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Star Citizen: El desarrollo interminable

El ambicioso Star Citizen, que iba a estar listo en dos años, ya lleva más de una década de desarrollo, sin embargo, sigue recaudando dinero, superando los 500 millones de dólares. Repasamos las claves de esta obra faraónica.

Desarrollar un videojuego no es tarea fácil, requiere de tiempo y recursos, de un grupo de personas que coordinen sus trabajos (excepto si eres el creador de Stardew Valley). Por esto es normal que, en ocasiones, cumplir con los plazos de salida al mercado sea complicado, sin embargo, el caso de Star Citizen es distinto, un juego que entró en preproducción en 2010 y comenzó su desarrollo en 2011. Casi doce años después, sigue en alpha, sin una fecha de salida fija, cuando en un principio iba a tener un desarrollo de tan solo dos años.

El término inabarcable se le ajusta bien al MMO Star Citizen, el videojuego de Chris Roberts, tanto por su propuesta y promesas, como por su largo desarrollo. Iba a ser, y aún promete, convertirse en el juego de ciencia ficción que iba a desbancar al resto de juegos del mismo género.

Un universo entero y casi infinito por explorar, suministro ilimitado de naves únicas y explorables, además de un ecosistema económico propio y complejo. Sin embargo, muchas de estas promesas han quedado tan lejanas como la galaxia Andrómeda y a día de hoy, el juego solo cuenta con unas pocas funciones de las prometidas.

Hay que reconocer que, a pesar de todo, el ambicioso simulador espacial de Cloud Imperium Games, además de su modo campaña aún sin fecha de salida, Squadron 42, sí que ha ido batiendo récords por el camino y a pesar de la lentitud, va en constante evolución. Gracias a la recaudación de cuatro millones de mecenas, han conseguido más de 500 millones de dólares para hacer realidad esta fantasía espacial.

Unas cifras totalmente impresionantes teniendo en cuenta que el Grand Theft Auto V tuvo de presupuesto unos 265 millones de dólares, Cyberpunk 2077 316 millones de dólares o Red Dead Redemption 2, cuya inversión entre desarrollo y márketing rondaría entre los 370 hasta 540 millones de dólares. Aunque todo el dinero recaudado, en el caso de Star Citizen, también ha ido a los bolsillos de celebridades como Mark Hamill (Luke Skywalker), Gillian Anderson (Dana Scully), Gary Oldman (Drácula) y Andy Serkis (Gollum) que han prestado su imagen y voz para el modo single player del juego, Squadron 42.

Según el propio Roberts, este año (2022) ha sido el más exitoso para el juego hasta la fecha, en términos financieros, en concreto en cuanto a jugadores únicos y nuevas cuentas registradas. Superando el millón de jugadores únicos durante el año pasado, un récord respecto a años anteriores. Han duplicado el número de jugadores en cuanto a 2019, sumando más de 46 millones de horas jugadas al título.

El creador de este universo ha aprovechado la ocasión para volver a poner sobre la mesa los planes para 2023, más promesas. Un gran salto técnico próximamente, más capacidad de los jugadores por servidor, un nuevo sistema de recursos, hangares persistentes con elevadores de carga, mejora del sistema de interacción, un nuevo mapa estelar y una inteligencia artificial de combate más compleja. En teoría el plazo para cumplir es a lo largo de 2023, pero siendo Star Citizen, a día de hoy raro es el usuario que confía en estas previsiones.

Sospechas de un esquema ponzi espacial

De hecho, no es raro encontrarse en foros de videojuegos, hilos que directamente se preguntan si Star Citizen no es una estafa piramidal, un esquema ponzi en el que el juego se sostiene porque siguen sumando jugadores que aportan su dinero, que no es poco. En 2021, el juego acumulaba unos ingresos de 402.922.304 dólares entre 3.365.986 de jugadores, lo que da una media de gasto por jugador de casi 120 dólares. Hay que tener en cuenta que hay usuarios que se han dejado verdaderas millonadas en este título.

El jugador Chris 'Ozy311' en 2017 se gastó más de 28.000 euros en contenido para el juego. Partiendo de un pack base que ya le costó 15.000 euros, explicaba que había ido sumando contenido que llegaba incluso a tener repetido. Un año después, en 2018, otro jugador demandaba a los creadores del juego exigiendo la devolución de los 4.500 dólares gastados en el título. La razón era el hastío provocado por los retrasos y las falsas promesas. "Cerca de 6 años después en un proyecto de 2 años, no han completado un único sistema solar, pese a que prometieron 100 como meta", señala.

"El problema más grande es que para Squadron 42 eliminaron el multijugador cooperativo y añadieron disparos en primera persona en ciertas partes del juego", refiriéndose a la campaña de Star Citizen, el aspecto más parecido a Wing Commander. "Añadieron algo que no puedo jugar y eliminaron la parte donde al menos podía tener amigos conmigo", añade el jugador, que sufre esclerosis múltiple y no puede jugar a títulos que pidan reflejos rápidos.

Naves al precio de la entrada de un piso en Madrid

En la actualidad, hay packs que rondan los mil euros y cuenta con varias naves espaciales y vehículos para usar en el juego. Aunque después a esto hay que sumarle otros gastos como distintos módulos para las naves como carga, medicina o refinería, además de la propia suscripción al juego. Existen dos tipos de suscripción, la Centurion (12,22 euros mensuales o 134 anuales) y la Imperator (24,44 euros mensuales o 268 anuales). La más cara tiene más beneficios, con eventos exclusivos y una asignación de dinero de juego al mes, como si fuera una nómina, con la que se pueden alquilar naves o armas.

Sin embargo existen packs como el Legatus 2952 que vale lo mismo que una entrada para un piso en Madrid o el precio de un apartamento completo en la Comunidad Valenciana. Un bundle de más de 50.000 euros por más de 100 embarcaciones digitales del juego, vendido en la propia store del juego y que incluye ítems que se usarán cuando el juego esté terminado. Ha llegado el momento en el que el acceso a la vivienda es tan complicado como el acceso a tu propia nave espacial en un videojuego multijugador online, distopía futurista es hoy.

Porque eso es otra, cuando compras una nave, incluye una póliza de seguro de x meses, como en la vida real. Más allá de ese periodo, si pierdes una nave, no puede recuperarla, tampoco su carga, armas, trajes o lo que allí tuvieras. Aunque esto del seguro y el transcurso del tiempo es una mecánica que será implementada cuando salga el juego de forma oficial, por lo que por ahora no parece tan preocupante.

No solo eso, existen vehículos y módulos que aún no se han implementado en el juego, pero que sin embargo se pueden adquirir (por casi 700 euros). No es una reserva ni nada parecido, según especifica el propio juego: "Este artículo se ofrece como un compromiso de concepto de vehículo limitado. Esto significa que el vehículo está actualmente en desarrollo y aún no es accesible como contenido jugable en Star Citizen. Si se compromete a comprar este vehículo, se le proporcionará un vehículo de préstamo para usar en el juego hasta que esté disponible en un parche posterior".

Esto les ha causado más de un problema, no solo con usuarios descontentos, sino con la Autoridad de Estándares de Publicidad del Reino Unido, ya que en el juego antes no se especificaba si el vehículo comprado era tan solo conceptual y no era jugable o no se podía visualizar en el juego. Fueron obligados a especificarlo, sin embargo, siguen vendiendo estas promesas de vehículos igualmente, aunque el comprador sí conoce los detalles del producto por el que está pagando.

Desarrollo modular y sobre la marcha

Star Citizen comenzó con una campaña muy exitosa de Kickstarter en 2012 en la que pedían tan solo 500.000 dólares. Parte de este éxito fue gracias al nombre de Chris Roberts, bastante conocido por haber creado la serie de videojuegos Wing Commander. La idea de Star Citizen es la de crear un universo persistente, en el que el jugador influyera y su influencia persistiera. Un entorno digital que explorar, en el que pelear e interactuar, como en una simulación. Incluso en un principio no iba a tener un modelo de suscripción, como el que tiene actualmente.

Después todo ha ido fluyendo, se ha ido construyendo sobre la marcha. Promesas, la perspectiva de un juego interminable y el ‘aquí se viene a holdear’. Porque si te has gastado 3.000 o 10.000 euros en el juego, con tus naves, sus módulos y todo, si ya tienes esos bienes digitales ahí aparcados, duele el marcharte. Sentir que igual has tirado el dinero o una sensación aún peor, marcharte justo en el momento en el que Star Citizen pegue el pelotazo, todo el mundo juegue y las naves y demás ítems pasen a valer una millonada. Pues por si acaso te quedas, como si por si acaso compras la lotería de la empresa.

Desde 2013 el juego ha ido sacando actualizaciones y módulos jugables, para ir dando migajas del producto final a los jugadores con el fin de que no se salgan del proyecto. El primero de ellos fue ‘módulo hangar’, una versión inicial del juego permitía a los jugadores explorar una pequeña área de hangar y subir a bordo de algunas de las naves del juego.

Continuando con este calendario de entregas modulares, llegamos a junio de 2014 marcando el lanzamiento del modo ‘Arena Commander’, después de haberse retrasado seis meses. Esta fue la primera muestra real del juego, con modos rudimentarios de combate y carreras de naves, contra otros jugadores o contra una IA.

Anunciado en 2014, pensado para salir en 2015 y lanzado finalmente en 2016, ‘Star Marine’ fue el siguiente módulo del juego. Plagado de problemas de desarrollo de equipos de desarrollo externos, Cloud Imperium Games se encargó de pulirlo. Esta actualización afecta al sistema de combate terrestre del juego, utilizando una perspectiva de disparos en primera persona. Aunque se planeó que incluyera múltiples modos de juego como los partidos de gravedad cero, en realidad solo contó con dos mapas y dos modos.

El módulo ‘Persistent Universe’, que era el que más hype despertaba, finalmente vio la luz en 2015. Este modo combinaba la mecánica FPS de ‘Star Marine’, los entornos del ‘Módulo Hangar’ y los controles de vuelo y combate de naves de ‘Arena Commander’, todo integrado para mostrar una experiencia más parecida a la del juego final. De esta forma, los jugadores podían explorar libremente cuatro planetas, elegir una profesión específica e interactuar con otros jugadores.

Que este módulo se actualice constantemente no ha sido suficiente como para contentar a todos los jugadores, que parecen mostrar los primeros signos de hastío. La empresa permitió exigir un reembolso si el juego no salía en 18 meses, unos términos que cambió rápidamente (aunque algunos usuarios si pudieron beneficiarse del mismo), detallando que solo se otorgaría el reembolso si los desarrolladores abandonaban el proyecto.

En 2017, Crytek presentó una demanda contra Cloud Imperium Games, alegando que estaba usando y modificando CryEngine sin permiso. Una demanda que fue retirada por los creadores del Crysis en 2020 al demostrar los desarrolladores de Star Citizen que habían estado usando el motor de manera legal, ya que habían comprado la licencia de Amazon Lumberyard (basado en CryEngine).

Un universo lleno de sombras

A pesar de que Roberts declaró en 2020 que prefería no mostrar Squadron 42 públicamente hasta que la fecha de salida esté más cerca, recientemente se filtraron casi diez minutos de video. Ya van dos proyectos en los que el estudio está trabajando sin una fecha concreta definida. Así es complicado que haya ‘Crunch’.

A esta falta de transparencia que pone nerviosos a muchos jugadores que forman parte del proyecto, se le suman las microtransacciones cuestionables con precios como los mencionados anteriormente que llegan a superar al precio de un apartamento real en el que vivir. También Cloud Imperium Games ha tenido detalles controvertidos como cuando en 2019, convocaron una cena de 275 euros a la que solo podían acceder (previo pago) aquellos que hubieran gastado más de 1.000 dólares en micropagos en el juego. Toda una clase de elitismo espacial.

Lo mejor de todo es que el motivo de tan pomposo evento fue la presentación de una nave valorada en 675 dólares y como extra, el pago del ‘Aegis VIP Event’ daba la oportunidad de poder charlar con Chris Roberts. Es decir, como jugador, si te has gastado más de mil dólares en ítems digitales de un solo juego, por más de 200 euros puedes asistir a una presentación de otro ítem digital de pago. Cobrar por una presentación comercial; en Cloud Imperium Games están en 2900 mientras nosotros acabamos de entrar en 2023.

Plazo de entrega incumplidos, cambio de motor gráfico de Crytek 3 al Lumberyard de Amazon, demandas de clientes insatisfechos, la sombra de la estafa, trabajos delegados a varios estudios o mercado negro de ítems del juego. Problemas que no han podido frenar al acorazado.

El diablo está en los detalles

En 2019, Forbes aseguraba que la empresa se había gastado la mayor parte del dinero y que aún estaba a años luz de poder acabar del juego. Señalan que, a pesar de todo, no es fraude, Roberts realmente está trabajando en un juego, pero es incompetencia y mala gestión a escala galáctica. Además, dudan de que vaya a completar el proyecto tal y como espera el creativo. La revista habló con una veintena de antiguos empleados de la desarrolladora que aseguran que el padre de Wing Commander no sabe administrar bien la empresa y describen el entorno laboral como un caos.

Explican también que Roberts tiende a dedicar demasiado tiempo y recursos a detalles intrascendentes como un efecto visual único para los escudos de las naves o un sistema de físicas para simular las arrugas de las sabanas. El Libro Guinness de los Récords ya certificó el caso de Star Citizen como la mayor campaña de crowdfunding de la historia, un desarrollo de dos años que ya ha superado la década.

Por el camino, Roberts se ha entretenido aprovechando la condición de Alpha del juego y el mecenazgo constante, para ir promoviendo el aumento exponencial de usuarios gracias al engrosamiento de la lista de promesas, una dinámica que hizo uso del freno de mano a finales de 2014. Más y más funciones extra a cambio de más dinero. También se ha ido distrayendo con la contratación de lingüistas para desarrollar idiomas alienígenas y con el modo campaña. De esta forma se ha topado con la fusión de un universo multijugador monstruosamente grande con un modo campaña con ínfulas de joya narrativa.

Un universo jugable

¿Por qué siguen pagando y entrando jugadores? Obviamente este proyecto genera curiosidad, además es jugable. No es un crowdfunding con renderizados o bosquejos, en Star Citizen puedes coger tu nave y salir al espacio exterior, aterrizar en un planeta, darte un garbeo, además de ir probando algunas de las funcionalidades que ya están implementadas en el juego.

Más de cuatro millones de jugadores quieren formar parte de este universo, de este proyecto y de la historia, además de poder jugarlo ya, claro. No se quieren perder esta fiesta y por eso eligen creer a Roberts y a su década de promesas. Lo que en la industria se llama ‘feature creep’, es el fenómeno de añadir nuevas características a un producto que va sumando ventas.

Al final esto provoca que apenas se dejen ideas nuevas y que el equipo de desarrollo acabe disgregado en multitud de detalles y distintas funcionalidades que diseñar e implementar. De ahí el caos que señalaban los antiguos empleados. Una entropía que va aumentando y que va transformando el videojuego en una religión en la que creer.

Un juego o una utopía, por lo irrealizable del proyecto. Formar parte de Star Citizen por más de diez años hace a uno sentirse ciudadano de pleno derecho. A pesar del elitismo espacial o los precios desorbitados de los ítems digitales, Star Citizen esconde un mensaje cada vez más habitual en la industria, la autopublicación y el librarse de lo Publisher, figuras que son vistas como hombres de negro sin alma y sin motivación, que solo buscan los beneficios y los videojuegos les dan igual. Sin este corsé, Roberts ha sucumbido al lado oscuro de desear más de lo que humanamente se puede abarcar.

Si Star Citizen no fuera un proyecto con micromecenazgos, en un entorno industrial ya habría sigo cancelado. Sin embargo, más de cuatro millones de usuarios que podrían formar parte de una demanda colectiva, en el caso de que el juego simplemente desapareciera y se viniera abajo como proyecto, son motivo suficiente como para seguir abriéndose camino hacia las estrellas.