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PlayStation y sus 20 años en España

Recordamos la llegada al mercado de la primera PlayStation y lo que supuso para los videojuegos.

En diciembre de 1994, PlayStation llegaba a Japón y se iniciaba la que iba a ser una dura pelea a tres bandas por hacerse con el mercado. Sega lo iba a intentar a Saturn y Nintendo se haría esperar con su Nintendo 64, pero quien logró vender más de 100 millones de consolas en todo el mundo y abrir una época de dominio en la industria fue la novata, Sony. Los usuarios europeos tuvieron que esperar hasta el 29 de septiembre de 1995 para ver qué podía ofrecerles una compañía que, hasta entonces, habían asociado casi exclusivamente con televisores y el walkman. Celebramos 20 años del lanzamiento de PlayStation en España.

A nuestra región la consola llegó con cierta expectación, pues ya había acaparado una cantidad ingente de reportajes y avances en las revistas del sector. Desde luego, no había ocupado titulares en la prensa generalista ni en los informativos de la televisión… eran otros tiempos y aunque el mercado del videojuego era importante estaba todavía a unos años de convertirse en la industria del entretenimiento más grande del mundo.

Lo más afortunados se habían hecho con una PlayStation importada desde Japón (a EE.UU. llegó a principios de septiembre de 1995, así que podemos suponer que por unas semanas los más apasionados que no se habían atrevido con la nipona esperaron en la mayoría de los casos) y con un poco de suerte uno podía conocer a alguien que ya la tuviera en su casa. Y es que el desembolso no era pequeño.

La generación del salto (tecnológico y económico)

Cuando PlayStation aterrizó en (algunas de) las tiendas de España lo hizo con un precio recomendado de 59.990 pesetas (10.000 pesetas más barata que la Saturn de Sega). Es decir, unos 360 euros. Pero tengamos en cuenta la inflación, cómo han subido los precios, los salarios (bueno, para quien le haya subido), cómo se disparó el coste de la vida con el euro… El dato objetivo mediante comparación del IPC es que los precios en España han subido con una inflación acumulada desde entonces hasta 2014 de un 65%. Es decir, que el esfuerzo que suponía para los compradores era en realidad muy próximo a desembolsar 599 euros actuales (recordemos que PS4 se ha lanzado por 399 euros).

Como comparación, Super Nintendo llegó en 1992 a España con opción de comprarla sin juego por 18.900 pesetas (114 euros); la inflación que hemos experimentado desde ese año hasta 2014 es de un 90%, por lo que su precio de lanzamiento equivaldría a 217,5 euros actuales. Es más cara de lo que podemos recordar, pero evidencia en cualquier caso que el salto tecnológico y de filosofía de mercado que se abría con PlayStation y Saturn era brutalmente grande. Por otro lado, sería muy injusto omitir que el precio de los juegos bajó: pasamos de cartuchos de -con suerte- 8.990 pesetas (sin entrar en rarezas, las 12.990 y 14.990 pesetas tampoco eran tan exóticas) a juegos en CD cuyas novedades empezaban muchas veces en 9.990 pesetas y otras veces menos. Hoy en día, si no sumamos a la ecuación las ediciones con sus diferentes excentricidades, ni los costes adicionales en forma de descargables de pago, etc., el precio de los juegos es prácticamente lo único que se ha mantenido (y, ajustando la inflación, ha bajado): las novedades suelen estar entre 49,99 y 69,99 euros.

Por otro lado, no debemos olvidarnos de que con PlayStation nace la gama Platinum, que se convirtió durante las generaciones siguientes en sinónimo de buenos juegos a precio económico. Cambiaban las carátulas y, la verdad, no son tan apreciados por los coleccionistas; de hecho, son muy poco apreciados. Pero en cualquier caso permitía acceder a un catálogo creciente de juegos de calidad a precios muy recomendables. El requisito era que el juego hubiese vendido al menos 400.000 unidades en todo el mundo y que tuvieran al menos un año en el mercado. En PS2 y PSP ya no se aplicó un umbral de ventas específico.

Retomando el precio de la consola que tuvo cuando llegó de forma oficial, imaginad cuánto podía costar tener en casa una consola PlayStation de importación teniendo en cuenta las aduanas, el transporte, la especulación… Bueno, en realidad no hay que imaginar mucho, hemos logrado sacar del fondo del armario algunas revistas de la época y buscar esos pequeños anuncios de tiendas locales de importación que aparecían de vez en cuando para vender cartuchos de juegos de Dragon Ball por 25.000 pesetas y cosas así. Es imposible saber qué variación había por el país, pero vemos claramente que hay gente que estaba dispuesta a pagar 99.990 pesetas (y más), es decir, algo más de 600 euros o, cuando aplicamos la inflación, casi 1000 euros. Tenemos la sensación de que estos posiblemente no eran los precios más caros.

Hay que tener en cuenta que, aunque hoy en día las consolas son preocupantemente caras, lo único que en esos años se acercaba a ese rango de precios era la Neo Geo, una consola concebida para ser elitista. Las consolas normales, como Mega Drive o Super Nintendo, jamás habían tenido ese rango de precios y se pedía al consumidor un desembolso considerable para un aparato que solo servía para jugar. Las generaciones siguientes han intentado justificar sus precios para que sea menos doloroso para el consumidor incorporando funciones multimedia, desde la reproducción de películas en DVD de PS2, pero esos eran otros precios: la sociedad y el mercado no podían ni oler qué iba a pasar con la industria del videojuego en la década siguiente.

Así que para la mayoría de nosotros tener un amigo que hubiera conseguido traerse una a España ya era toda una suerte. Y sí, todos sabemos que los polígonos de esa época (y más los de primera hornada) han envejecido muy mal, pero lo que veíamos en su momento era impresionante. Al poco de llegar la consola oficialmente a España muchas tiendas de electrodomésticos empezaron a tener consolas PlayStation de demostración con las que dejar con la boca abierta a los niños y jóvenes que pasaban por sus escaparates.

La cuestión es que PlayStation fue un éxito y su precio fue bajando, ni rápido ni barato, pero logró situarse no tan lejos de la más económica Nintendo 64 cuando esta llegó por fin a las tiendas en marzo de 1997 por unas 34.990 pesetas. Sus buenas ventas, las revisiones internas de hardware para reducir costes, la aparición de la más pequeña y económica PSOne, etc., lograron que PlayStation capitalizara su impulso inicial y construyera una fuerte base de usuarios no solo por su catálogo, sino también porque llegó a ser realmente asequible. La consola que para los niños y jóvenes adolescentes de la época tenía como principal problema el cómo convencer a un adulto de que se gastara tanto dinero en eso, llegó a tener un precio muy atractivo durante una buena parte de su vida comercial, antes de que llegara el relevo de PS2.

PlayStation supuso un salto en los precios de las consolas, una tendencia al alza que se ha revertido solo en PlayStation 4 (399 euros, como ya hemos indicado antes). PlayStation 2 costó 74.900 pesetas (450 euros) en 2000, es decir, 648 euros tras ajustar la inflación (44%) y PlayStation 3 se fue a los 599 euros en 2007 (688,85 euros tras contar el 15% de inflación que hemos experimentado en estos pocos años). Así que la primera PlayStation no fue la más cara (PS2 y PS3 la superaron), pero marcó esa tendencia y para quienes en esos años estábamos todavía en época estudiantil suponía prácticamente un objeto de lujo.

Bases asentadas desde hace 20 años

La industria ha cambiado mucho desde entonces, y con ella los mandos. Si cogemos el mando de PS4 hay muchas cosas que no teníamos hace veinte años, como la superficie táctil, todos los botones analógicos, la tecnología inalámbrica, la detección de movimientos… pero seguimos viendo claramente su árbol genealógico.

Sony ha sido la compañía que menos ha cambiado su mando en estos años, si no tenemos en cuenta las múltiples iteraciones que hicieron en los primeros años con la PlayStation original. El mando original de PlayStation era heredero directo del mando de Super Nintendo y, en muchos sentidos, sigue siéndolo. No tenía palancas analógicas y sus botones eran digitales, pero ya tenía los gatillos dobles, por lo que aportaba un total de 8 botones (más Start y Select). El mando se comercializó hasta 1997, cuando llegó el Dual Analog, el predecesor del DualShock que aportaba los últimos detalles que ya son habituales en la familia de consolas PlayStation.

El Dual Analog era una respuesta evidente a una necesidad que se hizo obvia con el mando de Nintendo 64: para los mundos tridimensionales era necesario un control más preciso y sensible que el que podía dar una cruceta digital. Sony apostó por introducir dos palancas, algo que resultó extraño en la época, e incluso cuando Sega presentó su mando con control de palanca analógica para Saturn (que acompañaba al clásico Nights into Dreams) lo hacía con una y no con dos. Además, estaban en una posición que no era la principal, pues la cruceta seguía dominando. No importó: los usuarios se acostumbraron y ha sido prácticamente un estándar desde entonces.

Al Dual Analog, eso sí, le faltaba la vibración. Esta llegó con el ya tradicional DualShock, que se comercializó en Japón el 20 de noviembre de 1997, tan solo unos meses después de que el Dual Analog debutara en los mercados occidentales. En Europa el DualShock se hizo esperar hasta 1998.

Desde entonces, el mando ha tenido pocos cambios: mejoras aquí y allá para que sea un poco más ergonómico, mejoras internas como hacer que todos los botones fueran analógicos (PS2), añadir recorrido a los gatillos (PS3) y el trackpad (PS4)… pero un diseño estable frente a la costumbre casi tradicional de las otras fabricantes de reinventar sus mandos en cada nueva generación. Sus primeros pasos fueron casi titubeantes, pero está claro que Sony sintió que había dado con la tecla correcta con el DualShock y, con ellos, sus aficionados.

El mando es nuestra principal forma de relacionarnos con la consola (Microsoft parece haber perdido interés por Kinect, pese a la fuerte apuesta que hizo en los primeros compases de Xbox One) y cuando Sony dio con la tecla adecuada ha decidido mantenerse muy firme en ella, depurando y perfeccionando, pero no reinventando. Ha jugado seguro mientras otras empresas han apostado, en cambio, por reimaginar el mando paso a paso. Son dos estrategias diferentes con sus ventajas y desventajas.

PlayStation, España y el problema de la piratería

El debate de la piratería es una discusión imposible. Siempre habrá quien, sea como sea, intente piratear contenidos con un motivo u otro; del mismo modo, siempre habrá quien, sea como sea, intente combatir con todas sus armas a los piratas sean cuales sean sus motivos. No es nuestra intención justificar a los piratas (ni los de ahora, ni los de antes, ni los de la botella de ron) ni defender a capa y espada algunas de las decisiones empresariales que en ocasiones han servido para echar gasolina a la "confrontación". Dicho esto, y sin entrar en motivos ni motivaciones, España ha sido un país que ha tenido tendencia a la piratería de videojuegos y PlayStation lo sufrió.

Es argumento de foro de página de videojuegos justificar el éxito de la consola con la piratería como bandera, pero no podemos tampoco negar la realidad. El boom de las copiadoras de CD-ROM (una tecnología que acababa de llegar al mercado) movió un mercado de venta de juegos piratas para PlayStation en España y es más que probable que muchos lectores puedan recordar a algún conocido que tenía la consola, sí, pero ni un solo videojuego comprado en la tienda.

Lo cierto es que el soporte óptico facilitaba a priori la situación y, desde entonces, se ha avanzado mucho en sistemas antipiratería, la seguridad general de los sistemas, etc... aunque en ocasiones esto se ha hecho a costa de hacerle la vida imposible al usuario legal (estamos pensando en algunos sistemas de protección absurdos y abusivos del PC).

El salto del cartucho (formatos físicos propietarios) al CD sin duda facilitó la expansión de la piratería y es posible que esto representara un punto favorable para determinado tipo de usuario, uno que a las compañías no les hace mucha gracia porque al final del día en las consolas el negocio no está en vender hardware, sino en el porcentaje que las fabricantes se llevan por los juegos vendidos. A partir de ahí, todo es teoría de la conspiración.

En el caso de PlayStation, y más allá de las fronteras de nuestro país, 962 millones de juegos vendidos para 102 millones de consolas son cifras que hablan por sí solas: esto da una media de 9,4 juegos vendidos por cada consola, un porcentaje que es muy elevado. Pensemos que por cada aficionado que lee sobre videojuegos todos los días y que se compra una decena de juegos al año hay un montón de compradores que se hacen con una consola por un puñadito de juegos o que tienen suficiente con la entrega anual de su saga deportiva favorita.

PlayStation y los errores de hardware

Ya lo hemos dicho antes: PlayStation tuvo bastantes revisiones internas. Es algo que hoy estamos acostumbrados a ver, sobre todo porque nos enteramos de casi cualquier cosa de este mundillo. Miramos los números de serie, las consolas se destripan para sacarles fotos de todos y cada uno de sus componentes…

Las revisiones internas son bastante normales, en definitiva. Pero en algunos casos han ido acompañadas de polémicas porque las consolas han perdido funciones o han empeorado algún componente para reducir costes. En el caso de PlayStation, se ha hablado mucho de que los primeros modelos (los de la serie SCPH-100X) acababan dando errores de lectura, aparentemente por sobrecalentamiento de algunos componentes vinculados al láser.

Es difícil saber si en la era de la internet ubicua se hubiese montado un escándalo como el de las luces rojas de Xbox 360, pero sí hay algo cierto: la sabiduría popular venía a decir que si tu PlayStation era de las primeras tarde o temprano iba a morir.

Los rediseños cambiaron parte de los componentes internos para evitar ese error, aunque también hubo pérdidas de salidas de vídeo (las RCA) y conexiones (el puerto paralelo), que tampoco afectaron mucho a los usuarios.

Nuestra sensación es que, con pocas excepciones, los diferentes modelos ganaron en robustez. Se ha comentado mucho que en algunos casos el lector de determinadas revisiones se acababa estropeando en pocos años haciendo de la consola un trasto inútil, pero la que tenemos en casa es una de esas supuestas unidades poco fiables que sigue funcionando, no solo tras muchos años de tardes funcionando, sino después de años apagada y enterrada en un armario.

Claro que no fue la primera PlayStation: llegó como sucesora de una difunta unidad de las primeras hornadas. Sin datos estadísticos públicos, solo podemos recurrir a la experiencia individual de cada uno para intentar hacernos una idea de todo esto. Pero algo está claro desde entonces: las consolas con disco no aguantan tanto como nuestras veteranas (y veneradas) consolas de cartucho.

No podemos olvidarnos, en cualquier caso, del gran rediseño de la consola: la minúscula PlayStation One. En 2000 se lanzó PSOne, una versión mucho más pequeña de la consola, con formas muy redondeadas y de color blanquísimo frente al dominante gris del modelo original.

Esta consola logró mantener viva a PlayStation cuando ya estaba PlayStation 2 en el mercado al convertirla en una alternativa mucho más económica que hacía de ella una opción fantástica para sustituir modelos antiguos y como consola para los más pequeños a la espera de que la impactante PS2 tuviera un precio mucho más asequible.

Además, este nuevo modelo abrió una tradición que Sony ha mantenido en PS2 y PS3: la creación de versiones revisadas, más estilizadas, de sus consolas. No solo logra reducir costes, sino que también puede tentar a coleccionistas. Eso sí, ha habido también polémicas por las pérdidas de funciones, como la retrocompatibilidad en el caso de PS3 o sus pérdidas de puertos. En cualquier caso, y más allá de polémicas, supondremos que en algún momento llegará una PS4 rediseñada, más pequeña y ligera, aunque solo sea por mantener las costumbres.

La época dorada de las revistas de videojuegos: las demos

El éxito de PlayStation tuvo un importante impacto en la prensa del videojuego: en todo el mundo, y España no era excepción, había ya un buen surtido en el kiosco de revistas especializadas en videojuegos, tanto de orientación general, como centradas en compañías en concreto. Creemos que su mejor época llegó de la mano de PlayStation y Saturn porque había algo que esas revistas podían ofrecer como un valor añadido muy importante: los discos de demos.

En esa época empezábamos a saber qué era eso de la web (Tim Berners-Lee logró cuajar la primera prueba de la web en diciembre de 1990 y empezó a ser operativa en 1991) y, por ejemplo, Vandal estaba a dos años de nacer cuando PlayStation aterrizó en España. Para internet era imposible ofrecer demos (la velocidad y la estabilidad de las conexiones eran un obstáculo insalvable con módems de 14,4kbps), pero que las revistas impresas sirvieran como plataforma para hacer llegar a los usuarios las demos de los juegos les inyectó, sin duda, una gran popularidad que se mantuvo durante varios años.

Se copiaba, así, el modelo ya probado de las revistas de informática, que llevaban mucho tiempo ofreciendo discos con versiones de demostración de software de todo tipo y, por supuesto, también videojuegos. El sueño de probar en casa un juego antes de decidir si lo comprábamos se hacía realidad y con PS2 y Xbox la sensación es que los kioscos se inundaron definitivamente de discos de demos que venían, también, con revistas.

Las demos pasaron luego una época un tanto oscura en esa transición entre internet como casi anécdota y la conexión casi permanente y de banda ancha de las consolas, con sus propias tiendas digitales. Un jugador veterano (algo desordenado) seguro que puede encontrar en el fondo de algún cajón un CD con alguna selección de demos. Hoy es la época de las betas (versiones preliminares para poner a prueba un juego y poder corregir los errores detectados), de las demos que no dicen que son betas (y de las betas que son demos), y de los juegos comerciales que no dicen que son betas.

Captación de talentos

La posición de dominio de Nintendo con NES y luego la privilegiada situación de Super Nintendo en Japón y América la habían convertido en el hogar por defecto de muchísimas compañías externas que apostaban por sus consolas. Sagas como Final Fantasy o Dragon Quest nacieron en esas consolas y parecían vinculadas para siempre a Nintendo. Hasta que llegó PlayStation.

Sin entrar en debatir el peso real que tuvo en las decisiones empresariales la elección del cartucho por parte de Nintendo como soporte frente al CD para Nintendo 64, su política del Dream Team y otros tiros en el pie que se pegó la compañía en esos años, lo cierto es que Sony supo moverse bien. Las ventas de PlayStation empezaron a despuntar y estaba claro que era atractiva para las compañías por razones técnicas y también empresariales. Final Fantasy VII se convirtió en todo un símbolo de relevo en la cumbre de la pirámide consolera.

No solo eso: fue el primer juego de la saga que llegó oficialmente a Europa, por lo que su impacto fue todavía mayor en esta región. Square Soft había cambiado de bando y eso pareció confirmar que el mercado había cedido el trono que había ocupado Nintendo a la novata Sony. O a lo mejor este fue solo el símbolo de lo que ya había sucedido antes; en cualquier caso, este cambio de hogar para la veterana saga de rol japonés visibilizó definitivamente el inicio de la era del reinado de Sony en los videojuegos.

Y aquí está la clave definitiva de los tres elementos vinculados al catálogo de la consola de la consola: nuevas sagas de compañías externas, nuevas sagas de estudios internos y, también, viejas sagas de compañías externas. No es de extrañar que PlayStation cuente con uno de los catálogos mejor valorados de la historia de las consolas, por variedad y calidad. Su inmensa popularidad dio montón de morralla, lo que ya había pasado en los sistemas de Atari, en los de Nintendo y ahora iba a pasar en los de Sony. En la variedad está el gusto y en la popularidad las joyas y las ponzoñas.

Repitiendo el sueño de Neo Geo: la recreativa en casa (y el hardware de casa al salón)

El sueño de la recreativa en el hogar no era nuevo, pero Sony logró impactar mucho más que Sega con Saturn en la primera hornada gracias a los espectaculares Ridge Racer y Tekken. El juego de coches de Namco llegó junto a la consola en Japón, pero lo cierto es que el de lucha se hizo esperar un poco más, hasta marzo de 1995. En cualquier caso, su papel para definir el éxito de la consola fue esencial ya que Sega no consiguió el mismo impacto hasta Virtua Fighter Remix, revisión mejorada del original que lograba un aspecto técnico muy superior.

Ridge Racer (1995) Namco.

Los juegos originales eran importantes, claro, pero la sensación de tener una recreativa en casa era un sueño tradicional que se había asociado a sistemas de lujo como Neo-Geo. Además, los polígonos seguían siendo una gran novedad y poder tener una consola en casa capaz de mover las últimas novedades de los recreativos parecía un sueño hecho realidad. Ahora las recreativas ya no son el gran referente tecnológico, pero en esos años era una muestra de poderío difícil de rebatir.

El camino contrario empezó a darse. Y es que hubo diseños de hardware para recreativas que tomaron como base el diseño de PlayStation. Los juegos adaptados desde las recreativas hasta PlayStation fueron, evidentemente, importantes para dejar con la boca abierta a los usuarios. Pero el hardware recorrió también el camino inverso y Konami, Namco, Taito y Capcom crearon recreativas que se basaban en el diseño de hardware de la consola.

Esto permitió adaptaciones muy fáciles a PlayStation y uno de los casos más famosos fue el de Namco y sus placas recreativas System11 y System12. La System11, de hecho, fue la placa que alojó el clásico Tekken, lo que ayuda a explicar su espectacular aspecto en la consola. Otros juegos de la placa fueron Tekken 2 y Soul Edge. System 12, la hermana mayor, fue la placa que vio nacer a Tekken 3 o Soul Calibur. Como vemos, algunos títulos de peso en el catálogo de la consola.

Capcom, por su parte, empleó la Capcom-Sony ZN-1 y la ZN-2, que alojaron juegos como Battle Arena Toshinden 2, Street Fighter EX o Rival Schools. La sinergia entre el salón recreativo y el salón de casa con PlayStation alcanzaba un nivel que era, en definitiva, muy próximo a la clonación exacta que ofrecía la veterana Neo-Geo. Solo que ahora con polígonos.

Los juegos del lanzamiento en Europa

PlayStation llegó a las tiendas españolas con un catálogo inicial de siete juegos. De ellos, varios fueron estrellas impactantes, unos por lo bueno, y otros por lo malo. Otros rarezas y también alguna mediocridad. Vamos a comentar este catálogo que trajo el brazo y que, aunque prometía, no tenía en su momento ningún gran nombre (y el que sí lo tenía lo hacía para mal)… para entonces.

El primer juego del que queremos hablar es el Wipeout original creado por Psygnosis, estudio que acabaría siendo comprado por Sony. Velocidad futurista y extrema inspirada en juegos como F-Zero con una banda sonora techno… y una física que vista en retrospectiva era muy mala. Pero daba igual: Wipeout no tenía nombre entonces, pero pronto lo tuvo y se acabó convirtiendo en una saga de velocidad muy apreciada (e increíblemente maltratada en la actualidad, una situación paralela a la de su progenitor espiritual, la ya citada saga F-Zero). Su tono futurista y la brutal sensación de velocidad que ofrecía hacían que el juego saltara a la vista con mucha facilidad. Cuando cogías el mando, las sensaciones se mantenían. El futuro le deparaba aprovechar controles digitales, más suavidad y sensación de velocidad… Aunque no fue exclusivo de PlayStation (llegó también a PC y Saturn), acabó siendo sinónimo de la consola de Sony antes incluso de que Psygnosis se integrara en el organigrama de la compañía japonesa.

Wipeout (1995) Psygnosis.

No vamos a dejar todavía la velocidad: Ridge Racer fue posiblemente el título estrella de PlayStation en su lanzamiento. Namco tenía una gran recreativa de velocidad y logró lo que parecía imposible: llevarla virtualmente sin cambios a una consola doméstica, algo que Sega no había logrado con Daytona USA en Saturn ni haría con Virtua Fighter. Namco acabó de sorprender a los usuarios y dejarnos con la boca abierta con Tekken, pero el título de lucha no entró en el catálogo de debut. Está claro que Namco tuvo un papel fundamental a la hora de conseguir que PlayStation consiguiera tantos logros y Ridge Racer fue la primera piedra.

Lo peor que trajo PlayStation bajo la bandeja de discos en su debut fue Street Fighter: The Movie, adaptación de la película lamentable que protagonizaba Van Damme que adaptaba el juego de Capcom. Se ha escrito todo lo que se tenía que escribir sobre esta oda a los malos videojuegos, a lo hortera y a la digitalización mal entendida. Para que el mal no se quedara en PlayStation, el juego se lanzó también en Saturn.

No había Tekken y el Street Fighter no merecería ni ser nombrado, pero con PlayStation sí hubo buena lucha: Battle Arena Toshinden. Con este título de Takara se logró algo esencial: que la lucha fuera realmente 3D. Los personajes podían moverse por el escenario usando los botones L y R del mando. La saga fue decayendo con las sucesivas entregas, hasta desaparecer frente a gigantes como Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, etc. Sin embargo, estamos seguros de quien viera la demo de este juego de lucha en una tienda y luego probara a luchar y moverse por el escenario quedaría fascinado. Aunque debutó en PlayStation, eso sí, un poco más tarde llegó también a Saturn y a PC.

En este catálogo de debut no podía faltar un título que respondiera mejor al estereotipo de "japonesada" y el honor le correspondió a Rapid Reload, un juego de Media.Vision que era muy normalito y que llegó a ser descrito como el hermano pobre del aclamado Gunstar Héroes de Treasure. La versión PAL acaba de rematar la faena con una conversión lenta y torpe a nuestro sistema de televisión frente a la más suave y eficiente original para NTSC. Suponemos que no muchos usuarios recordarán este juego.

Si alguien estaba pensando "menos mal, todavía no eran todo FPS" debe detenerse un segundo. Kileak: The DNA Imperative fue el primer juego de acción en primera persona de la consola en Europa, un título desarrollado por el estudio nipón Genki que era bastante malo, tanto en lo técnico (no lucía especialmente mejor que el Doom de Super Nintendo, o quizá estamos siendo muy crueles… pero diríamos que no) como en lo jugable, con un diseño de niveles muy pobre y aburrido y una respuesta a los controles poco precisa. Que no fuera un espectáculo visual le permitía, al menos, ser muy fluido y suave, algo que era todavía poco común en la jugabilidad tridimensional de la época. El problema de fondo estaba en que los escenarios eran siempre iguales y muy sosos. El juego podía ofrecer algo a los muy sedientos por este tipo de títulos en consola, pero cuando debutó ya estaba más que anticuado frente a sus competidores en PC.

Y en todo esto no podía faltar el deporte. NHL FaceOff fue el representante deportivo. El hockey sobre hielo no es particularmente popular en Europa, si exceptuamos los países escandinavos. Con este título se abrió una saga que tuvo sagas anuales hasta 2002 con NHL FaceOff 2003 en PlayStation 2.

Como vemos, el catálogo de debut de PlayStation tuvo un poquito de todo, pero destacó sobre todo en la velocidad y en la lucha. Estos dos géneros fueron muy importantes en la época y se convirtieron, de hecho, en piedra de toque para el hardware con entregas que iban superándose en sus sucesivos enfrentamientos. PlayStation tuvo el afortunado apoyo de Namco que con su Tekken y su Ridge Racer explotaba cada vez más los límites de PlayStation mientras Saturn contaba con el apoyo, claro, su fabricante, Sega, y sus grandes sagas, como Virtua Fighter.

Pese a las dos joyas claras del catálogo inicial de PlayStation, Ridge Racer y Wipeout (y el juego de Namco era claramente más sólido), hay que tener en cuenta algo: lo importante no es como se empieza, sino cómo se acaba. Casi todas las consolas de la historia han tenido juegos de lanzamiento pobres (no siempre se tiene un Super Mario 64) y lo importante es hasta dónde pueden llegar. El catálogo de PlayStation fue el mayor y más variado de su generación, un catálogo lleno de joyas que retomaba el espíritu ambicioso de Super Nintendo y que consiguió transmitir también a su sucesora, PlayStation 2.