En la primera jornada del Gamelab 2012 pudimos entrevistar a Randy Pitchford, director y co-fundador de Gearbox Software, un estudio norteamericano conocido por juegos como Brothers in Arms, Borderlands o por ayudar a terminar Duke Nukem Forever, el que parecía que nunca saldría al mercado.
Sus primeros trabajos fueron Half-Life: Opposing Force y Half-Life: Blue Shift, dos expansiones para el clásico de Valve, y desde entonces hasta ahora han ido creando sus propias marcas con juegos que han vendido más de veinte unidades en todo el mundo, con ventas que superan los 500 millones de dólares.
Sus próximos títulos serán Borderlands 2, que llegará el 21 de septiembre a PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y Aliens: Colonial Marines, que saldrá en las mismas plataformas además de Wii U ya en 2013, en el mes de febrero.
Sobre Borderlands 2 y Gearbox hemos charlado con Randy Pitchford, una de las figuras de la industria más accesible y entusiasta a la que hemos podido entrevistar aquí en Vandal.
Borderlands 2
Los fans de Borderlands 1 seguro que compraran el 2, pero ¿qué le dirías a los que no jugaron al primer juego para que se animen a probar esta continuación?
Podemos hacerlo de dos maneras. En Borderlands 1 todo el mundo pensó que estábamos locos. Fue una proposición un tanto arriesgada. Creo que cuando salió hubo unas 90.000 reservas en Estados Unidos. El presupuesto para la publicidad se centra en vender sus virtudes, pero nos encontramos con que la gente que lo compró se quedó encantada con el juego, y le contaron a sus amigos, y éstos a sus amigos, y acabó convirtiéndose en un fenómeno. Borderlands lleva vendidas hasta el momento más de 6.000.000 de unidades, y probablemente ha llegado a 10.000.000 de jugadores, si contamos con las copias de segunda mano, las que se prestan entre amigos, jugando a multijugador, etcétera.
Así que esta es la primera manera: la gente a la que le gusta Borderlands parece querer contarles a sus amigos lo bueno que es. Y obviamente, con el lanzamiento de una segunda parte, ahora hay mucho más para atraer a un sector incluso más amplio. Y no sólo confiaremos en el boca a boca, sino que también haremos un esfuerzo publicitario mucho mayor de lo que pudimos siquiera imaginar con la primera parte.
El ‘marketing’ de Borderlands 1 será algo así, y aquí estoy separando mi índice y mi pulgar apenas unos centímetros, comparado con lo que haremos en Borderlands 2. Y esto es porque ahora tiene sentido para nosotros hacer este esfuerzo. Ahora habrá mucha más gente consciente de que tenemos esta opción, y que hay un juego que se llama Borderlands 2, que es así, y que tiene tales características, y que se juega así, y que es una opción para ellos. La gente escuchará hablar sobre él, tendrá curiosidad, y cuando lo prueben, les encantará. Creo que lo que va a pasar será sorprendente. Tengo muchas ganas de que salga ya. De hecho, nuestros sondeos señalan que el juego es más esperado de lo que pensábamos, lo que en cierto modo nos asusta. Principalmente por dos cosas: la primera, porque las expectativas son muy altas.
Cuando anunciamos la edición coleccionista, se agotó en un par de días. Y ahora nos mandan emails diciendo "¡eh hijos de puta, cómo pudisteis hacer tan pocas copias, tendríais que haber hecho todas las que pudieseis; cuando vi el anuncio ya estaban agotadas!". Yo quiero que las tengáis, pero están agotadas, ¡no hay más, no pueden hacer más! La gente además, quiere tenerlas ya, no quieren esperar al día del lanzamiento... la demanda es increíble. Tememos incluso miedo de no poder ofrecer suficiente stock. Pero bueno, el juego es increíble. Estoy deseando que salga ya. Borderlands 2 hace que el 1 parezca de la edad de piedra.
¿Cuántas horas harán falta para completarlo entero?
¿Sabes una cosa? Cuando el equipo de las guías de estrategia comienza a trabajar en ellas, vienen a Gearbox y nos dicen "venga, vamos a coger el primer personaje y a pasarnos el juego rápidamente, y ya luego nos los pasamos con otro personaje más tranquilamente". Bueno, pues la primera vez que se lo pasaron, la "rápida", les llevó 58 horas. Y eso fue sólo pasarse las misiones para finalizar el juego por primera vez, con el equipo desarrollador para asegurarse de hacerlo todo bien. Hablé con el diseñador jefe, y me dijo que los testers que estaban asegurándose de la calidad del contenido habían conseguido pasárselo en 8 horas, así que...
Una cosa es subir al máximo a un jugador, que implicará completar el juego varias veces. Aparte hay cuatro personajes. Y luego todo el contenido secundario, desafíos, etcétera. Realmente hemos hecho Borderlands 2 para ser un hobby, no sólo algo que consumes. Si quieres puedes pasártelo sin más, completar la historia, y aun así tendrás un producto con mucho valor. Pero hay mucho más. Para nosotros es un hobby, y creo que para muchos jugadores puede ser un hobby. No sé, supongo que será algo distinto para cada persona, pero tiene cientos de horas de juego.
Far Cry 3 iba a salir en septiembre pero se retrasa a noviembre, así que os habéis quedado sin un gran rival, ¿os alegra esto o no os importa?
No lo sé. Una de mis experiencias en el sector del entretenimiento es que cuando hay un producto que nos gusta, vamos y lo compramos. Es fácil compararlo con el cine. No sé qué año una genial película de Harry Potter salió la misma semana que una genial película de El Señor de los Anillos. Yo hacía 6 meses que no iba al cine, porque no había nada que me interesase. En una semana salieron dos películas que tenía muchas ganas de ver, y ¿sabes qué? Fui dos veces al cine en la misma semana. Y ésa es la naturaleza del entretenimiento: el mercado tiende a expandirse y contraerse. Si la gente quiere Borderlands 2 se van a comprar Borderlands 2, si la gente quiere Far Cry 3, o el que sea, la gente se lo va a comprar. Depende de la calidad, así que no creo que la competición entre juegos funcione así. Sinceramente no sé si [Ubisoft] tomó esa decisión porque estaban preocupados por nosotros o porque sencillamente su juego no estaba terminado, no lo sé. A mí la verdad es que me daba igual. Creo que la gente se va a comprar el juego que quieran y punto.
Jugando en cooperativo es fantástico, ¿pero es una experiencia igual de divertida para un solo jugador?
Borderlands es genial para un solo jugador; a mí me encanta jugar solo. Borderlands consiste en tomar decisiones, descubrir, crecer y en ser un malote. Sobre todo esto último. Y todo esto lo podemos hacer solo. Nos hemos asegurado de que el juego es totalmente funcional y jugable para el modo individual. A veces es difícil encontrar a un compañero para el cooperativo, por lo que podemos decidir jugar solos. A mí me encanta jugar solo a veces porque me apetece irme a una esquina y ponerme a mirar el aspecto de una piedra. Y es que todo tiene un gran trabajo hecho a mano, incluso una piedra cualquiera. Cuando juego cooperativo es otro tipo de juego... casi una carrera: quién va a matar a ése, quién va a coger el botín... es un tipo de diversión más frenética. Bien es cierto que también se puede jugar de manera más táctica si juegas con gente con la que te puedes comunicar; trabajando juntos para enfrentarte a los desafíos y superarlos como un equipo. La diferencia es que si juegas solo puedes jugarlo exactamente como tú quieres: si quieres correr, puedes correr; si quieres tomarte tu tiempo y mirar cada detalle, puedes tomarte tu tiempo y mirar cada detalle; si quieres pausar el juego o interactuar con los personajes para descubrir nuevas historias... tú controlas el ritmo cuando juegas solo.
Creo que es un juego muy sólido para un solo jugador, porque te da la posibilidad de elegir la experiencia que quieres. Hay muchas cosas que funcionan igual de bien para un jugador o en cooperativo, y cosas que lo hacen completamente diferente. Así que creo que merece la pena probar ambas experiencias, y en lo que a mí respecta, estoy muy orgulloso de haber invertido el dinero y el tiempo necesario para asegurarnos de que el juego funciona perfectamente de ambas maneras. Es muy fácil decir "esto es muy difícil... olvídalo, sólo para un jugador", o decir "esto es muy difícil... vamos a hacer un modo cooperativo que sólo es cooperativo, algo separado", que es lo que hace mucha gente. Pero nosotros estamos muy comprometidos con esta idea, y es lo que hemos hecho en Borderlands 2.
Ayer jugándolo me gustó mucho el humor que tiene, ¿crees que falta un poco de humor en los videojuegos? ¿Se toman demasiado en serio?
Es una cuestión de gustos. A veces queremos experiencias serias, otras veces algo más ligero y cómico, pero en Borderlands 2 tenemos mucha diversión; el juego tiene mucho de nosotros, pusimos toda nuestra alma y pasión en él, y creo que podréis sentirlo al jugar. Una de las cosas que más me emocionaba era... porque bueno, ya sabes que muchas veces al jugar juegos creados en otros países las traducciones no siempre son las más adecuadas, así que desde muy temprano empezamos a trabajar con los chicos que traducirían el juego, para asegurarnos de que el título mantiene la esencia cuando lo juguéis en español. Sé que el equipo que lo tradujo está orgullo de su trabajo, y sabe que han conseguido transmitir nuestra intención, y aunque yo no hablo español, sé por el ‘feedback’ que nos han dado que han hecho un buen trabajo. Y es que queremos que todo el mundo pueda disfrutar del humor y la diversión del juego.
Ayer pude escuchar el doblaje al castellano y es genial
Es muy bueno, me alegra oírlo. Hemos invertido mucho dinero y tiempo el equipo de doblaje, que ha hecho un gran trabajo. Ellos se han preocupado muchísimo por hacerlo bien, porque saben lo importante que es para nosotros. Estoy encantado de oír eso, muchas gracias.
Un personaje de Sanctuary me dijo "el invierno se acerca", en lo que me pareció una clara referencia a Juego de Tronos, ¿hay muchos referencias culturales y guiños en Borderlands 2?
Bueno, quizá. (risas) Solemos meter cosas del estilo, así que sí. Muchísimas. Es imposible enumerarlas. Hay ‘huevos de pascua (easter eggs)’ por todas partes, y nos lo pasamos genial incluyéndolos. Muchas veces son bromas del equipo, como ayer, que visteis Tiny Tina (Tina la chiquita en la versión española). Está ligeramente basado en uno de los personajes de un chico, llamado Anthony Burch, que tiene una serie web llamada ‘Hey Ash, Whatcha Playin’’. Básicamente, Anthony, va a preguntarle a su hermana que a qué está jugando, y tienen una breve charla sobre el título en cuestión, y acaban discutiendo, o acaba pasando cualquier tontería. Es una serie web muy, muy buena. Así que basamos ligeramente a Tiny Tina en la hermana de Anthony, y le pedimos a nuestro artista que trabajase en el diseño partiendo de la base de la personalidad de la hermana de Anthony, aunque añadiéndole su toque personal. Además, en el doblaje estadounidense, tenemos a la propia Ash poniéndole su voz al personaje. Ya sabes, son bromas internas, aunque la gente que vea esta serie pueda darse cuenta, y hay tantísimas cosas así... Obviamente no todo el mundo va a reconocer todas, pero están a distintos niveles para distintas personas. Y bueno, son cosas que salen solas, ya que estamos trabajando en el juego en cuerpo y alma.
Gearbox
Has hablado en la conferencia del Gamelab de que estamos en la edad de piedra de los videojuegos, refiriéndote a la tecnología, ¿pero no lo están también en cuanto a narrativa, jugabilidad, pretensiones, madurez, etcétera?
Creo que desde un punto de vista narrativo, a pesar de las posibilidades de interacción, nuestra industria aún no ha tenido su Ciudadano Kane. En Hollywood, Ciudadano Kane fue una película que hizo Orson Welles en blanco y negro, pero que realmente llevó el concepto de hacer una película y de contar una historia a otro nivel. Fue la primera vez que los actores actuaron de verdad, la primera vez que tú te lo creíste, y nosotros aún no hemos tenido eso, en lo que respecta a la narrativa. Cuando llegue el momento será algo natural, no forzado, y será algo que no trata sólo de la historia que se cuenta, sino también de cómo todo tendrá una consecuencia natural gracias a la interactividad. Algunos de nosotros estamos trasteando con eso, y ya le hemos dado una oportunidad de varias maneras, pero aún nos queda mucho trabajo por hacer. Vamos necesitar inspiración de alguna parte: vamos a necesitar que ocurra una revelación. Tiene que salir de los creadores, y supondrá un cambio total del concepto [narrativo] a partir de ese momento.
Gearbox parece que siempre está haciendo muchas cosas a la vez: Duke Nukem Forever, Aliens Colonial Marines, Borderlands 2, Brothers in Arms, ¿cómo os organizáis? ¿Cuántos sois en el estudio?
Realmente consiste en mejorar todo lo que hacemos, porque cuando haces sólo una cosa, todo tiene que encajar en el presupuesto de esa cosa. También cuando trabajas en algo grande, tienes a mucha gente involucrada, pero no necesitas a todo ese equipo durante todo el desarrollo: al principio, en cada proyecto sólo participa un pequeño grupo de personas para plantear qué hay que hacer, y cuando lo sabes, necesitas a mucha más gente para hacerlo. Y una vez que está hecho, puedes tener que rehacer cosas. El tamaño del equipo, así, es variable, porque como he dicho, empiezas con un equipo pequeño que luego se expande. Entonces, si sólo trabajas en un proyecto, puede suponer un gasto extra, porque tienes que contratar a toda esa gente, y luego despedirla; esto es algo que hacen muchas compañías.
Pero si tienes varios proyectos no tienes que hacer esto. Además, podemos investigar sobre nuevos tipos de tecnología y nuevas formas de creación, así como dividir el presupuesto entre varios proyectos, ya que hay cosas que vamos a hacer que serán comunes para todos los proyectos. Por esto, tener varios proyectos nos ayuda a trabajar de manera más eficiente y mejorar nuestros productos. Por ejemplo: esta característica implica tanto dinero; si trabajamos en tres proyectos a la vez, podemos ajustar el presupuesto para todos y mejorar la productividad. Para nosotros es muy positivo tener varios proyectos... no sé porque los demás no lo hacen... (risas)
Sega, Ubisoft, 2K Games, no os casáis con nadie, ¿es una política de empresa o fruto de la casualidad?
Las relaciones dependen de las habilidades de la gente involucrada en los juegos. Algunos pueden no tener sentido para una distribuidora, y tener todo el del mundo para otra. Es una consecuencia natural: tenemos muchas sagas y hay otros muchos productos en el mundo que otra gente ha creado y de los que nos encantaría formar parte y que, muchas veces, están bajo la dirección de diferentes personas. Como te digo, es una consecuencia natural. Desarrollar y distribuir un juego no es como el sexo: no tienes que tener una única vida. No tiene nada que ver. Podemos trabajar muy bien con diferentes compañías.
Cada vez aparecen más modelos de negocio y formas de financiación: crowdfunding, free to play, juegos a 0,79 € como los de la App Store, ¿en qué modelo se quieren centrar Gearbox?
Creo que mientras los modelos de financiación funcionen, funcionan, y punto. Son opciones para los clientes. Por ejemplo, cuando Borderlands 2 se lance en PlayStation 3, habrá una persona que irá a la tienda a echarle un vistazo a los juegos físicos, y allí estará Borderlands 2, de manera física, porque así es como le gusta a ese tipo de compradores. También habrá otra persona, que se meterá a ver los últimos lanzamientos en la PlayStation Store y, ¿sabes qué? Borderlands 2 estará ahí también para comprarlo de manera digital, y lo puedes comprar sin ir a la tienda, si eso es lo que quieres hacer. Todos tenemos maneras distintas de elegir juegos, distintos tipos, distintas plataformas, distintas experiencias... Así que son básicamente elecciones, lo que me parece genial. Creo que cuantas más opciones, mejor para nosotros los jugadores.
¿Nos puedes adelantar algo sobre el futuro de Duke Nukem? A Muchos fans del personaje nos gustaría una nueva entrega desarrollada desde cero por Gearbox
Bueno, cuando compramos la saga Duke Nukem, me sentí muy orgulloso de que nuestros productores pudiesen conseguir que el equipo de 3D Realms volviese a trabajar junto, y que no se rindiese, para conseguir lanzar el producto que finalmente jugamos; estoy muy orgulloso. No compramos la saga sólo para hacer eso. Compramos la saga porque queremos seguir trabajando en ella y queremos crear cosas nuevas. Llegado el momento haremos algo. Obviamente aún no hemos anunciado nada, pero una vez más, no hemos comprado la saga para hacer un juego, sino porque queremos hacer cosas nuevas, grandes y emocionantes con un personaje con tanta historia. Tengo muchas ganas de que llegue el momento en el que tenga sentido hablar sobre esto, pero ahora no es ese momento.