Hace unos días, Barcelona acogió una nueva edición del Gamelab, el congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo español que cada año reúne a multitud de leyendas del sector para conseguir alcanzar, aun más si cabe, un hueco de mayor importancia a nivel internacional. Allí pudimos hablar con Richard Marks, director del PlayStation Magic Lab, actualmente dedicado a trabajar con PlayStation 4 y la tecnología de realidad virtual de Project Morpheus.
El responsable de otros dispositivos "mágicos" –y ahora veréis por qué lo entrecomillamos– como EyeToy o PlayStation Move, defendió la necesidad del ser humano de jugar, de creer en la "magia" y perseguir nuevas maneras de entretenimiento.
Marks señaló que la magia de la realidad virtual no puede explicarse, sino tiene que vivirse, y se mostró optimista indicando que ésta tendría el mismo poder social que los móviles en el futuro. Amable, accesible y muy simpático, esto es lo que nos contó.
Bueno, yo he probado todos los prototipos de Oculus y los dos de Morpheus, así que puedo decir que sé cómo funciona y que "creo" en la realidad virtual. Pero siendo un concepto que no todo el mundo entiende, y que sin probarlo es difícil de comprender, ¿qué vais para hacer para que los usuarios lo entiendan?
Va a ser un desafío enorme. Díselo a los chicos de marketing. "Sois los de marketing, tendríais que saber transmitir este mensaje" [risas]. Es algo muy difícil, inexplicable hasta que lo pruebas, así que nuestro objetivo va a ser intentar ofrecer tantos dispositivos como sea posible. Lo estamos llevando a las ferias, y lo llevaremos a tiendas y cosas así. De todos modos, no va a ser suficiente. La clave va a ser que, cuando se ponga a la venta, hayas experiencias que sean buenas para que la gente se las quiera enseñar a sus amigos.
Por esto, tiene que ser también un proceso fácil, y por eso Morpheus se pone y se quita con tanta facilidad. Tenemos experiencias que muestran muy bien qué es la realidad virtual, y tienes que poder probarlas sin complicaciones. Incluso si estás dudoso y sólo lo quieres probar un minuto, que digas: "Guau, esto es la realidad virtual". Una persona se lo enseñará a sus amigos, éstos a sus amigos, y acabará por explotar.
Estuve probando las últimas demos en el E3. The Kitchen es increíble, las de London Studio también estaba muy bien integrada con los entornos virtuales... ¿Vais a intentar publicar esas demos cuando se ponga a la venta?
Bueno, depende de cada producto. La mayoría de las demos que enseñamos en el E3 están pensadas para convertirse en un juego en el futuro, y lo que habéis visto son fragmentos de una versión temprana del juego. En otros casos son meros experimentos, donde las compañías ven qué funciona y qué no, así que...
Creo que una de las cosas interesantes que ha hecho London Studio es que han creado fragmentos bien diferenciados, como la secuencia de acción del coche, la historia que te cuentan durante el interrogatorio, la exploración con el escritorio, buscando cosas... Todas tienen su ritmo, y es muy curioso ver la misma narrativa con diferentes ritmos. Ésta es una gran manera de usar [Morpheus]. Ahora, si se lanza como juego o no... depende de los desarrolladores.
Eso sí, vamos a tener un gran catálogo de títulos para el lanzamiento, eso lo sabemos. Tenemos contenidos suficientes en desarrollo para ello, pero qué juegos estarán para el lanzamiento, o si llegarán a estar, todavía no lo sabemos. Pero en general, todos los desarrolladores que han mostrado algo para Morpheus tienen intención de usarlo en un juego.
Hablando del lanzamiento, ¿vais a hacer juegos "tradicionales", o juegos más pensados para mostrar las posibilidades de Morpheus? Por comparar con PS Move, ¿va a haber más Sorcery o más Start the Party?
Creo que nos vamos a centrar en tener un catálogo lo más amplio posible. Lo que pasa con la realidad virtual es que si a la gente le gusta un género determinado, lo ideal es que esté representado en el catálogo de Morpheus, y tenerlos bien cubiertos va a ser muy importante. Habrá experiencias accesibles y sociales, pero también algunas muchas más serias e intensas. Si sólo te centras en una cosa, el público piensa: "oh, esto es sólo para los hardcore gamers", o viceversa, y no queremos que eso pase al principio.
Hace tiempo, Shuhei Yoshida [presidente de Sony Worldwide Studios], dijo que le gustaría ver un juego como P.T. en Morpheus. Con el creador de Silent Hill en vuestras filas, ¿pensáis darle una oportunidad al terror?
Bueno, creo el terror puede ser uno de los grandes géneros de la realidad virtual. No estoy seguro de si habrá uno para el lanzamiento, pero después de lo intensa que es la demo de The Kitchen... No sé, ya te digo que no sé qué juegos estarán para el lanzamiento, pero es un género con tanto potencial para la realidad virtual... Puedes hacer un juego de miedo más tranquilito, o uno extremo... Es una de las ideas que más se pueden exprimir, creo. Imagínate un juego de miedo para la realidad virtual que venga con algunos dispositivos para que, mientras juega, otra persona pueda asustarlo en función de lo que pasa en el juego.
Nosotros como prensa, o la gente que prueba la realidad virtual en eventos, juega 10, quince minutos como mucho, y todo genial. Vosotros que lo probáis más tiempo, ¿cómo lo lleváis?
Como desarrolladores, muchas veces pasamos mucho tiempo "dentro". Yo no he tenido problemas, aunque supongo que depende de la experiencia. De hecho, hemos tenido competiciones internas por superarnos en uno de los juegos que llevamos al E3, y hemos pasado horas y horas jugando sin problema. Pero bueno, luego hay gente que lo puede llevar peor. No sé, es como la gente a la que se le cansa la vista de mirar al móvil, y otras se pegan horas y horas. De todos modos, hay gente que se mareaba al principio al probarlo diez segundos, pero ha avanzado mucho y se merece otra oportunidad.
Hablando de esto, la realidad virtual parece funcionar mejor cuando las experiencias son estáticas. Una de las de London Studio te permitía moverte un poco, pero siempre todo bajo control, sin demasiado movimiento. Esto, tengo la sensación, limita los conceptos viables; que hace imposible, por ejemplo, hacer una gran aventura de exploración. ¿Vosotros notáis esa limitación?
Si mueves a la persona por un entorno, hay que tener mucho cuidado. Ahora tenemos experiencias que vas en un coche, o una nave espacial, y eso funciona bien. Ahora, hemos descubierto que podemos mover al usuario en diferentes direcciones con éxito, o teletransportarlas, que sería la solución más fácil. Estamos probando diferentes cosas, y no siempre es raro moverte por entornos abiertos. Muchas veces depende más del ritmo, o de la experiencia que tengan los desarrolladores de anteriores juegos a la hora de crear entorno. Estamos trabajando con los diseñadores en muchos de estos aspectos.
Mucha gente está preocupada por la potencia de PlayStation 4 y la realidad virtual. Aunque los estudios internos parecen no tener problemas, los estudios externos a veces no llegan ni a los 1080p. Necesitando 1080p y 60 imágenes por segundo, a veces hasta 120, ¿crees que PS4 está lista para la realidad virtual?
Siempre es un desafío intentar alcanzar un nuevo estándar gráfico, y muchos problemas vienen de ahí. Hay que pensar que el número de ordenadores en el mundo con un rendimiento gráfico superior al de PlayStation 4 no es demasiado alto, y aparte, son todos diferentes. Con una consola tienes una arquitectura cerrada y puedes aprovechar para adaptar las necesidades al hardware. Pero bueno, PS4 está perfectamente lista para la realidad virtual, y Morpheus ha sido diseñado para ajustarse a esa potencia. Por esto funciona a 1080p y puede duplicar las 60 imágenes por segundo para convertirlas en 120.
La verdad es que no creo que haya una plataforma concreta que esté mejor preparada para la realidad virtual que PlayStation 4 y Morpheus. Sobre todo de cara a los creadores de contenido. Los desarrolladores siempre quieren ir más allá y siempre van a necesitar más potencia, pero creemos que la gente se va a sorprender cuando vean de lo que es capaz PlayStation 4 en lo que a realidad virtual se refiere. De hecho, conozco a gente en la industria que me decía: "bueno, con PS4 no creo que vayas a poder hacer tal o cual", y cuando le hemos enseñado algunas experiencias de Morpheus me decían: "¿De verdad podéis hacer eso? Bueno, eso lo cambia todo".
Por último, para usar Morpheus necesitas la cámara de PS4 y al menos un par de Moves. ¿Hay packs en mente?
Por el momento no podemos hablar ni de precio ni de los packs, así que habrá que esperar al futuro para tener más noticias.