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Nintendo WIFI Connection

Un repaso a la historia del juego online de Nintendo, y una bienvenida al de Nintendo DS.

La generación actual de consolas domésticas, iniciada por Sega con DreamCast, ha marcado el pistoletazo de salida para el establecimiento definitivo de los juegos con opciones online para consolas, aunque con resultados algo dispares. La ya citada DreamCast venía equipada de serie con un módem de 36kbps, un dispositivo que para la época –pues en pocos años las velocidades y la penetración de la banda ancha han sido espectaculares- era más que suficiente para garantizar el acceso a todas las opciones de red, con juegos como Phantasy Star Online. De todos modos, aquellos que tuviesen ya conexiones de alta velocidad podían hacerse con un adaptador de banda ancha, con su correspondiente entrada estándar RJ-45, sustituyendo así al módem sobre línea telefónica que venía de serie.

PlayStation 2 se hizo esperar, y no venía equipada con módem ni adaptador de banda ancha, pero finalmente se comercializó una tarjeta de red para alta velocidad y un disco duro que eran esenciales para jugar a Final Fantasy XI, un juego de rol masivo en un mundo persistente que fue una estupenda carta de presentación en las regiones en las que salió a la venta.

La revisión de la consola, la minúscula PsTwo, ya incluye tarjeta de red de serie, dando mayor soporte a los juegos con opciones de juego en red, que son cada vez más.

Pero la principal impulsora fue Microsoft con el servicio Xbox Live para su consola Xbox, un servicio bajo suscripción que proporciona un amplio campo de posibilidades, como listas de amigos, comunicación por voz durante el juego, organización de torneos... La consola venía equipada a nivel de hardware desde el primer momento, pero la compañía tardó unos meses en lanzar el soporte para el juego en red, por lo que la primera hornada de títulos (como Halo, Amped o el primer Project Gotham Racing) no contaban con estas opciones; pero una vez el sistema empezó a funcionar, las secuelas ya contarían con muchas opciones y modos de juego orientados hacia el multijugador en red, convirtiéndose en uno de los principales baluartes de esta consola

Nintendo, por su parte, aunque diseñó y comercializó tanto un adaptador de banda ancha como módem (a 56kbps) no dio soporte a este tipo de juego con GameCube. Sega, convertida ya en compañía independiente de software, lanzó Phantasy Star Online Ep. 1&2, y hace relativamente poco la tercera entrega, siendo los únicos juegos online disponibles fuera de Japón. Nintendo, por su parte, tan sólo incluyó la posibilidad de conectar consolas en red local, con juegos como Kirby Air Ride o Mario Kart Double Dash!!, algo que ha hecho que reciba bastantes críticas. Quizás la falta de apoyo por los propios padres de la criatura y la, en consecuencia, poca penetración en el mercado de los accesorios necesarios para conectar la consola a la red, han hecho que los juegos de terceras compañías que sí incluyen modos de juego en red para las otras consolas prescindan de esta posibilidad en GameCube.

Sea ésta una decisión acertada o no a nivel empresarial, fue una pequeña decepción para diversos colectivos de usuarios, aunque Nintendo siempre esgrimió que sólo se acercaría al juego en red cuando pudiese ser fiable, garantizase una buena experiencia de juego, y gratuito. Parece que el momento ha llegado ya, puesto que desde que Nintendo DS fue presentada en sociedad se habló de que tendría soporte para el juego en red sin cables, como sucederá con la próxima consola de sobremesa de la compañía nipona. Ahora ha llegado el momento de estrenar este sistema: Nintendo WiFi Connection.

Nintendo ha coqueteado en el pasado con este tipo de tecnología, en formas diversas. En 1983 la compañía lanzó en Japón la Famicom, su consola de 8 bits que sería rediseñada y rebautizada por completo en occidente bajo el nombre de Nintendo Entertainment System: NES.



En Japón la consola tenía los dos mandos unidos a la consola, siendo imposible separarlos, y como curiosidad el del segundo jugador contaba con un micrófono integrado y control del volumen, con algunas aplicaciones tan curiosas como cantar en el juego Takeshi No Choussenjou (que contaba con Beat Takeshi como protagonista). En el frontal la Famicom reservaba un hueco para conectar otros dispositivos de entrada, abriendo la puerta a todo tipo de periféricos (como el teclado Famicom BASIC, o R.O.B., conocido en esas tierras como Famicom Computer Robot). El periférico definitivo fue el Disk System, exclusivo para Japón, que proporcionaba soporte para discos de tres pulgadas y que recibió hasta 200 juegos diferentes; los que llegaron a occidente tuvieron que ser convertidos a cartucho. La recta final de la consola llegó con los años 90 y la cada vez más cercana Super Famicom, pero en 1988 la consola recibió el periférico que ha hecho que la tengamos en cuenta en esta pequeña retrospectiva: un adaptador de red sobre línea telefónica que, frente a las millonarias ventas del Disk System, apenas alcanzó las 100.000 unidades vendidas. El soporte online fue respaldado por Nintendo y algunas de las compañías desarrolladoras más importantes, pero su poca penetración en el mercado dejó claro que era demasiado pronto para este tipo de sistemas. Pero el primer movimiento se había hecho.



Con la llegada de los 90 Super Famicom hizo su entrada a un económico precio de 9.800 yens, y en tan sólo un año ya había sido lanzada en Europa y Estados Unidos bajo el nombre de Super Nintendo Entertainment System (Super NES, o Super Nintendo, para abreviar). Como recordaréis, el modelo estadounidense presentaba un diseño diferente a las otras dos, mucho más anguloso y con una sobria combinación de morado y gris; además, sus cartuchos eran diferentes físicamente.

Esta consola vio dos aproximaciones principales al juego online que tuvieron diferente suerte. Catapult Entertainment lanzó el X-Band Video Game Network, un módem que se conectaba como un cartucho, sobre el que se ponía el cartucho del juego, tanto para el mercado japonés como el estadounidense, y bajo suscripción. Era un poco aparatoso, pero poco se podía pedir cuando salió a la venta en noviembre de 1994. Básicamente, engañaba al sistema convirtiendo juegos que no eran online en juegos con esa opción, a partir de sus opciones multijugador estándar. Funcionaba sobre la línea telefónica, por lo que la latencia podía ser un problema grave, pero se compensaba porque el sistema buscaba jugadores de más o menos el mismo nivel, y proporcionaba información sobre estadísticas de nuestros rivales e incluso se organizaron algunas competiciones online, aunque contaba con un férreo control parental para quienes lo considerasen necesario. Su éxito comercial fue notablemente reducido.



La otra propuesta fue de la propia Nintendo, y en exclusiva para Japón durante 1995. Se trata del Satellaview, un periférico que se conectaba a la base de la consola, y que permitía bajar juegos, modificaciones de títulos, lo que hoy entenderíamos como demos e incluso juegos por entregas (como nuevos mapas basados en A Link to the Past) y remakes de juegos de Famicom, como el primer Zelda. Estas descargas se hacían directamente desde el sistema de satélites St.GIGA y eran almacenadas en los cartuchos BS-X, que contaban con 1 Megabit de memoria flash, eran del tamaño de un cartucho de Game Boy, y se conectaban mediante un adaptador similar a un cartucho estándar de la consola. El sistema estaba limitado por la tecnología, ya que los juegos podían descargarse sólo mientras eran "emitidos". Así, por ejemplo, si queríamos bajarnos la actualización de F-Zero, o el minijuego Chrono Trigger Jet Bike Special, había que hacerlo mientras el juego estaba "en el aire"... ya que en otros momentos, el satélite emitía canales de televisión. Aunque varías compañías se habían comprometido a dar soporte a este sistema, finalmente sólo Nintendo y Square lo hicieron. Algunos juegos incluían voz en stream, como en el caso de los Zeldas para Satellaview, en los que un narrador guiaba a los jugadores dándoles pistas e incluso había escenas completamente interpretadas por actores que prestaron su voz. La inclusión de voces, el reloj y demás elementos "en directo" hicieron que estos juegos pudiesen ser jugados durante horas determinadas. El sistema, que se había puesto en marcha el 23 de abril de 1995 dejó de funcionar el 30 de junio de 2000, tras diferencias entre Nintendo y la compañía de comunicaciones St.GIGA, aunque la última novedad fue en 1999.



Hubo otras rarezas, como el módem que permitía conectar con el servicio online de la JRA (la asociación de carreras de caballos de Japón) a través de las líneas de la Nippon Telecommunications, y que se vendía acompañado de un peculiar mando que en si bien era normal en sus extremos, en el centro incluía un pequeño teclado con los dígitos del 0 al 9, y varios símbolos, como la almohadilla o el asterisco; destinado a marcar. Es, sin embargo, una rareza absoluta de uso tan limitado como específico que no es más que eso, y, desde luego, está alejado completamente de la intencionalidad de crear un servicio online de videojuegos como sí se dio con Xband y Satellaview.

La consola de nueva generación de Nintendo llegó a Japón durante 1996 tras innumerables retrasos, usando cartuchos, y con el magnífico Super Mario 64 como abanderado para un mando de control novedoso. Era Nintendo 64, y estuvo destinada al ostracismo en su tierra natal desde un primer momento por la falta de apoyo de compañías japonesas, y acabó sucumbiendo ante PlayStation en el resto de mercados. A finales de 1999 la consola recibió el 64DD, el 64 Dynamic Drive, un accesorio que se encajaba en la base de la consola y que contaba como soporte para sus títulos con discos que podían almacenar bastante más información que el limitado cartucho y con soporte para almacenar datos del usuario en las secciones regrabables de estos discos similares a las unidades Zip. Esta plataforma había sido elegida en un primer momento para albergar el primer Zelda tridimensional y Mother 3 (es decir, la continuación de Earthbound, que es como se conoció a la entrega de Super Famicom en los EE.UU). Sus continuos retrasos hicieron que Zelda saliese en cartucho, y Mother 3 pasó al limbo.

Por sus características el 64DD se convirtió en el hogar de algunas rarezas, como Doshin the Giant (que se relanzaría para GCN) y juegos orientados a dar rienda suelta a nuestra creatividad, como Mario Artist, todo un prodigio de posibilidades que no encajaron demasiado en su momento. Con ese título se podían capturar imágenes de la televisión, dibujar, crear modelos tridimensionales, realizar animaciones y componer melodías, además de compartir nuestras creaciones online. De hecho, es casi mejor entender el 64DD como un soporte que dio lugar a ideas creativas y varios experimentos, entre ellos un sistema de juego online. El mercado potencial de este periférico era limitado ya que la base de usuarios de Nintendo 64 era bastante reducida, pero Yamauchi estaba decidido a establecer de una vez por todas una comunidad de usuarios conectada a través de la red.

La poca proyección que se esperaba para este producto, la falta de motivación por parte de los distribuidores, y otras circunstancias, hicieron que Nintendo lo vendiese bajo una suscripción anual de 2.500 yens mensuales, a cambio de los cuáles el comprador recibía el 64DD, el módem y la suscripción al sistema online, el Expansion Pak (que aumentaba la RAM de la consola) y seis juegos que iría recibiendo cada dos meses. También se ofreció el mismo contenido más una consola negra transparente por 3.300 yens mensuales. Finalmente, el 64DD se vendió también de forma independiente en algunas tiendas de forma limitada para eliminar el stock que no había sido distribuido mediante los planes iniciales.

El sistema online era un proyecto conjunto de Nintendo y la compañía Recruit, y se conoció como Randnet (Recruit and Nintendo Net), y prometía al jugador competiciones online almacenando las estadísticas de los jugadores, poder ver cómo otros jugaban, tener acceso a juegos en fase beta y aportar comentarios e ideas a los desarrolladores, comunicarse mediante mensajería con otros usuarios, avisar a otros jugadores de qué juego estamos disfrutando en un momento dado, darles comentarios sobre el juego, navegar por Internet a través del televisor, leer una revista especializada online, escuchar música, personalizar los juegos, crear postales compuestas con Mario Artist y que nos las mandasen a casa, y usar el correo electrónico. Pero las promesas fueron sólo eso en su mayor parte, quizás porque era un proyecto demasiado grande para un módem de 22,8kbps (que se conectaba en la entrada de cartuchos) y para una base de usuarios muy reducida.

Sí se ofreció la posibilidad de navegar, gracias al ratón que venía incluido, pero la experiencia era bastante inferior a la que ofrecía un ordenador de la época, y el resto de propuestas quedaron en eso: propuestas. Ni acceso a betas, ni música,... el servicio, pese a su potencial y sus fuertes ideales, que nunca llegaron a realizarse, dejó de funcionar tan pronto como el 28 de febrero de 2001.

El primer modelo de Game Boy, la veterana y monocroma consola portátil de Nintendo, se puso a la venta en 1989, con un hardware que se mantuvo intacto hasta la miniaturización que significó la versión. Esto fue en 1996, y tan sólo dos años después veríamos la Game Boy Light (una Pocket retroiluminada, exclusiva para Japón) y la Game Boy Color, que presentaba hasta 56 colores en pantalla y mejoraba otros aspectos del hardware de la consola.

Este modelo de Game Boy sería el escogido para, en 2001, ofrecer a los ciudadanos japoneses el Mobile System, que permitía conectar la GBC a un teléfono móvil compatible con el sistema nipón net.work, una red que ofrecía ya en esos años funciones que se presentaban como el futuro de las redes telefónicas en Europa y Estados Unidos. Este sistema dejó de funcionar en diciembre de 2002, en parte porque Game Boy Advance ya llevaba cerca de un año en el mercado y el hardware había quedado desfasado (aunque los últimos juegos para GBC se comercializarían en 2003) y, por otro lado, porque el sistema tampoco acabó de cuajar entre la mayoría del público, quizás por el rápido avance de la telefonía móvil en Japón, que pudo causar que este sistema se quedase corto y anticuado frente a terminales más modernos.

Está claro, por tanto, que antes de la presente generación de consolas Nintendo, como muchas otras compañías de hardware, ha intentado de múltiples maneras acercarse al juego online u ofrecer servicios basados en este sistema a sus usuarios. Ninguno logró cuajar completamente por múltiples razones, pero está claro que la más importante es que no era todavía el momento. Los costes para el consumidor y las limitaciones tecnológicas eran hándicaps insalvables que convirtieron a estos primitivos sistemas online en rarezas que interesaron sólo a unos pocos y fueron accesibles todavía a menos. Durante estos últimos años, aunque la penetración del juego online en consola con respecto al total de usuarios es relativamente bajo, se ha demostrado que ha llegado el momento de apostar por estas tecnologías, ofrecer estas nuevas experiencias a los jugadores. Nintendo ha mostrado ya sus cartas, así que veamos cómo funciona.

INTRODUCCIÓN

Nintendo DS es la primera consola que usa el Nintendo WiFi Connection, es decir, el acceso a Internet para el juego en red sin usar cables gracias al protocolo 802.11b, un estándar en el mundo de la informática, como no podía ser de otro modo. Desde su anuncio se había especulado mucho sobre cómo funcionaría este sistema, ya que la consola no cuenta con opciones de configuración de acceso a redes en sus menús, pero todas las dudas técnicas han quedado ya despejadas.

Cada juego que sea compatible con el juego online tiene un menú de configuración muy sencillo, que veremos a continuación. Pero no os preocupéis: esto no significa que cada vez que compremos un juego haya que volver a hacer todos los pasos de la configuración, ya que la consola almacena estos datos (pudiendo guardar hasta tres configuraciones diferentes) de manera transparente al usuario. Así pues, si usamos Mario Kart DS para probar el juego online y configuramos nuestro acceso, cuando deseemos probar Tony Hawk’s Sk8land no habrá que introducir ningún dato: el juego lo rescatará automáticamente de la memoria no volátil de la consola, así que será tan fácil como escoger conectar a la red para empezar a jugar. Esto sucederá con todos los juegos.

CONFIGURAR EL ACCESO MEDIANTE ROUTER

Los menús están localizados en la pantalla táctil, y la superior nos presenta cierta información y ayuda. Veamos, paso por paso, cómo configurar el acceso a la red con nuestro router.



La pantalla de inicio de la configuración nos da a escoger entre introducir los ajustes de las conexiones WiFi y las opciones generales. Estas opciones generales nos servirán para obtener datos importantes como los datos de la consola (MAC, o identificador WiFi del sistema, y el identificador de nuestra identidad dentro del Nintendo WiFi Connection) y también podremos borrar todos esos datos o transferirlos a ora consola. Todo esto será accesible una vez hayamos configurado satisfactoriamente nuestra conexión, claro.

Desde el menú de fondo azul, el de Ajustes, accedemos a las tres conexiones diferentes que podemos tener configuradas; por ejemplo, la de nuestra casa, el trabajo y un punto de acceso público situado en un café, aeropuerto o la universidad, por poner unos ejemplos habituales. Nosotros no tendremos que preocuparnos a la hora de jugar de escoger qué conexión usar, ya que la consola irá probando automáticamente cuál es la que debe emplear: el objetivo es que el proceso sea lo más transparente posible para el usuario.

Escogemos entonces cualquiera de las tres conexiones para crear una configuración. Las tres opciones que se nos darán son todas las necesarias para completar el proceso satisfactoriamente. Si tenemos un router con soporte AOSS, ésa será la opción recomendada, ya que es una tecnología que permite que sea el router quien configure automáticamente los dispositivos que se conecten a él, pero es algo todavía poco extendido. Sabremos que nuestro router incorpora esta opción porque tendrá con toda seguridad un botón específico para activarlo. Así pues, si éste es nuestro caso, seleccionaremos AOSS en la NDS y mantendremos pulsado el botón AOSS de nuestro router; el proceso suele ser rápido, pero en algunos casos puede tardar incluso un par de minutos. Nuestra configuración habrá concluido.

Casi tan sencillo como esto es usar la configuración casi automática de Buscar un punto de acceso. La consola rastreará qué redes disponibles hay en su entorno, y ahí podremos identificar la nuestra. Nos aparecerá el nombre de la red, un símbolo en forma de candado cuyo significado veremos a continuación, y el indicado de potencia de la red.

Si el candado es azul y está abierto, la red no está protegida, es decir, no tiene contraseñas de ningún tipo (así que quizás deberíamos plantearnos el poner una; Nintendo DS es compatible con el protocolo WEP). Al seleccionar una conexión de este tipo, la consola obtendrá todos los datos necesarios y hará las comprobaciones necesarias; nuestra red estará lista.

Si el candado es rojo y está cerrado, significa que necesitaremos introducir la contraseña WEP. Lo normal es que la sepamos y hemos configurado nosotros la red; si no es así, la contraseña puede aparecer en las opciones de configurador del router o incluso en sus propias instrucciones si hemos mantenido la que venía de fábrica. El proceso, en cualquier caso, es tan simple como introducir mediante el teclado virtual de la pantalla táctil la contraseña WEP; con esto, el proceso habrá acabado, y nuestra conexión estará lista.

Si el candado es gris y está cerrado, significa que la seguridad de la red no es compatible con Nintendo DS, ya sea porque el protocolo de seguridad es WPA (un estándar diferente al WEP que la consola no soporta), la red está restringida a determinados terminales por su dirección MAC (así que tendremos que obtener la MAC de nuestra consola, como hemos indicado unos párrafos más arriba e introducirla en la configuración del router), u otras razones de seguridad. En este caso, habrá que solucionar el asunto adaptando la configuración del router y, una vez hecho, volver a probar.

Si este sistema semiautomático de detectar el punto de acceso no funciona o no es del todo satisfactorio, podremos recurrir a la Configuración manual, orientada sobre todo para quienes entienden cómo funciona una red y han configurado la suya (o saben obtener los datos necesarios). Las opciones son todas las necesarias para una completa y perfecta configuración.

Como veis en la imagen, se puede configurar la SSID (el identificador de la red), la contraseña WEP (de la que ya os hemos hablado), escoger si la dirección IP se la indicamos nosotros o la debe obtener automáticamente (esto variará en función de si hemos configurado el DHCP en el router, por supuesto), y en consecuencia, podremos introducir la máscara de subred y la puerta de enlace. Al igual que con la IP, las DNS pueden configurarse de manera automática o manual. Esta parte del menú de configuración, como vemos, está llena de tecnicismos y es recomendable emplearla sólo si las otras opciones no son viables o nos dan algún tipo de conflicto. De todos modos, si no somos unos expertos, con un poco de ayuda por parte de algún amigo de confianza podremos configurarlo satisfactoriamente.

Usando nuestro router, el coste del acceso es cero. Hay varios modelos recomendados, indicados en la página web oficial del servicio, pero incluye algunos de los modelos más extendidos y, cómo no, el Airport Express de Apple con total compatibilidad, algo importante porque el conector USB de Nintendo es sólo para sistemas con Windows XP.

ACCESO CON EL CONECTOR USB WIFI DE NINTENDO

Si no entendemos muy bien el asunto éste de las redes, nuestro router nos da muchos problemas al configurarlo, o, simplemente, no tenemos ningún router WiFi en casa, podemos optar por una solución sencilla y económica: el conector USB WiFi de Nintendo, manufacturado por la prestigiosa Buffalo, por un precio aproximado de 40 euros.

Los requisitos son disponer de un PC con conexión de banda ancha y un puerto USB (preferiblemente 2.0), Windows XP instalado, y, claro, un juego que use la Nintendo WiFi Connection. Si observamos el menú de Configuración principal, vemos cómo hay un apartado que es denominado "Conexión mediante el Conector USB Wi-Fi de Nintendo".

El primer paso es instalar el software que acompaña a este periférico en nuestro PC. El proceso es muy sencillo y estándar, así que no revestirá ningún problema. Una vez instalado, conectamos a un puerto USB el contector USB de Nintendo (de tamaño similar a un mechero), siendo preferible hacerlo en un conector 2.0, aunque no hay problema alguno si empleamos el antiguo estándar de esta conexión.

Llegados a este momento, encendemos nuestra NDS y vamos en el menú de configuración hasta la opción "Conexión mediante el Conector USB", y aceptamos en la pantalla de confirmación. En este momento, la consola empezará a buscar el dispositivo, y al encontrarlo en nuestro PC nos aparecerá una ventana en la que aparecerá nuestro nombre (es decir, el que hayamos introducido en nuestra consola a través de sus menús de toda la vida, en las opciones de configuración de usuario). Al lado habrá un interrogante amarillo, y tendremos que pulsar encima para que salga un pequeño menú que nos permitirá escoger si damos acceso a esa consola o se lo negamos.

Una vez llegados a este punto bastará con aceptar y acabar el proceso. Es éste un sistema muy fácil y recomendado no sólo para quienes no tengan router inalámbrico, sino para todos aquellos que quieren mantener un buen nivel de seguridad en su red o bien no quieren complicarse lo más mínimo configurando ningún trasto para poder jugar online con su Nintendo DS.

CATÁLOGO ONLINE

El sistema de juego en red de Nintendo se ha estrenado con Mario Kart DS y Tony Hawk’s American Sk8land, y lo primero que hemos comprobado es que cada compañía puede usar estas herramientas con grandes posibilidades según considere oportuno. Habrá que estar atentos a qué tipo de juego online nos ofrecen los diferentes títulos que vayan usando estas características de la consola.

En el futuro, Nintendo nos ofrecerá Animal Crossing: Wild World y Metroid Prime Hunters, dos juegos que se van hasta 2006, pero ahora que el sistema ha sido lanzado, todas las compañías que lo deseen podrán hacer uso de este sistema online, indagar en sus múltiples personalidades, y ofrecer nuevos contenidos de valor añadido en sus videojuegos.

El sistema es prometedor, resulta gratuito para el usuario, aunque las compañías que lo deseen podrán lanzar juegos bajo suscripción, como es habitual en los juegos de rol masivos en mundos persistentes (MMORPG, de acuerdo a las siglas inglesas), y Nintendo ha proporcionado un sistema cómodo y accesible, el Conector USB, para aquellos que no sepan o no quieran meterse en la configuración de una red. Su implementación será gradual, pero puesto que será el sistema que empleará también Nintendo en su próxima consola de sobremesa, conocida de momento como Revolution, parece que estamos ante la apuesta definitiva de la compañía para formar un servicio online que, a buen seguro, irá creciendo y perfeccionándose en el futuro.