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Super Nintendo World: Un nuevo hito en la industria de los parques de atracciones

El parque de atracciones de Nintendo y Universal abre sus puestas en Osaka, Japón, el 18 de marzo, prometiendo mezclar el videojuego con los parques de atracciones.

"Un nuevo hito en la industria de los parques de atracciones". Así denomina Thierry Coup, vicepresidente sénior y director creativo de Universal Creative, el Super Nintendo World que acaba de abrir sus puertas en Universal World Japan, el theme park situado en Osaka, Japón, tras numerosos retrasos por la pandemia del coronavirus y repleto de medidas para impedir los contagios.

Después de varios retrasos Super Nintendo World por fin a abierto sus puertas en Osaka, en una ceremonia de apertura que ha contado con la presencia de Shigeru Miyamoto.

En estos momentos el gobierno japonés no permite el turismo internacional en el país, por lo que Nintendo España ha invitado a Vandal a un evento digital en el que los responsables de Universal que han dirigido a las miles de personas que han dado forma a Super Nintendo World nos han explicado los pormenores del parque y respondido a las preguntas de los periodistas presentes.

"Un videojuego viviente a tamaño real"

Como el propio nombre del parque indica, la intención de Universal y Nintendo es trasladar a los asistentes a un mundo de ensueño, el Reino Champiñón de Super Mario, con "un nivel de inmersión que solo ha pasado en tus sueños", según palabras de Coup, quien afirma haber trabajado en este proyecto durante más de seis años. Asegura que lo que han conseguido hacer es "un videojuego viviente a tamaño real".

Super Nintendo World es un espacio dentro de Universal World Japan, compartiendo terreno con las atracciones de sagas como Harry Potter y Jurassic Park, pero separado para que de esa sensación de entrar a un nuevo mundo. A lo largo del parque habrá señales y detalles que indican el camino hacia allí, como bloques de Mario, cifras que representan las fechas de lanzamiento de los juegos y otros detalles que son "un regalo para los fans".

Al final del recorrido, un túnel. Una enorme tubería verde que, a oscuras, con luces LED ondeando por sus paredes y con la música característica de cuando Mario se mete por una tubería en los videojuegos, traslada al visitante al Reino Champiñón: aparece justo en la puerta del castillo de Peach.

Frente a sus ojos se encuentra con un entorno en dos niveles repleto de personajes móviles, de tiendas, de restaurantes, de elementos interactivos, de guiños a los nintenderos y de decoraciones (no inspiradas por ningún juego concreto, sino en general para que todas las generaciones de jugadores lo sientan conocido) que impiden ver el mundo real que las rodea.

Todo ello diseñado en parte por Universal, en parte por un equipo de Nintendo dirigido por Shigeru Miyamoto que se ha implicado en todo el proceso de creación y hasta en la fabricación de merchandising. Un diseño colaborativo entre las dos empresas que quiere conseguir que, mientras estás en ese mundo, "te sientas como un niño de cinco años", según Tom Geraghty, director sénior de tecnología e innovación de Universal Creative, quien acaba de visitar el parque antes de su apertura.

Los desafíos técnicos: Mario Kart, Yoshi's Island y un parque en constante movimiento

"La tecnología ha llegado a un nuevo nivel en este parque", asegura Coup, quien promete que "te lleva a un nivel de inmersión que solo ha pasado en tus sueños". El protagonista principal de esta evolución tecnológica es la atracción estrella: Mario Kart. Desde que comenzaron los planes en 2015 sabían que esa atracción tenía que estar no solo por la popularidad del juego, sino porque es un título que gusta a todos sin importar la edad o el género, reflexionan desde Universal.

La atracción, a pesar del juego en el que se basa, no es un circuito de carreras, sino algo más parecido a un shooter sobre raíles. Está dentro del Castillo de Bowser, situado enfrente del de Peach, con una decoración medida al milímetro y repleta de detalles necesarios para amenizar las esperables largas colas.

Mario Kart Koopa's Challenge es la atracción estrella del parque.

En la línea de meta, te ponen unas gafas de realidad aumentada y se suben ocho jugadores, cuatro en cada kart. El objetivo es conseguir más puntos que los del otro vehículo lanzando ítems (usando los botones del volante que tiene delante cada asiento) a los competidores virtuales que se ven por las gafas, recogiendo monedas y acertando derrapes: frente a los ojos de todos los pasajeros aparecerá una indicación de a dónde tendrán que girar, y si hacen el gesto al unísono, el vehículo derrapa y toma la curva más rápido.

El trayecto mezcla efectos tradicionales de las atracciones cerradas con lo que el asistente ve a través de las gafas de realidad aumentada, mientras oye efectos y temas de distintas entregas de Mario Kart y pasa por carreteras icónicas de los videojuegos. Ha sido, según Universal, un desafío tecnológico porque la tecnología AR no había avanzado lo suficiente para ofrecer lo que diseñaron, por lo que el equipo tuvo que llevar la tecnología más allá para que funcionara en entornos oscuros.

Yoshi's Adventure ofrece un recorrido en tren para toda la familia.

"La realidad aumentada formará parte de los parques de atracciones en el futuro", dijo en la presentación Thierry Coup, quien apunta otras dificultades tecnológicas que tuvieron que sortear para crear "el primer parque que mezcla el videojuego con un parque de atracciones". Entre ellas, algo que puede parecer simple: el parque está repleto de Plantas Piraña, Koopa, Goomba y otros muñecos gigantescos que deben estar en constante movimiento en Osaka, un territorio donde se viven temperaturas gélidas y asfixiantemente calurosas.

Aunque Mario Kart es el evento principal, también hay un recorrido en tren basado en Yoshi's Island dirigido a familias y niños. Allí Toadette da al visitante instrucciones de encontrar tres huevos de Yoshi y una vez dentro del Yoshi en forma de tren, que permite ver el parque desde las alturas, habrá que pulsar el botón correspondiente al divisar los huevos.

La pulsera: "explora, descubre y juega"

La visita a Super Nintendo World está incluida con la entrada de Universal World Japan, pero la pulsera Power-Up Band que da sentido a la experiencia se vende por separado a 3200 yenes (24,61 euros al cambio). Todo el mundo se ha diseñado para que sea interactivo, y todo ese "gameplay", en palabras de Coup, se basa en la pulsera que también funciona como amiibo en ciertos juegos.

Esa pulsera es la que permite participar en los minijuegos del parque, conseguir monedas al golpear bloques, desvelar sprites 8-bit al interactuar con zonas secretas del escenario, guardar nuestras puntuaciones en las atracciones, interactuar con los animatrónicos (de Mario, Luigi, Peach y Toad, recreados al detalle y que reconocen los datos de la pulsera y hablan en japonés o en inglés según el idioma del asistente) y desbloquear sellos en una aplicación móvil con tablas de clasificación.

El interior de el castillo de Bowser.

Todo ello son actividades diseñadas para que sean compartibles con la familia, con los amigos y con desconocidos que tienen la posibilidad de convertirse en amigos, y bajo una idea: en el paquete de la pulsera hay un lema escrito por Miyamoto que reza "explora, descubre y juega", que según Universal se convirtió en principio a la hora de crear Super Nintendo World.

Un parque de atracciones, ¿rejugable?

Esa pulsera, esa aplicación y esa realidad aumentada de algunas de las experiencias permitirán, según Universal, dos cosas: por un lado, ofrecer incentivos para visitar el parque frecuentemente; por otro lado, ampliarlo y mejorarlo de maneras distintas a lo que habitualmente supone expandir un parque (aunque también hay de eso en marcha, pues hay un área cerrada dedicada a Donkey Kong).

El parque está repleto de atracciones y elementos interactivos.

En cuanto a las revisitas, que aquí casi podríamos denominar como rejugabilidad, todo se basa en la aplicación y la pulsera. Será difícil, aseguran, descubrir todos los secretos del parque y conseguir las mejores puntuaciones (por ejemplo, en Mario Kart se obtienen más puntos al lanzar un caparazón a un rival en el momento justo) en un solo día. Pero además, conseguir más puntos permitirá a su vez desbloquear cosas antes ocultas, y por tanto, sumar unos puntos más. Un loop que también tiene en cuenta las tablas de clasificación en las que compararse con amigos y familiares.

El parque en sí mismo se diseñó primero con realidad aumentada teniendo en cuenta todas estas interacciones, explica Tom Geraghty, quien añade que, por ejemplo la atracción de Mario Kart se desarrolló "como un videojuego" en un motor gráfico para hacer pruebas previas. Esto les permitirá, en el futuro, volver a ese motor y meter actualizaciones para mantener fresca la experiencia, algo que también se puede aplicar a otros elementos interactivos, y por supuesto, a los desafíos de la aplicación.

Cuando Thierry Coup habla de que Super Nintendo World es "la experiencia más innovadora que hemos creado en Universal" no se refiere solo a lo que hay en el parque en este momento. De manera intencional o no, dibuja un futuro para esa industria en la que las ampliaciones no se basan solo en caras obras y en construcciones de enormes montañas rusas, sino, como si se trata de un videojuego como servicio, en actualizar y mejorar lo ya presente para atraer una y otra vez al visitante.

Hemos realizado este artículo tras recibir una invitación a una presentación digital del parque por Nintendo España.