se pueda jugar tan rápido como sea posible.
¿En qué os habéis inspirado para hacer Conduit?
E.N: Bueno, nos hemos inspirado en algunos juegos, como Perfect Dark o Goldeneye, también en la saga Heroes o Resistance: Fall of Man, entre otros. Todo esto nos ha inspirado, pero también hemos buscado en películas, nos hemos inspirado mucho en Cloverfield y en muchas otras películas de conspiraciones.
E.N: Tuvo muchas cosas buenas, pero también algunas malas. Si tienes una buena editora como Sega puede ser una gran colaboración para tu desarrollo. Sin embargo, hay una gran libertad en no tener editora, realmente puedes hacer el juego que quieres hacer.
K.G: Estábamos haciendo el juego que queríamos hacer y contábamos con la opinión de la prensa y los aficionados. Cuando el equipo tiene la libertad de hacer el juego que quiere se esfuerza más en hacer el mejor juego posible. Tenemos varios ejemplos en la industria que han hecho cosas especiales porque tenían esa libertad para hacer algo creativo y esto sirve de motivación para el equipo cuando tiene que trabajar casi todos los días y muchas horas a la semana.
E.N: Cuando no tienes un editor te centras en hacer el juego de la manera que quieres, y afortunadamente nosotros escuchamos las opiniones de los aficionados y de la prensa que nos ayudó a evitar perder el rumbo. Sega llegó en el momento justo.
K.G: Sí, lo hizo. De cara a tus lectores, te diré que leemos todas las opiniones. El productor de nuestro equipo habla castellano, así que realmente os escuchamos.
Y por último, ¿cómo ha sido la relación con Sega?
E.N: ¿Con Sega? Fantástica, no podríamos desear una editora mejor. Ha sido fenomenal trabajar con ellos. Son muy profesionales y se han dedicado mucho a la Wii. Fue maravilloso, todo el mundo con el que hemos tratado en Sega nos ha tratado como si fuéramos parte del equipo y eso es genial. Se han dedicado tanto como nosotros y eso nos ha ayudado mucho.