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Sesión de Curiosidades: Volumen 3

Seguimos desenterrando poco a poco todos los detalles que forman parte de los videojuegos, pero que por distintas razones se escaparon a la vista o a la memoria.

No te pierdas los dos primeros volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2.

No sabríamos decir qué es la curiosidad, ni qué nos impulsa a conocer. Quizá es el ansia de saber; de saber más que los demás, o quizá es simplemente el gusto por entender con más profundidad cosas que simplemente damos por hecho y aceptamos como tales. Como ya dijimos, en la gran mayoría de los casos es información totalmente prescindible e innecesaria para nuestras vidas, pero aun así queremos más. Con cada detalle nuestra pasión por el pasado oculto de los videojuegos se aviva, mientras nos arranca una sonrisa de satisfacción o una mueca de sorpresa.

No sabemos cuántas sesiones harán falta para descubrir todo lo que la historia ha dejado en un segundo plano, fuera de análisis y publirreportajes, y que muchos jugadores no han podido percibir, guiados voluntaria o involuntariamente por otras bondades del juego sensiblemente más atractivas, pero haremos tantas como sean necesarias. Nos disponemos una vez más, a recoger algunas de aquellas curiosidades –ya sean del juego en sí o que se hayan producido durante el desarrollo del mismo– que añaden un poco de magia a la ya conocida historia de los videojuegos, mientras hacemos un repaso por títulos que ya se han convertido en clásicos de distintas generaciones.

Descanse en paz, friki

Uncharted. Naughty Dog. Seguro que ya hay más de uno emocionado, y no es para menos. Los creadores de Crash Bandicoot han creado una de las sagas más divertidas, emocionantes y espectaculares de la generación, y han sido capaces de influenciar a la competencia e incluso a juegos de géneros totalmente distintos. El primer título de la saga, Uncharted: El Tesoro de Drake debutó a finales de 2007, para deleitarnos con una aventura que exhibía todo lo que PlayStation 3 podía hacer, y que se hacía cada vez más palpable con los nuevos episodios. Poco más cabe añadir sobre tamaña saga, pero por si acaso, repasaremos un pequeño secretito que ocultaba.

En el juego que mencionamos, combatimos en un cementerio durante una intensa secuencia en la que estamos demasiado ocupados manteniéndonos con vida como para ponernos a buscar detalles ocultos. Este cementerio guarda un mensaje que parece dedicado a nosotros, los "cazacuriosidades". Para ello, Naughty Dog hace una absoluta y magistral exhibición de dominio del traductor de Google, y en una de las piedras sepulcrales del cementerio nos deja este bello epitafio: "Si usted está leyendo esta piedra sepulcral, usted es un nerd enorme. Consiga por favor una vida y consiga una novia". Aunque podríamos tomárnoslo a mal (¡encima nos lo pone dos veces!), sabemos que es un pequeño guiño que los creadores del juego han introducido para sacarnos una sonrisa.

Kirby se enfada con el mundo (norteamericano)

Después de las fotos de gatitos de internet, Kirby es probablemente el ser más adorable de los mundos virtuales. Es tan rosita, tan redondito, tan simpático... da gusto verlo, vamos. En nuestra mente, es casi seguro que la mayoría de nosotros vemos a Kirby como un personaje siempre sonriente y feliz que vive en un mundo de luz y de corlo, y esto es, en gran medida, porque es la imagen que desde Nintendo nos han querido transmitir. Pero la compañía nipona también es la responsable de que no todos los públicos tengan esta imagen de Kirby.

Como decimos, nosotros, al igual que los jugadores japoneses, estamos acostumbrados a que Kirby aparezca con una sonrisa casi perenne en sus labios, pero los jugadores americanos cuentan con un Kirby mucho más serio. Si comparamos las portadas japonesas o europeas de sus juegos con las americanas, descubriremos que el personaje muestra una apariencia más enfadada, en entornos generalmente más oscuros, que buscan hacer a la bola rosa de Nintendo más adecuada a los gustos del público norteamericano. Ésta es una decisión comercial y estética, ya que el contenido del juego es idéntico al de otras versiones con la única diferencia del idioma.

Inauguración Pokémon

Hay un Pokémon que destaca sobre todos los otros. Muchos pensaréis automáticamente en Pikachu. Como si no hubiese otros cientos de criaturas en el pokémundo. Pero, ¿por qué Pikachu es tan famoso? ¿Por qué fue el elegido para protagonizar la serie? Mirando sus datos, vemos que es el número 25, que no tiene ninguna importancia excepcional en Pokémon Rojo/Verde/Azul, y que tampoco es especialmente poderoso. De hecho, en las ediciones mencionadas, las originales de Game Boy que dieron lugar a la saga, está el destacado Pokémon que mencionamos, al cual se homenajea durante toda la aventura y que ha pasado a la historia sin pena ni gloria.

Los que disfrutaron en la portátil de Nintendo, recordarán que una estatua se repetía en multitud de ubicaciones, principalmente en los gimnasios de los líderes. Si tenéis su imagen relativamente clara, seguro que podéis asociarlo con Rydon. ¿Qué hace a Rydon merecedor de tal mérito? Pues ni más ni menos que ser el primer Pokémon creado. Ken Sugimori, uno de los diseñadores de la primera generación de monstruos de bolsillo explicó que querían homenajear a la que fue la primera criatura del mundo Pokémon, y decidieron plantar estatuas de ésta por distintos escenarios del juego. Lo de Pikachu, suponemos que es algo propio de decisiones comerciales, y que Ash lo pasaría un poco mal echándose un Rydon al hombro...

La pequeña línea que divide el cameo de la paranoia

Sonic, protagonista indiscutible de Sonic the Hedgehog, mascota de Sega y, en su origen, rival comercial de Mario. Todo el mundo sabe que el popular erizo es la respuesta de Sega al fontanero de Nintendo cuando ambas compañías combatían en el terreno del hardware. Tal es la rivalidad que se formó, que a muchos de los que crecimos con estas generaciones de consola nos parece hoy en día casi un sacrilegio ver esas mezclas en las que personajes de ambas sagas se encuentran felizmente, o incluso, ver un juego de Sonic en exclusiva para una consola de Nintendo.

Así, por una parte, no sería sorprendente en exceso encontrarnos con un pequeño cameo por parte de Mario en Sonic the Hedgehog, pero por otra parte sería casi impensable que Sega quisiese rendir tributo hacia su antagonista en una de las creaciones más importantes de Mega Drive, y probablemente, de la historia de la compañía. Nunca se ha podido demostrar que Mario esté presente en este juego, pero mucha gente afirma que las metopas de los templos en ruina que aparecen en Marble Zone son un primerísimo plano del archienemigo (con permiso de Robotnik) de Sonic. Los que apuestan por el cameo ven la nariz, el bigote los ojos y las orejas de Mario en cada una de las metopas, mientras que los que afirman que es una mera coincidencia ven dos leones apoyándose sobre una columna. ¿Vosotros qué veis?

Dead Space te destroza el final, pero con estilo

Cuando los juegos de miedo habían pasado de moda, para desgracia de muchos de nosotros, Visceral Games se sacó de la manga un título de terror espacial, que sorprendió a muchos por su atmósfera agobiante, el uso de las armas para desmembrar a los enemigos, y las distintas posibilidades que Dead Space ponía ante nosotros a la hora de avanzar. No sabemos si Dead Space y Slender son los causantes de que el survival horror tenga delante de sí un prometedor futuro, pero probablemente son dos de los juegos de terror que más "ruido" han hecho y más aficionados han conseguido arrastrar en los últimos años.

Pero Dead Space guarda un oscuro secreto. Un secreto que requiere una mente ágil que muy pocas personas tuvieron en su momento. No por sus facultades intelectuales ni mucho menos, sino porque bajo la agobiante situación en la que nos vemos envueltos es difícil desarrollar un atisbo de perspicacia. Concretamente, y como acabamos de mencionar tan sólo unas líneas más arriba, Dead Space te destroza el final del juego, pero con estilo. Con gracia, con sutileza. Con el viejo truco de enviar un mensaje con la primera letra de cada episodio, algo que únicamente funciona cuando no prestamos atención a este detalle. Si no os lo habéis pasado, sobra decir que tenéis que cerrar los ojos y cantar con fuerza mientras pasáis a la siguiente curiosidad.

Ésta es la lista de episodios:

–Capítulo 1: Recién llegados

–Capítulo 2: Cuidados intensivos

–Capítulo 3: Corrección del rumbo

–Capítulo 4: Exterminio inminente

–Capítulo 5: Devoción mortal

–Capítulo 6: Peligro ambiental

–Capítulo 7: Al vacío

–Capítulo 8: Búsqueda y rescate

–Capítulo 9: Ingresó cadáver

–Capítulo 10: El fin de los días

–Capítulo 11: Soluciones alternativas

–Capítulo 12: Dead Space

Qué. Perturbador, ¿eh? Nada más y nada menos que RCCEDPABIESD. A nosotros al menos nos dejó la piel de gallin... ay, esperad, ¡que sólo funciona en inglés!

–Chapter 1: New Arrivals

–Chapter 2: Intensive Care

–Chapter 3: Course Correction

–Chapter 4: Obliteration Imminent

–Chapter 5: Lethal Devotion

–Chapter 6: Environmental Hazard

–Chapter 7: Into the Void

–Chapter 8: Search and Rescue

–Chapter 9: Dead on Arrival

–Chapter 10: End of Days

–Chapter 11: Alternate Solutions

–Chapter 12: Dead Space

Efectivamente, tal y como sabéis los que habéis completado el juego con éxito, nuestra búsqueda espacial concluye con unas noticias no muy positivas: ‘Nicole is dead’.

Bautizando a un héroe

El protagonista, sin duda, de la saga Monkey Island es Guybrush Threepwood. Este personaje se caracteriza por dos peculiaridades que pocos han conseguido igualar: aguantar la respiración durante 10 minutos, y tener un nombre ridículo como tarjeta de presentación. Mientras que aguantar la respiración puede salvarte la vida, llamarte Guybrush Threepwood te sirve para llevarte caricias verbales de la índole de "¿Qué clase de nombre es 'Guybrush'?", o "Vaya nombre más estúpido", como le recuerdan a menudo a este aspirante a pirata a lo largo de sus aventuras. Como podéis suponer, el bautizo del respetable Threepwood tiene su historia.

Mientras The Secret of Monkey Island, la aventura creada por Ron Gilbert, estaba dando sus primeros pasos artísticos, el equipo de desarrollo utilizaba el programa Deluxe Paint para diseñar los sprites del protagonista. A falta de un nombre mejor, el archivo fue guardado como "guy", es decir, un tipo, un tío cualquiera, en inglés. A éste se le añadió "brush" para saber qué clase de archivo era, lo que poco a poco popularizó la nomenclatura hasta quedar bautizado como tal oficialmente. Threepwood por su parte, aparentemente fue sacado de los personajes de una historia de P. G. Wodehouse, aunque también podría haber sido el nombre rolero de uno de los programadores.

¡Vaya pedazo de demo!

Todos, en algún momento de nuestra vida jugona, hemos deseado que ese juego etiquetado como ‘demo’ esté realmente entero. Esas cargas interminables hasta que llegas al menú, deseando que no haya unas gigantescas letras que digan DEMO, que no haya ninguna opción desactivada que nos impida jugar todo el contenido del título final. Reconozcámoslo. Una pequeña parte de nosotros siempre espera que las versiones de prueba que descargamos de los juegos digitales, ya sea en PC o en consola, no vengan bloqueados. Sabemos que estamos bajando el juego entero en realidad, así que perder, sólo perdemos la esperanza.

Personalmente, puedo contar con los dedos de una mano –y me sobran cuatro– las veces que en los muchos años que llevo jugando me ha sucedido esto, pero aunque las demos completas parezcan una leyenda urbana, existen. Si no que se lo pregunten a los poseedores del disco de demostración Xbox Exhibition DVD. Entre otras demos, éste incluye la versión completa japonesa de Capcom vs. SNK 2 EO, únicamente sin soporte para Xbox Live. Por lo demás, el juego es el mismo que la versión comercializada. La propia Capcom reconoció que fueron razones económicas las que la empujaron a publicar esta "demo", ya que realmente no era rentable reprogramar este título con fines publicitarios y decidieron únicamente desactivar el juego online.

God of War es la bomba

Para muchos, God of War es una de las sagas más poderosas de los últimos años. La fuerza que transmite Kratos es algo que pocos personajes han conseguido y las aventuras que hemos vivido en las distintas plataformas han alcanzado unos niveles de espectacularidad que parecen no tener límites. La lista de bondades de la saga es excepcional, y tras los cinco episodios repartidos entre PlayStation 2, PlayStation Portable y PlayStation 3, el sexto, God of War: Ascension se perfila como uno de los mayores lanzamientos para la consola de sobremesa de Sony. Pero sin duda alguna, God of War II es la bomba. Y no por que nos parezca mejor o peor, sino por un pequeño secreto que oculta.

Para evitar extendernos en exceso, al final de esta curiosidad podéis encontrar un vídeo ilustrativo de cómo encontrarlo. Básicamente, en una ubicación determinada, si pulsamos R1 aparecerá un mensaje en el cielo formado como con nubes, que indica "Now I am become Death, the destroyer of worlds", que traducido a nuestro idioma significa "Ahora me he convertido en La Muerte, la destructora de mundos". Probablemente, algunos de vosotros sabréis qué significa esta frase. Fue la cita de la escritura Hindú, el Bhagavad-Gita, que Julius Robert Oppenheimer, comúnmente conocido como el padre de la bomba nuclear, recordó cuando contemplaba la explosión de la primera prueba con éxito de ésta.

La Pulga Charizard

Uno de los principales problemas de los juegos clásicos de Pokémon es que el tamaño de las criaturas se basan más en nuestra lógica y percepción que en su tamaño real. En los combates, tenemos la sensación de que ambos Pokémon tienen el mismo tamaño, ya que tras desaparecer su entrenador, tienen prácticamente el mismo tamaño que éste, y tampoco se nota una diferencia sensible entre ambos. Por supuesto, nuestra comprensión del mundo nos lleva a interpretar que, por ejemplo, Magikarp tiene un tamaño similar que al de un pez, independientemente de que en el juego veamos lo contrario. Lo mismo sucede con Charizard, que suponemos que tendrá unas dimensiones similares a las de un dinosaurio.

Pues al menos con este último estamos algo equivocados. Charizard tiene, para que os hagáis una comparación visual, la misma altura de Lionel Messi, el jugador del F.C. Barcelona y de la selección argentina de fútbol. Para ser sinceros, Charizard supera el 1,69 del deportista por un centímetro, pero creemos que la comparación sigue siendo bastante ilustrativa. Aunque probablemente muchos jugadores estuviesen familiarizados con la altura de Pokémon, otros tantos suponemos que lo imaginarían con una altura varios metros superior. No sabemos cómo se las arreglará el la evolución de Charmander y Charmeleon dentro del área, pero nosotros al menos, ya vemos a los Pokémon con otros ojos.

La voz de Silent Hill. Y de mil cosas más

Los aficionados a Silent Hill conocerán la obra del maestro Akira Yamaoka, encargado de componer las bandas sonoras de todos los juegos de la saga hasta el momento, exceptuando Silent Hill: Downpour. Los temas suelen ser en su mayoría composiciones oscuras y pesadas, cuyos sonidos intensos y siniestros nos arrastran hacia un espiral de locura. Pero siempre, algunas canciones arrojan algo de luz y de cordura. Normalmente, estas canciones están protagonizadas por la incomparable voz de Mary Elizabeth McGlynn, vinculada a las bandas sonoras de Silent Hill casi con tanta fuerza como el propio Yamaoka.

Pero McGlynn no sólo ha sido la voz de Silent Hill, sino también de otros muchos juegos, series y películas. Mary Elizabeth McGlynn es también una profesional del doblaje, y para que os hagáis una idea, ha ganado reconocimientos como el premio norteamericano a la mejor dobladora femenina de anime por su papel como Major Motoko Kusanagi en Ghost In The Shell: Stand Alone Complex. Pero la lista de personajes a los que ha prestado su voz se extiende a literalmente, cientos de personajes. Vamos a hacer una pequeña lista simplemente para reflejar el amplio trabajo de McGlynn, pero os aseguramos que será sólo una pequeña parte de todo su trabajo profesional.

–Animación:

Bleach - Zabimaru

Cowboy Bebop - Julia, Twinkle Maria Murdock, Samantha Copeland

Digimon Adventure 02 - Floramon

Digimon Tamers - Rumiko Makino (Rika's Mom), Pajiramon

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex/2nd GIG/Solid State Society - Major Motoko Kusanagi

Naruto - Kurenai Yuhi, Koharu Utatane, Shiore

Naruto Shippuden - Kurenai Yuhi, Koharu Utatane, Katsuyu, Shiore, Mei Terumī, Nekobaa

–Películas:

Ah! My Goddess: The Movie - Urd

Ghost in the Shell 2: Innocence - Major Motoko Kusanagi

Resident Evil: Degeneration - Rani's Aunt, Will Pharma Computer

Vampire Hunter D - Caroline

Tekken: Blood Vengeance - Nina Williams, Mokujin (como Charlotte Bell)

–Videojuegos:

Castlevania: Lament of Innocence - Medusa

Death by Degrees - Nina Williams

Devil May Cry 3 - Nevan

Devil May Cry 4 - Echidna

Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- - Rosso the Crimson

Disgaea 2: Cursed Memories – Voces adicionales

Final Fantasy XIII - Nora Estheim

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Major Motoko Kusanagi

Naruto: Ultimate Ninja - Kurenai Yuhi

Rumble Roses XX - Evil Rose, Noble Rose

Saints Row: The Third – Voces adicionales

Silent Hill 2 - Maria (HD Collection)

SoulCalibur Legends - Masked Emperor

Spider-Man: Web of Shadows - Spider-Woman

Street Fighter X Tekken - Nina Williams

Tekken Tag Tournament 2 - Nina Williams, Emma Kliesen

Trauma Center: New Blood - Irene Quatro

Vampire: The Masquerade – Bloodlines - Pisha the Nagaraja

Hablar el idioma del diablo tampoco es tan difícil

Cada día nos machacan más con la necesidad de hablar idiomas. Los colegios bilingües ya son una realidad y hablar inglés es prácticamente imprescindible para terminar una carrera universitaria. Todo esto para que luego nos pongamos a jugar a Diablo, y al llegar al nivel 16, nos comiencen a hablar en satánico y no entendamos nada. Al menos es útil para los juegos que no traducen. Pero, ¿qué tiene que decirnos el mismísimo diablo? ¿Es acaso un idioma inventado? ¿O quizá es un mensaje demoníaco? ¿Tal vez un mensaje subliminal? ¿Un poco de cada cosa? Vamos a ver qué secreto guarda el clásico juego de rol.

Si desciframos el satánico mensaje, éste nos ordena "Laem yreve retfa hteet ruoy hsurb dna selbategev ruoy tae". Aunque en un principio la parezca, no dice "Alístate en la Marina", sino que si invertimos la frase entenderemos "Eat your vegetables and brush your teeth after every meal", o lo que es lo mismo pero en castellano, "Cómete las verduras y lávate los dientes después de cada comida". Realmente no era un mensaje excesivamente demoníaco (aunque seguro que sonará casi extraído del propio averno para muchos), sino una broma del equipo de desarrollo de Blizzard que decidió incluir a modo de idioma diabólico.

¡Ajusta el ‘sonotone’!

ToeJam & Earl es una de las aventuras más peculiares de Mega Drive, y uno de esos clásicos de la historia de los videojuegos imprescindibles para muchos, aunque su popularidad no alcanzase las cotas de algunos de sus contemporáneos. Como decimos, este juego es peculiar en todos sus aspectos, desde el diseño hasta el argumento, pasando por su nombre. ToeJam y Earl son los nombres de los dos protagonistas, un alien obeso de color naranja y otro algo más escuálido y con tres piernas, respectivamente. Aunque curiosamente, éstos no iban a ser los nombres originales de nuestros héroes.

Cuando Greg Johnson diseñaba el juego pensó en nombres raperos con mucho "flow" que encajasen en la personalidad de estas criaturas extraterrestres aficionadas a la cultura hip-hop. Concretamente, estos primeros nombres fueron FlowJam y Whirl. El problema es que cuando Johnson le dijo cómo había bautizado a los protagonistas a Mark Voorsanger, el programador, para que los introdujese en el código de juego, éste escuchó ToeJam y Earl, y el diseñador no se percató del error hasta que le estaban mostrando el juego a Sega. Pero bueno, la compañía que se encargaría de editarlo parecía contenta con los nombres, y decidieron dejar los erróneos para la posteridad.

The Last Pokémon of Us

En un inigualable derroche de ingenio hemos mezclado el título del nuevo juego de Naughty Dog, The Last of Us, y Pokémon, la multimillonaria saga de Nintendo. Esto, por supuesto, apunta hay algún vínculo entre ambos juegos, algo que a priori parece poco probable. ¿Tendremos que deshacernos de un Snorlax para progresar en The Last of Us, o por el contrario podremos debilitar a un Pokémon a ladrillazos en el próximo episodio de la saga? Pues, efectivamente, ni una cosa ni la otra.

Parte del argumento de la obra de Naughty Dog se basa en los ophiocordyceps unilateralis, los hongos que son capaces de "controlar" a las criaturas a las que infectan, normalmente insectos de pequeño tamaño, como hormigas. En Pokémon tenemos a dos criaturas, Paras y Parasect, que son, en efecto, pequeños insectos infectados con hongos parasitarios. La variante que descansa sobre sus espaldas es ophiocordyceps sinensis, ligeramente distinta pero casi idéntica en esencia. En la forma evolucionada, Parasect, podemos ver cómo el hongo ya ha tomado control total del Pokémon, lo que se representa con la ausencia de pupilas, un recurso visual bastante común en el manga y anime japonés.

Rediseñando a Sonic con el Sonic Team

Los aficionados a Sonic podrían dividirse imaginariamente en dos: a los que les gusta más el diseño clásico, y a los que les gusta más el diseño actual. Suponemos que durante el proceso de creación de Sonic Adventure, fueron distintos estilos los que se presentaron para el salto a los 128 bits del erizo de Sega. El que finalmente acabó llegando hasta nuestros días es la conocida "estilización", que lo convierte en un personaje más alto y delgado, con extremidades más largas que las del modelo original. Pero hay otro diseño que se perdió por el camino, aunque llegó también a Sonic Adventure... en cierto modo.

Si exploramos los archivos ocultos del disco de Dreamcast del mencionado juego, encontraremos algunos descartados durante el desarrollo y no accesibles normalmente desde la propia consola, y mucho menos, visibles dentro del juego. Entre "restos", tales como pantallas de inicio o de cargando descartadas en favor de las finales, el Sonic Team incluye uno de los diseños descartados de Sonic. Como podéis ver a continuación, es un erizo de corte realista con las púas azules, guantes y zapatos, una obvia broma que los miembros del equipo decidieron dejar oculto en el disco para disfrute atemporal de los aficionados como nosotros.

Need for Speed: Marcas Blancas

Los chicos de Criterion, creadores de Burnout Paradise y el nuevo Need for Speed: Most Wanted (entre muchos otros) ya se hicieron un huequecito en nuestra primera sesión de curiosidades, y con su nuevo juego han conseguido hacerse otro. Ya os comentamos el trabajo que hay tras la creación de una ciudad ficticia como Paradise City en el mencionado Burnout (en la que, os recordamos, bautizaron gran cantidad de calles y avenidas con el nombre de algunos de los desarrolladores del juego) y la consecuente dedicación dando forma al escenario en el que transcurre su última obra: Fairheaven.

En este caso no nos centraremos en los nombres de las calles, sino de los comercios. Muchos han sido cambiados simplemente manteniendo el estilo o tipografía para hacer reconocibles sus marcas originales con pequeñas bromas, pero en otros casos han recurrido a siglas significativas en inglés. Por ejemplo, la cadena de comida rápida especializada en pollo, KFC (de llamarse Kentucky Fried Chicken) pasa a llamarse FCK, que obviamente hace referencia a un vulgar término en inglés, y el popular edificio de MetLife en la ciudad de Nueva York cuenta con un pequeño homenaje en el que su nombre pasa a ser FML (f*** my life), algo parecido al ADV (asco de vida) popularizado en la red entre hispanohablantes.

La importancia de llamarse Enlace

Aunque pueda parecerlo, no es una adaptación de la obra de Oscar Wilde a los videojuegos. Es algo mucho más conocido por todos, una leyenda dentro de la historia de los videojuegos que consigue sorprender tras cada entrega. Nada más y nada menos que The Legend of Zelda. Es por todos conocido que el protagonista de cada aventura es distinto, aunque todos comparten nombre, atuendo y misión: todos se llaman Link y a grandes rasgos, tienen que rescatar a la princesa Zelda (que también varía en cada juego). ¿Qué hace, entonces, que todos los héroes sean el mismo pero distinto a la vez?

"Link" significa "enlace" en español, por lo que el nombre del personaje busca representar el "link", el "enlace" entre historias; busca representar que nuestro héroe es la unión entre mundos y épocas, y, en última instancia, el enlace entre el jugador y la aventura virtual. No olvidemos que podemos personalizar el nombre del protagonista en cada juego, pero Link seguirá siendo una nomenclatura superior que, aunque aparentemente la saga sí cuenta con una cronología concreta, se abstrae del espacio y del tiempo en los distintos episodios de The Legend of Zelda.

Mario, esta noche no voy a pegar ojo

Como ya comentábamos anteriormente, los survival horror parecen volver a ponerse de moda poco a poco, tras su época de mayor éxito algunos años atrás. En la actualidad, o en los meses futuros, contamos con juegos de terror como Dead Space, AMY, Slender, Outlast, Project Zwei, Super Mario 3D Land... Un momento. ¿Super Mario 3D Land? Vale que quizá no es el mejor Mario de la historia, pero tampoco es que dé miedo, pensaréis. Pues no. Efectivamente, la aventura tridimensional del popular fontanero en la portátil de Nintendo es un gran juego, sin duda, pero guarda algunos detalles altamente terroríficos, que de verlos antes de dormir podrían dejarnos sin pegar ojo.

Las casas fantasmas de los juegos de Mario son un clásico, que se basan en la aparición de tímidos fantasmas y algún que otro poltergeist. ¿Cómo nos van a dar miedo fantasmas que a su vez tienen miedo de nosotros? Imposible, ¿verdad? Pero Super Mario 3D Land cuenta con una curiosidad que da bastante más mal rollo. Concretamente, en la casa fantasma del Mundo 4 (Mundo 4-4). Aparentemente es un escenario como otro cualquier, e incluso tras completarlo en varias ocasiones no encontramos nada paranormal. Pero probad a quedaros tras la bandera de meta, y fijaos en la esquina superior derecha, justo al lado del cronómetro. ¿Qué es eso, Slender-ShyGuy-Man? ¡Terror puro y duro!

Un juego de rol de otro planeta

Si decimos Seiken Densetsu 2 probablemente obtendremos bastantes miradas de "sí... claro...", pero si descartamos el nombre japonés en favor del occidental y decimos Secret of Mana, seguro que la cosa cambia. El juego de rol de Squaresoft que llegó a España en febrero 1994, y aunque no gozó del mismo éxito que en Japón (donde vendió más de un millón y medio de copias) sí que se construyó una base de fieles aficionados que disfrutaron de esta aventura protagonizada por Randi, Purim y Popoie en su Super Nintendo, caracterizada por su sistema de batalla en tiempo real. Sistema por el que, dicho sea de paso, no muchos juegos de rol apostaban en aquel momento.

Como no podría ser de otra manera, Secret of Mana incluye una curiosidad que lo hace merecedor de estar en esta sesión. concretamente en el mapa de mundo del juego podemos encontrar dos rostros ocultos, que incluso podrían ser imperceptibles en función del televisor en el que jugásemos. Uno de ellos aparece representado como un punto negro en el mapa general de mundo, concretamente, en la esquina noreste en medio del océano, y el segundo entre las montañas de Empire Southtown. Los rostros no tienen ninguna particularidad más allá de estar allí esperando, y estar, probablemente, inspirados en la "Cara de Marte", la formación natural de la región de Cidonia del planeta rojo que, bajo ciertas condiciones de iluminación, recuerdan a un rostro humano.

Concluimos así nuestra tercera sesión de curiosidades, tras repasar accidentales bautizos, mensajes subliminales, cantantes pluriempleadas, posibles cameos y hasta formaciones marcianas en juegos de rol. Un conjunto variado con el que esperamos haber cubierto el interés de todos los aficionados a los videojuegos, yendo desde los pasos previos al desarrollo hasta secretos en el juego final, sin olvidarnos de lo que se oculta en el disco. Intentamos así seguir contando cómo, al igual que sucede en la vida real, la historia la forman los grandes eventos, pero son los pequeños detalles los que la hacen más emocionante. Por nuestra parte sólo podemos comprometernos a comenzar a trabajar en la cuarta sesión para intentar ofreceros otra agradable lectura sobre este mundo que tanto nos apasiona.

Colaborador