Aunque un tanto desapercibida para el gran público, sin duda la noticia de esta semana ha sido la adquisición de Gaikai por parte de Sony a cambio de 380 millones de dólares. Gaikai es un servicio de juego en la nube o en streaming, eliminando no solo el soporte físico de los juegos, sino de la consola u ordenador en sí. En vez de ejecutar un juego en el ordenador o consola, el "juego en la nube" hace que el procesamiento se haga remotamente, en un servidor, y que nosotros recibamos solo la imagen en vídeo y el sonido. Es decir, nosotros enviamos a la "consola remota" nuestros comandos (arriba, abajo, botón A, botón B, etc...) y ésta nos devuelve, en tiempo real y a través de Internet, la imagen de lo que estamos jugando.
Éste es el mismo concepto de OnLive, un servicio que ya lleva un tiempo en marcha en los Estados Unidos y el Reino Unido, y Gaikai planteó exactamente lo mismo, solo que por ser anunciado unas semanas después no obtuvo tanta publicidad. Juego en la nube sin necesidad de gastar dinero en software, nuevas consolas o caras actualizaciones de tarjeta gráficas para PC. Únicamente se necesita una buena conexión a Internet, con la suficiente capacidad para recibir vídeo en alta definición en tiempo real, y la suficiente cercanía al servidor para que ese mortífero lag (retardo) que ha estropeado tantas partidas online a lo largo de los años no sea protagonista también en las experiencias en la nube.
La adquisición de Gaikai por Sony por esa nada despreciable cantidad abre muchas posibilidades al "universo PlayStation", entendiéndolo como PSVITA, PlayStation 3, PlayStation Network e incluso las televisiones Bravia de Sony. La compañía japonesa se ha hecho con un servicio que, explotando sus posibilidades, puede traer grandes ventajas a sus millones de usuarios e incluso cambiar el modelo de negocio que hasta entonces ha puesto en práctica.
Enorme potencial
Unir juego en la nube con las plataformas PlayStation da lugar a un montón de posibilidades. Desde algunas evidentes, fruto de sumar las consolas de Sony al servicio de Gaikai, como otras que, como resultado de esto, pueden dar lugar a ventajas inesperadas para los usuarios.
Gaikai en PlayStation 3 y juegos de PC en PS3
La primera es la más sencilla. Del mismo modo que Gaikai está disponible en navegadores web, e incluso integrado en Facebook, lanzar una aplicación para PS3 de Gaikai, al estilo de las que ya hay de Vidzone o MUBI (entre otras), sería algo natural y relativamente sencillo. Esto abriría las puertas del extenso catálogo de Gaikai a los usuarios de PlayStation 3, permitiéndoles jugar a títulos de PC que o bien su máquina no puede ejecutar, o bien no se habían planteado adquirir. Se abre la posibilidad de que juegos para PC que no van a tener una conversión a PS3 lleguen por este medio, o que géneros que, por no ser populares en consola, nunca se vayan a prodigar en PS3, puedan hacerlo. También, si en el futuro Gaikai amplía radicalmente su catálogo de juegos, significaría la llegada de muchos títulos independientes, e incluso de clásicos de hace décadas, a los usuarios de la consola.
Aparte de estos juegos de PC, es de esperar que Gaikai se adapte a PS3. Es decir, que el servicio de juego en la nube no solo ejecute juegos de PC, sino también juegos de la consola de Sony, usando unas "PS3-servidor" que hagan esa función. Esto es clave para todas las posibilidades que vamos a barajar en este artículo, y puede cambiar las consolas de Sony para siempre.
Demos instantáneas, ferias en tu consola, alquiler de juegos
Cuando se presentó Gaikai, una de las líneas de negocio que dijeron que iban a explorar era la posibilidad de alquilar el servicio a editores de juegos para que pudiesen ofrecer demos en tiempo real. Es decir, que la Electronic Arts de turno, en vez de distribuir su demo de FIFA como descarga de 2 GB, contratase los servicios de Gaikai para que los jugadores pudiesen probar el juego instantáneamente, sin necesidad de descarga. Este servicio está en marcha, y de hecho en la web oficial de Gaikai hay muchas demos disponibles (mostradas engañosamente como juegos completos).
Del mismo modo que se hace con las demos de juegos de PC, este método podría usarse para las demos de PS3, permitiendo jugar instantáneamente en vez de la clásica descarga. Sin duda, esto plantearía problemas en el momento de actualización de PS Store (todo el mundo intentando jugar a la misma demo al mismo tiempo), pero resultaría muy cómodo para el usuario, pudiendo probar el juego al momento, sin necesidad de esperar una hora a que se realice la descarga.
Estas "demos a la carta" abriría nuevas posibilidades. Por una parte, el sueño de muchos jugadores, poder "experimentar" el E3 desde sus casas. Que las demos que los editores muestran en la feria de Los Ángeles puedan probarse gracias a Gaikai. Alguna vez, como en el caso de Lost Planet, se ha lanzado en un servicio de descarga la misma demo del E3. Pero los editores tienen miedo a que los errores que muchas de ellas tienen den una mala imagen del producto al consumidor final. Gaikai no solventaría esto exactamente, pero facilitaría este tipo de iniciativas.
Por otra parte, Gaikai permitiría una forma de alquiler de videojuegos que nunca ha sido posible. PlayStation Store permite alquilar películas, por ejemplo. Una vez realizamos el alquiler y descargamos la película, tenemos unas semanas para verla. Desde el momento en el que la veamos por primera vez, disponemos de 48 horas para hacerlo, al estilo videoclub clásico. Lo mismo ocurre con otros servicios, como la App Store de Apple. Este servicio no está disponible para los videojuegos, que solo pueden adquirirse en versión completa a través de PlayStation Store. Con Gaikai, sería posible implementar un sistema de alquiler por tiempo de juego. Poder comprar dos horas de Street Fighter IV, por ejemplo, manteniendo nuestra partida guardada en la nube, pudiendo usarla luego en la versión final del juego si decidimos adquirirlo. Todo serían ventajas para el usuario.
Revolucionando la retrocompatibilidad
Una de las cosas que más benefició a PlayStation 2 fue su compatibilidad con la primera PS One, y que la compatibilidad con PS2 se quitase de PS3 para reducir costes fue una de las cosas que más molestaron a los usuarios de la actual consola de Sony. Con Gaikai, el problema de la retrocompatibilidad, tanto la actual, con PS3 y PS2, como la futura, de PS4 a PS3, podría solventarse de un plumazo, usando el servicio de juego en la nube para jugar. Otra historia será, claro, cómo traspasar esos juegos físicos de PS3 a ese hipotético servicio de emulación por stream, pero eso ya sería harina de otro costal.
La gran beneficiada por esta compatibilidad sería PSVITA. Es dudoso que la flamante portátil de Sony sea capaz de emular PlayStation 2, pero usando Gaikai podría hacerlo. También dispondría del catálogo de PS3 a través de este juego en la nube.
Sin embargo, lo más sorprendente es que, gracias a Gaikai, podemos asistir al primer caso de "antecompatibilidad". Que, cuando salga la PlayStation 4, los usuarios puedan experimentar los juegos de la consola en su PlayStation 3, jugando a través de Gaikai. Esta posibilidad, de hacerse realidad, tendría un efecto doble: alargaría la vida de PlayStation 3 pero al mismo tiempo incitaría a sus poseedores a comprar PlayStation 4.
De SmartTV a GamerTV
Esto no es una posibilidad, sino algo que Sony ya ha dicho que es seguro. No ha dicho exactamente que vaya a integrar Gaikai en su gama de televisores Bravia, pero sí que van a llevar su flamante adquisición a dispositivos "que no sean de juego". Si a mediados de la pasada década las televisores dieron el paso definitivo a las pantallas planas y la alta definición, en los últimos años las TV están siguiendo el camino de los móviles, volviéndose "inteligentes".
Samsung lleva la delantera en el mundo de las SmartTVs, acuñando el término, pero Sony también ha apostado por reforzar sus televisores Bravia con la posibilidad de ejecutar aplicaciones. De hecho, el chip Cell de PlayStation 3 va integrado en muchas de ellas. Llevando Gaikai a sus televisores, Sony podría tener un negocio de videojuegos alternativo a PlayStation. Dotar a los millones de televisiones que vende cada año de conexión a Gaikai sería convertirlas en dispositivos capaces de ejecutar los últimos juegos del mercado, solo limitadas por la calidad de vídeo que se consiga por la conexión a Internet.
Gaikai puede suponer también una especie de nueva oportunidad para Xperia, la fallida gama de teléfonos móviles con certificado PlayStation lanzada por Sony Ericsson estos últimos años. Quizás este servicio de juego en la nube les pueda dar un argumento para competir con los "monstruos" de Apple, Nokia y HTC.
Últimas novedades
Finalmente, Gaikai tiene como gran ventaja el concepto de juego en la nube en sí mismo. Los usuarios del servicio pueden disfrutar de la máxima calidad gráfica sin necesidad de tener un equipo potente. Solo necesitan una conexión a Internet de gran velocidad y una pantalla con la suficiente definición; ése es ahora el límite, lo que cambia completamente las reglas del juego. Si antes la calidad gráfica estaba determinada por la consola o PC en la que ejecutábamos el juego, ahora la rige la potencia de los propios servidores de juego en la nube y la capacidad de nuestra conexión a Internet.
El catálogo de juegos
En la página de Gaikai podemos ver el catálogo de juegos disponible actualmente en el servicio. No son juegos completos, al estlo de OnLive, sino demos que cumplen una función promocional, pero a efectos prácticos es lo mismo. Si cuentas con una buena conexión a Internet, solo tienes que hacer clic en alguno de ellos, instalar el componente Java, y ver cómo el juego en la nube es algo real.
Juegos impactantes visualmente como The Witcher 2 Enhanced Edition o Crysis 2, éxitos recientes como Dead Island o Alan Wake y hasta juegos multijugador masivos online como TERA están disponibles para jugar a un solo clic de distancia y gratuitamente. Imaginar esto integrado en PS3 es una gran noticia para los usuarios de la consola.
¿Funciona?
Cuando en la Games Developers Conference de 2010 se anunció por primera vez OnLive, hubo reacciones opuestas. Muchos proclamaron que ése era el futuro del videojuego, pero no fueron pocos los escépticos que argumentaron que la idea tenía demasiados obstáculos técnicos para ser viable. La clave para que un servicio de este tipo funcione no solo es el ancho de banda, la capacidad por parte del usuario (y del servidor origen) de transmitir un gran volumen de datos simultáneamente, sino el retardo con el que llegan. La distancia del usuario final al servidor, y los "saltos" entre diferentes servidores o nodos que tengan que dar por el camino los datos que se transmiten. Por ejemplo, en la recién finalizada Eurocopa, era posible ver los partidos en directo a través de la web de Telecinco, pero haciéndolo nos encontrábamos con el problema de la radio y la televisión: cuando oímos que en el piso de al lado están celebrando el gol, en la pantalla de nuestro ordenador Iniesta todavía está rodeado de defensas.
Esto no puede ocurrir en un servicio de juego en stream. No estamos viendo una retransmisión, sino "creándola", por lo que al pulsar arriba en nuestro pad tenemos que ver en la televisión inmediatamente cómo Ryu salta. Se necesita un retardo ínfimo, de milisegundos, para que esto funcione correctamente, y ya no digamos en juegos de ritmo más rápido, como los shooters en primera persona que dominan el mercado.
La principal crítica a OnLive y Gaikai en sus inicios era ésta, y también tenía que ver con el ancho de banda en sí (el vídeo en HD es un contenido pesado) y el "retardo de procesado" del algoritmo de compresión de vídeo que el sistema usaría. El tiempo ha dado la razón a ambos servicios en estos dos casos. Las conexiones a Internet han mejorado progresivamente, como llevan haciendo dos décadas, y los servidores de Gaikai y OnLive son lo suficientemente potentes para que esa "entrega de vídeo" lleve milésimas de segundo. El tema que siempre será un problema es, claro está, el del retardo. A fin de cuentas, los datos se transmiten a la velocidad de la luz entre los diferentes nodos por los que pasan hasta llegar a nuestro ordenador, pero la velocidad de la luz es una y no va a mejorar (por lo tanto, jamás se podrá jugar bien al Quake contra un usuario de Australia). Para que el juego por stream funcione es necesario que el servidor esté cerca del usuario, y que de alguna manera logre llegar a su ordenador con los menores intermediarios posibles.
La conclusión de este problema es que Gaikai, OnLive y compañía no funcionan en todas partes. Es necesario contar con una buena conexión a Internet, y que ésta tenga a su vez una buena conectividad con algún servidor del servicio. Es, como en el caso de los teléfonos móviles, un tema de cobertura, y de hecho Gaikai muestra en su página web mapas de las zonas con cobertura como si fuese un operador de telefonía. Podemos ver que, tanto en los Estados Unidos como en Europa, las zonas más desarrolladas están bien cubiertas. En EE.UU., grandes centros de población como la costa este, las ciudades industriales cercanas a los Grandes Lagos, las ciudades de Tejas o las de la costa oeste están sobradamente cubiertas. En Europa, donde las distancias son más cortas, vemos como el "corazón" del viejo continente y la mayoría de Inglaterra están teñidas de cobertura. En el caso de la península ibérica -la imagen termina más o menos a la altura de la muy conectada Lisboa-, podemos ver que en España solo las grandes ciudades de Madrid y Barcelona tienen su área bien cubierta, mientras que el resto de ciudades son islotes verdes en un mar de presumible lag.
De hecho, NVidia, partner tecnológico de Gaikai, al que licencia su tecnología GeForce Grid, asegura que usando su tecnología hay menos latencia que jugando en casa. Como puede verse en el gráfico, la red de procesamiento de NVidia renderiza el juego más rápido que la consola o el ordenador y lo envía por Internet con codificación y decodificación más veloz, permitiendo que el jugador experimente una sesión de juego fluido.
Los plazos y el precio
Las posibilidades son enormes y, sobre todo, viables. Ninguno de los posibles usos que hemos barajado es inviable técnicamente en el estado actual de Gaikai, siempre y cuando logren implementar la tecnología de PlayStation 3 en los servidores del servicio. La cuestión es, claro, está, los plazos en los que estas posibilidades pueden llevarse a cabo y, sobre todo, el precio.
Al contrario que OnLive, que es un servicio orientado a consumidores, Gaikai fue concebido como un servicio para empresas. Para que, como decíamos antes, la EA o Activision de turno pudiesen ofrecer demos de sus juegos en tiempo real, con un gran botón rojo para adquirirlos luego en una tienda online. Gaikai no ha tenido una trayectoria de cara al consumidor, por así decirlo, por lo que es difícil saber cuánto podría cobrar Sony cuando decida comercializar el servicio.
Sí tenemos, sin embargo, el ejemplo de OnLive, rival de Gaikai completamente orientado a los usuarios, que hasta vende su propia consola para conectar con la tele, con mando incluido. OnLive usa tres modelos de comercialización aparte de ofrecer demos de casi todos los juegos. Estos son los tres modelos de OnLive:
1. Alquiler: OnLive ofrece alquileres de tres o cinco días naturales a ciertos juegos. No son días de tiempo de juego, sino días reales, al estilo videoclub. En esos tres o cinco días puedes jugar todo lo que quieras, o bien solo una hora, y el precio es el mismo. Este precio varía con cada juego, pero suele ser de 5,99 dólares a 6,99 dólares por tres días, y de 8,99 a 9,99 dólares por cinco días.
2. Acceso completo (venta): El acceso completo es una venta desde cualquier punto de vista, solo que realmente no nos dan nada, ni siquiera descargamos nada. Contamos con un acceso total al juego, pudiendo guardar nuestras partidas en la nube. Los precios son similares a los de tiendas. Hasta 49,99 dólares en los juegos nuevos, precio que va bajando con el paso del tiempo hasta establecerse entre 15-20 dólares para los títulos importantes, y entre 5 y 10 dólares para los juegos más pequeños. De vez en cuando hay ofertas, algunas de las cuales logran el absurdo de que comprar el juego completo valga menos que alquilarlo tres días.
3. Subscripción: Este modelo no substituye a los otros dos, sino que es complementario. Plantea algo parecido a lo que están intentando muchos servicios de subscripción a películas online. Por una cuota mensual fija, en este caso de 9,99 dólares, tenemos acceso a una gran cantidad de juegos a los que podemos jugar todo lo que queramos. Una especie de "biblioteca" de grandes clásicos llamado "Playback Bundle", en el que hay algunos juegos exclusivos (que solo pueden jugarse si eres subscriptor), pero no de los importantes, y también otros juegos que pueden tanto jugarse dentro del Playback Bundle como alquilarse. El punto débil de la subscripción es, como es de esperar, que no incluye las grandes novedades, que se supone que se suman más tarde a esta biblioteca. Por poner un ejemplo, Batman: Arkham Asylum está dentro de él, pero el más reciente Arkham City no lo está.
Estas son las tres vías de OnLive, pero no significa que Sony vaya a utilizar Gaikai así. Estaremos atentos durante los próximos meses para ver la estrategia que usa la compañia.
El futuro, muy cerca
Con la adquisición de Gaikai por 380 millones de dólares en un momento especialmente débil de Sony, la compañía japonesa ha demostrado su apuesta por hacer del juego en la nube uno de los pilares de su futuro en el negocio de los videojuegos. Las posibilidades esbozadas en este artículo son por el momento especulación, ya que Sony no ha hecho ningún anuncio oficial al respecto más allá de asegurar que la adquisición de Gaikai va a cambiar la forma en la que sus usuarios interactuarán y obtendrán su contenido y que, como es de esperar, su objetivo es establecer un servicio de juego en streaming. Pero lo que decimos no son elucubraciones futuristas, sino cosas viables técnicamente hoy en día y que nos extrañaría no ver implementadas en los próximos meses o años. Fortalecerían a Sony como compañía de juegos y serían tremendamente beneficiosas y bienvenidas por los usuarios. En unos meses saldremos de dudas y comenzaremos a ver las consecuencias de la entrada de PlayStation en el juego en la nube.